Драконоперерожденный – обзор PC-версии Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Драконоперерожденный – обзор PC-версии Dragon’s Dogma: Dark Arisen

какое количество бы Dragon’s Dogma ни перевыпускали, одно остается неизменным: она необычная. Весьма хочется так обобщить все собственные впечатления, не пускаясь в нудный анализ всех шестеренок, по причине того, что игра все равно отправится вразрез с любыми ожиданиями. Она необычная – и ее необходимо попытаться самому, дабы это осознать.

Да, это RPG. Нет, забудьте про сюжет. Он имеется, но в примитивной форме и с явным непониманием того, как из очевидной завязки сделать хорошую историю.

Наслаждайтесь еще одной интерпретацией приема с деревенщиной, что в разгар сенокоса делается избранным и бежит выручать мир: прилетел, понимаете ли, непобедимый дракон, сделал отечественного храбреца бессмертным, выругался на своем и сидит где-то в том месте, угрожает человечеству, за что нужно его убить. Такова, в неспециализированном-то, вся сущность местной заварухи, и заинтриговать ей возможно лишь того, кто ни при каких обстоятельствах не видел качественного фэнтези.

Справедливости для, похожую идею применяют многие коллеги по жанру – например, Dragon Age: Origins, к которой вышеописанное подходит больше, чем того хотелось бы. Отличие в том, что другие проекты старательно обыгрывают заезженный мотив, маскируют его ответвлениями и интересными деталями, а Dragon’s Dogma не предлагает ничего. Тут только сухой и плоский концепт: вы круче и умнее всех, а злобное зло само себя не истребит. В качестве оправдания всему происходящему еще куда ни шло, но внимания определенно не заслуживает.

Обстановка чуточку выправляется к финалу, да да и то благодаря интересному лору, до эпилога фактически себя не проявляющему.

Игру по большому счету мало заботят привычные для ролевок ценности. Проработанный до мелочей мир, шепетильно выписанные персонажи, диалоги с литературными завитушками – кому они необходимы? Подобием характеров владеют разве что главные персонажи, коих тут от силы штук десять, и лишь они способны более-менее полноценно общаться с храбрецом.

Остальные NPC – это картонные дурачки, шастающие по полностью стерильным локациям и выдающие одну и ту же дежурную реплику. Градус интересности местных бесед все еще превышает показатели Dead Rising, но чуть ли этим возможно гордиться.

Съестные припасы имеют обыкновение портиться прямо у вас в карманах, а потому лучше спускать их на лечение как возможно скорее.

Разумеется, в негативных условиях изучение окрестностей теряет всякий смысл. Не обращая внимания на приличные размеры карты, игре попросту нечем поощрять первооткрывателей – в лучшем случае долгое путешествие порадует вас скромным лагерем на отшибе, где самым разумным существом будет торговец. Но, за примерами преступной пустоты окружения на большом растоянии ходить не нужно: достаточно добраться до единственного большого города и оценить всю красоту его мёртвых лабиринтов, соединяющих редкие функциональные точки наподобие тёмного рынка либо гостиницы. Ни тебе свежих сплетен на улицах, ни колоритных жителей, ни спонтанных происшествий – кроме того, страшно сообщить, Morrowind изображал цивилизацию куда убедительнее.

По окончании для того чтобы лишний раз благодаришь разработчиков за доработку совокупности стремительного перемещения, весьма уж она тут кстати.

Время от времени, действительно, на пустырях возможно отыскать квест-второй – и совсем отчаяться. В рамках сюжета нас балуют полноценными заданиями с внятной деятельностью и постановкой, а вот побочная активность чуть ли не полностью позаимствована у нехороших MMO про убийство 45 сбор и зайцев 15 трав. Лишь в случае если последние пробуют подсластить пилюлю хотя бы парой строчек сопутствующей мини-истории, Dark Arisen беспардонно сует рутину без мотивации и комментариев – нужно, дескать, и все.

У таких поручений кроме того «клиента» нет – берутся они на доске объявлений, а завершаются сами по себе, дистанционно.

