Остров несбывшихся надежд – обзор The Witness

Остров несбывшихся надежд – обзор The Witness

Про The Witness говорили через чур много для среднестатистической инди-игры. Так много, что ее заочно начали приравнивать ни большое количество ни мало к серии Myst и прочили ей почетное место в квестовом пантеоне. Так много, что на данный момент она нормально чувствует себя среди сезонных блокбастеров и ютится где-то между The Division и будущим сиквелом XCOM в перечне трендов.

Так много, что ее посредственность почему-то осталась незамеченной. То, с каким усердием Джонатан Блоу аж с релиза Braid отказывал себе в роскоши похода в туалет, дабы как возможно стремительнее подарить нам приключенческую головоломку собственной грезы, вселило в веса какую-то сверхъестественную уверенность в качестве финального продукта – дескать, с такой-то самоотдачей человек не хорошо не сделает. Оказалось, что грезы свободного разработчика вблизи приблизительно так же хороши, как бутылочка, куда он все это время писал.

Часть с головоломками помой-му оказалась. Еще бы – The Witness живет и дышит лишь благодаря им. Все сотрудничество с окружением тут выстроено на панелях с полем произвольной формы, от одной точки которого необходимо совершить линию к второй.

Базисных условия всего два: она не должна прерываться и пересекаться сама с собой. Верное ответ поощряется, скажем, открытой калиткой либо разложенным мостом к домику наоборот, где вас ожидает новые правила – и следующее испытание.

Конечно, игра всегда вводит в механику дополнительные элементы и из кожи вон лезет, дабы не показаться ненароком занудной «Змейкой». Практически сразу после выхода из вступительной территории паззлы обрастают всевозможными знаками, вынуждающими поменять и усложнять очевидные маршруты. Больше нельзя рисовать прямую на поле, где имеется тёмные ромбики – они подразумевают, что линию необходимо вести через них. Либо, допустим, звездочки, каковые отказываются существовать в противном случае, не считая как в парах.

То же самое с цветными квадратами – в случае если контур не разбивает их на соответствующие группы, дальше вы не пройдете.

Так, приятель за втором, нюансы нанизываются на примитивную, казалось бы, базу и создают внушительные препятствия на пути к цели. Маленькие лабиринты перерастают в зубодробительные комбинации, где любой значок должен быть верно осознан и учтен в общей картине. На словах всякие треугольнички да крестики, может, звучат не так внушительно, но попытайтесь-ка прямо на данный момент осознать, что творится тут:

И вот что сильно в The Witness – при первом знакомстве она превосходно выстраивает сложность и налаживает контакт с игроком. Тут нет прямолинейных туториалов с пояснением всего и вся – обучение также полностью организовано в рамках паззлов, лишь предельно несложных и сосредоточенных на конкретном нюансе геймплея. В большинстве случаев это последовательность из пяти-шести задач, в ходе ответа которых та либо другая подробность полностью усваивается и органично вплетается в имеющийся комплект – как будто бы бы без посторонней помощи. Все палки носят тонкий, контекстный темперамент, почему появляется занятное чувство постоянного роста над собой, практически что интеллектуального обогащения: вот, 60 секунд назад я не знал, как обводить квадратики, а сейчас могу целые фигуры чертить.

Да и в итоге, разве возможно что-то лучше красивого момента осознания того, что ты собственным умом втюкал новый принцип, пускай и разжеванный для полных тугодумов?

Тайные паззлы вписаны прямо в окружение.

К сожалению, кроме того при всем разнообразии средств игра довольно часто скатывается в откровенное штампование головоломок и забывает про всякую изобретательность. Да, у нее имеется красивые приемы наподобие деревьев, отбрасывающих на дощечки тени в форме верных траекторий, либо заигрываний с возможностью, и догадываться, в чем подвох, вправду весьма интересно. Но в то время, когда озарение наконец приходит, она быстро изменяется в лице и вываливает тебе еще несколько десятков тайных с аналогичными условиями – на случай, в случае если первые пять раз . В случае если же и с добавочной нагрузкой неприятностей не появилось, их в обязательном порядке устраивают некрасивыми подлянками. Вот незадача – веточка отломалась именно на главном повороте, как же так! Ой, у тебя экран с лабиринтом мерцает?

Бедняга. Будешь знать, как бросать вызов самой The Witness.

Со стороны геймдизайнера это ужасная глупость, генерирующая ничем не оправданные помехи и придающая печаль местному челленджу. Задачи становятся сложными не из-за оригинальности подхода, а вследствие того что кто-то с той стороны выдохся и начал издеваться над собственными же идеями, размазывая их по дюжине искаженных панелей. И не смотря на то, что солидную часть времени игра в полной мере удачно заставляет ощутить себя дурачком – в основном при ответе «классических» паззлов с фигурками и квадратиками, – иногда появляются предлоги усомниться и в ее адекватности.

Завершение одной из секций знаменуется лазерным залпом в сторону горы.

Но еще большей проблемой есть ее несостоятельность за пределами линий и точек. Мир The Witness страно бездушен для собственных красот. В отличие от головоломок, он не поддается изучению, по причине того, что изучить нечего, не вызывает никаких чувств и не задает настроение.

Вся убедительная архитектура, которую так продолжительно мусолили, вся богатый и роскошная флора ландшафт – без видимого функционала, без изюминки. Это пресные и максимально статичные декорации, годящиеся лишь для придания и скриншотов игре товарного вида.

К тому же у игры по большому счету нет обычного сюжета. Ответов не будет в принципе, как, но, и внятно сформулированных вопросов. Вместо этого – сплошь претензия на философскую подоплеку, маленькая горстка записанных на диктофон цитат и пара документальных видеофрагментов с содержанием вида: «Ты все осознаёшь, лишь не осознаёшь, что все осознаёшь».

И такие ролики совсем не прибавляют понимания того, из-за чего не было возможности прикрутить хоть какое количество-нибудь весомую историю.

Отсутствие фабулы как такой лишает самого серьёзного – мотивации. Негласный игровой этикет предполагает, что каждое опробование должно поощряться, но The Witness действительно вычисляет сами головоломки достаточной призом за старания, чем и отталкивает. Нет, они не так очень способны, дабы благодарить авторов за каждую 60 секунд подаренного умственного труда. Нам не нужно по восемь ачивментов по окончании каждой решенной задачки – мельчайшее подтверждение значимости совершаемых действий сгодилось бы. А так, зная, что паззл в лучшем случае откроет дорогу к второму паззлу, уже не столь деятельно выворачиваешь мозги наизнанку, проводя очередную линию, и не шибко расстраиваешься, в случае если ничего не выходит.

Единственная дешёвая деятельность скоро переходит в разряд тщетной рутины и перестает доставлять наслаждение.

Беда The Witness в том, что она не неповторима и не нова, исходя из этого ей не забыть обиду того, чем грешат экспериментальные проекты. Уже были The Talos Principle и Portal, каковые значительно успешнее реализовали принцип одной идеи, разбавив его замечательной повествовательной подложкой либо непробиваемой харизмой, и уж тем более мы видели, как верно делать набитый головоломками остров. И нет, до Myst творение Блоу не дотягивает совсем.

Все это в конечном счете больше похоже на виртуальную версию сборника «1000 чайнвордов», что пенсионеры в обязательном порядке забирают в поезд. Выйди такая вещь на какой-нибудь «айпаде» (не смотря на то, что, как известно, все же выйдет), цены бы ей не было: мудреные монотонные паззлы – самое то, дабы коротать время в пути. Для полноценного же времяпрепровождения тут через чур мало начинки, того самого предлога часами долбиться в стенке в надежде на успех.

И не сообщить так как, что игра оказалось нехорошей – первые часов семь-восемь испытываешь натуральное счастье от многогранности базисной механики. Головоломки жутко затягивают, заставляют продолжительно думать и не раскалываются, пока как минимум не зарисуешь их в блокноте. Но эффект сходит на нет, в то время, когда осознаёшь, что за ширмой сложных тайных ничто не поддержало бы диалог с The Witness, а на твой весёлый крик «Я бестолочь!» она чуть слышно отвечает: «Я также…»

The Witness Дата выхода: 26 января 2016 Издатель: Thekla, Inc. Разработчик: Thekla, Inc. Жанры: Инди / Adventure / Квест Платформы: PC / PS4 В рейтинге игр: 62 место Оценка редакции: 68 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +4- +

Дети Шпионов 4


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор Dark Souls: Prepare to Die Edition

    В игре Dark Souls вторжение в чужие миры – это мастерство, и я пользуюсь данной практикой, как настоящий джентльмен. Необходимо верно выбирать момент для вторжения: кое-где жертва кроме того не сможет…

  • Обзор Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Основная заминка при попытке обобщить впечатления от The Phantom Pain содержится в том, что коротко это сделать весьма тяжело. Запрещено отмазаться неспециализированной формулировкой с потреблением слов «шедевр»,…

  • Обзор Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Грабеж днем. Платная демо-версия. Двадцатидолларовый огрызок. Конвейер. Дойная корова. Как в том месте еще именовали Ground Zeroes? Ах, да. Лучший стелс последних очередной шедевр и лёт Kojima…

  • Металлический титан – обзор кампании Titanfall 2

    Представьте, что у вас имеется книжка. Громадная такая книжка с броскими картинами, на которых изображен фантастический мир. Он не пестрит подробностями, но достаточно необыкновенен, дабы привлечь интерес и…

  • Драконоперерожденный – обзор PC-версии Dragon’s Dogma: Dark Arisen

    какое количество бы Dragon’s Dogma ни перевыпускали, одно остается неизменным: она необычная. Весьма хочется так обобщить все собственные впечатления, не пускаясь в нудный анализ всех шестеренок,…