Тем обиднее, что претензия на что-то большее все-таки заметна. Единичные сайдквесты сопровождаются неповторимыми диалогами, событиями и персонажами, а парочка кроме того заигрывает с последствиями решений и нелинейностью прохождения – но их так мало, что никакого влияния на отыгрыш роли они не оказывают. Да и захватывающими их назвать тяжело, снова же, по обстоятельству никакущей работы над игровым миром: искать, скажем, подружку главного храбреца было бы куда занимательнее, удели авторы мало времени их взаимоотношениям.

Эпичные кадры особенно прекрасно заходят под саундтрек «Властелина колец» – игровая музыка хороша, но звучит она редко и не всегда метко.

По-настоящему блистать игра предпочитает на геймплейном поприще. Вот уж что заставляет забыть про все неурядицы и промахи дизайнеров. Dragon’s Dogma похожа на этакую облегченную версию Dark Souls, в которой игрок совершенно верно так же болтается где-то в нижнем сегменте пищевой цепи, но имеет чуть больше шансов на выживание среди гоблинов с безразмерными лайфбарами.

Прежде всего интерес воображает боевая совокупность. Она, в отличие от творения From Software, не через чур увлекается глубокой тактикой и в целом достаточно аркадна, чем иногда напоминает столь же красивую, сколь и ветхую The Lord of the Rings: The Return of the King. Не требуется быть мастером выпадов и иметь тёмный пояс по перекатам, дабы удачно давать сдачи местному бестиарию – достаточно только вовремя менять особые приёмы и базовые атаки, арсенал которых всегда расширяется, да не подставляться под удары очень больших соперников.

Само собой, это не уровень Devil May Cry, на сравнения с которой все чаще тянет фанатское сообщество, но боевка мгновенно подкупает динамикой происходящего, легкостью освоения и не свойственным RPG разнообразием.

Это, но, не означает, что сражения лишены глубины. Наоборот, тонкости всплывают друг за другом, в особенности при столкновении с боссами. Битвы с ними – отдельный источник радости и челленджа в Dragon’s Dogma.

У каждого представителя зверинца имеется собственные уязвимые места, в эксплуатации и поиске которых и кроется цель аналогичных стычек. Кое-какие слабости, как, допустим, светящиеся камни в теле голема, видны сходу, а до иных предстоит докапываться умелым методом, поджигая перья грифону и обстреливая дракона чёрной волшебством. Классовые различия наряду с этим также воздействуют на подход к боссу: в случае если разбойнику с луком будет очень просто прикончить циклопа с дальнего расстояния, то какому-нибудь паладину придется практически карабкаться по телу гиганта и колупать его глаз клинком.

Экипировки тут нежданно большое количество. За один присест все и не опробуешь.

Благо игра разрешает пробовать все и сходу, потому что следующей в перечне ее заслуг значится прекрасная прокачка персонажа. Изначально на выбор дается всего три обыкновенные профессии, и вступительные главы вынуждают отыгрывать солдатом, разбойником либо волшебником – но практически сразу после этого раскрывается возможность поменять специализацию на любую другую без утраты прогресса. Это безумно крутая находка, придающая чрезвычайную гибкость билдам, вносящая тотальную вариативность в процесс и оставляющая лазейку для разочарованных в выбранном направлении игроков. Более того, иногда жонглировать профилями кроме того полезно, потому, что они определяют пропорции роста тех либо иных черт.

Выражаясь несложнее, в случае если вам внезапно пригодится увеличить запасы выносливости для собственного волшебника, лучше будет хотя бы на пара уровней стать рейнджером, потому что прибавка к данному параметру у него в разы выше. К опытам подталкивают еще и наличием неповторимых перков, каковые раскрываются лишь при прокачке определенного класса, но универсальны в применении.

Идти с огненным клинком на дракона – бесплатно что мелкого – было несусветной глупостью.

А дабы вам было не так одиноко, в Dragon’s Dogma введена необыкновенная совокупность пешек. Таким обидным прозвищем тут кличут компаньонов, коих в вашей команде возможно не больше трех: одного вы создаете сами, двух оставшихся – вылавливаете из сетевой базы уродцев, выращенных вторыми игроками. Все они полностью безлики как действующие лица, но вечно действенны и независимы в сражении. Они хватают небольших неприятелей, отвлекают на себя внимание очень свирепых особей, взбираются на гривы больших тварей и по большому счету действуют слаженно без всяких в том месте распоряжений.

Пускай работу ИИ безукоризненной не назовешь, он достаточно благополучно имитирует командное сотрудничество, нужное при столкновении с важными соперниками. Возможности полного контроля не достаточно только в самые критические моменты – в то время, когда волшебник забывает вылечить смертельную рану, лишь и остается жать на кнопку «Помогите».

Привязываться к напарникам, однако, не следует. Из всего балагана вместе с вами по служебной иерархии поднимается лишь ваша личная пешка – гости из вторых миров же неизменно статичны и сохраняют уровень, достигнутый ими к моменту найма. Это еще один плюс в пользу изменчивости геймплея: партия легко кастомизируется и подстраивается под потребности конкретной обстановке.

Вторая занятная изюминка пешек – их постоянные переговоры. К счастью многих игравшихся на консолях, в ПК-версии наконец-то добавлена опция отключения озвучки спутников, и все же факт примечательный. Не обращая внимания на отсутствие характеров, они деятельно комментируют происходящее, но делают это как форменные аутисты, раз за разом тараторя очевидные и без преувеличения тупые речевки. Для тех, кто не уловил первые 76 раз, они в обязательном порядке повторят, что волки охотятся сворами, а в долгом походе будут любезно напоминать о карте, лежащей у вас в кармане.

Помимо этого, над одной из бестолочей может неожиданно выскочить иконка диалога, намекающая на наличие серьёзных мыслей по поводу недавнего успеха. «Квест выполнен, хозяин», – это самая увесистая идея, на которую возможно рассчитывать.

Мифическая клуша подготавливается словить залп из одиннадцати стрел.

И все бы ничего, лишь Dragon’s Dogma самым поганейшим образом растолковывает, как во все это играться. Местный туториал – это неоправданно продолжительная контекстная презентация на тему «100 вещей, каковые тут делаются равно как и во всех остальных играх», в то время как масса более значительных вопросов остается за кадром. Приходится способом ошибок и проб выяснять, как выглядят квесты и в чем сущность пешек, открывать для себя совсем неосвещенные совокупности апгрейдов и крафта, выяснять по окончании создания персонажа, что его вес и рост воздействуют на какие-то в том месте характеристики, под конец прохождения случайно вычитывать, что у NPC имеется распорядок дня и скрытые амурные линии, и другое. Введение в партийный менеджмент так и вовсе феерично: верно подбирать пешек учат на полигоне с древесными манекенами, каковые возможно легко разбить, толком и не уяснив, о чем шла обращение. Тренер все равно одобрительно похлопает по плечу и сообщит: «Вот видишь, как серьёзен выбор пешек!».

Не то дабы нас необходимо вести за ручку через все тягости адаптации, но разбираться в местной механике очень скучно и некомфортно, а очень многое легко потерять в необходимый момент и открыто запороть себе предстоящее прохождение.

Благодаря тому первые два-три часа Dragon’s Dogma – это ураганное скитание по углам немногочисленных деревушек в надежде на озарение. В нашем случае знакомство с игрой приблизительно так и проходило. Скинув в первую очередь деревенскую знахарку с обрыва, мы пошли по единственной дороге и заметили, как стражники без неприятностей убивают монстра, которого должны были победить мы.

Скинув стражников с другого обрыва, мы возвратились в деревню и встретили харизматичного чернокожего мужчину по имени gg. Скинув gg с нового обрыва, мы осознали, что это вообще-то пешка другого игрока (стоило додуматься раньше, м?), а нас уже мин. сорок как ожидает сюжетный персонаж, скрывающийся в самой чёрной палатке и никак не отмеченный на карте. Приблизительно тогда же действо начало покупать зачатки смысла и вырисовывать на горизонте обрисованную в данной статье картину, не смотря на то, что без еще нескольких обрывов не обошлось.

В общем, тяжелый был путь.

Ах, слышали бы вы его писклявый голосок!

Что до изюминок переноса на ПК, тут все в сравнительном порядке. Capcom всеми хадукенами клялись, что нас ожидает «сногсшибательный визуал» и подкрепляли обещания в полной мере приличными скриншотами – в итоге же возраст ожидаемо забрал собственный. Игра и в 2012 году не смотрелась сверхсовременно, уступая по красотам Oblivion, отпраздновавшей к тому времени пятилетнюю годовщину, а на данный момент скромными графическими правками из нее и подавно конфетку не сделать. В случае если что и может сбить с ног, так это непростительно некрасивые спрайты, позорно отмасштабированные гоблины и шрифты, появляющиеся в метре от главного храбреца.

Прикрутили, само собой разумеется, богатый ассортимент настроек и помощь заоблачных разрешений, но в эру адекватных портов этим уже не поразить.

А вот над управлением, ей-всевышнему, имели возможность бы посидеть продолжительнее и перекроить архаичный интерфейс, отбивающий половину наслаждения от игры кошмарным дизайном. Труженикам клавиатуры подарили эксклюзивную функцию бинда предметов на тёплые клавиши, как будто бы бы прося прощения за то, что прямого доступа к карте, экипировке и журналу заданий так же, как и прежде нет – все эти функции необходимо выковыривать из меню паузы, что на деле куда ужаснее, чем на словах. Интуитивности не прибавляет кроме того геймпад в руках, не смотря на то, что неудобство он конкретно приглушает.

Но основное все-таки то, что в Dragon’s Dogma тянет возвратиться. Сперва продолжительно ругаешься, мол, все криво да косо, недоумеваешь, как оно по большому счету верно играется, кричишь от причуд японского геймдизайна и выходишь из игры с эмоцией крайнего пресыщения, а позже все равно ловишь себя на мысли, что хорошо было бы на следующий день вечерком добить того грифона и накопить на красивенький шлем. Конечно, на место пернатой бестии приходят новые оппоненты, экипировка делается все лучше, а совершённое в игре время выходит за все рамки приличного.

И это прекрасно.

Неприветливая с виду, жутко увлекательная внутри, Dark Arisen, может, и подрастеряла обаяние на фоне лощеных соперников, но на плаву держится увереннее многих. Ужасный сюжет и блеклый игровой мир некуда не убежали, но чертовски успешная механика так же, как и прежде делает все возможное, дабы эти неприятности казались несущественными.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2016) Дата выхода: 15 января 2016 Издатель: Capcom Разработчик: Capcom Жанры: RPG / Action Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В рейтинге игр: 103 место Оценка редакции: 75 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +3- +

Dragon’s Dogma: Dark Arisen — обзор PC-версии


Увлекательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор Dragon’s Dogma: Dark Arisen

    Игра доступна лишь на платформах Xbox 360 и PlayStation 3. Обзор PC-версии 2016 года находится по ссылке. Уникальная original Dragon’s Dogma вышла в мае 2012. Dragon’s Dogma не дотягивает…

  • Как прекратить переживать и полюбить умирать – обзор Dark Souls III

    Я, возможно, предельно тупой, но меня до дрожи бесит Dark Souls, и ни одна из десятка попыток приобщиться к массовому восхищению не увенчалась успехом. Ну без шуток, как вы в нее играетесь? Это же…

  • Обзор Dark Souls: Prepare to Die Edition

    В игре Dark Souls вторжение в чужие миры – это мастерство, и я пользуюсь данной практикой, как настоящий джентльмен. Необходимо верно выбирать момент для вторжения: кое-где жертва кроме того не сможет…

  • Обзор Divinity: Dragon Commander

    Драконы и джетпаки, Civilization и StarCraft. Что окажется, в случае если всё это объединить? Divinity: Dragon Commander. Хорошо, в действительности всё мало сложнее, но упомянутые выше элементы – главные…

  • Обзор Dark Souls 2

    «Дело не в смерти, а в том, чему она учит» Как многие из вас знают, игра Dark Souls отличается от других экшн\рпг не только чрезмерной сложностью, но и собственной гнетущей воздухом. Комбинация…