Обзор Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Обзор Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Основная заминка при попытке обобщить впечатления от The Phantom Pain содержится в том, что коротко это сделать весьма тяжело. Запрещено отмазаться неспециализированной формулировкой с потреблением слов «шедевр», «мастерство» либо, в том месте, «кодзимагений», как раньше, потому что на этот раз не все так конкретно и просто. Хотя бы по одной причине – MGS V невыносимо огромна.

Как в хорошем, так и в нехорошем смысле.

Казалось бы, разве может хорошей игры быть большое количество? При с игрой, которая взрастила целое поколение ценителей стелса, картонных коробок и диалогов длительностью более чем часа, необъятные масштабы очередного витка серии по большому счету должны восприниматься как манна небесная. Представить лишь, Metal Gear Solid в открытом мире.

Со всеми ее сложносочиненными бреднями на фоне настоящих исторических распрей, с милитаристской драмой и фирменным пафосом. С огромными шагающими роботами, в финише-то финишей!

Два гвоздя местной программы. Один в ладошке у другого.

Ощущения от выхода на громадные просторы сначала вправду весьма крутые. Ground Zeroes уже показывала обновленную и озападненную механику на своем скромном примере – но одна база не сравнится с целой кучей армейских объектов назначения и разного калибра, раскиданных по двум огромным картам Африки и Афганистана. Все они функционируют в свободном режиме, и в любое время на аванпосты возможно устраивать рейды, попутно активируя связанные с ними миссии.

Привычная линейность улетучивается сразу после эффектного пролога, и игра предоставляет право независимого выбора не только целей, но и средств их успехи.

Не обращая внимания на то, что та либо другая операция все же ограничивает область, на которой нам нужно будет работать, дорог прохождения существует с дюжина так уж совершенно верно. Каждое задание – это такая Ground Zeroes в миниатюре, где тактика совершенно верно так же выстраивается из множества нюансов. Стоит ли пробовать проскользнуть мимо вражеских патрулей, либо лучше отвлечь их, отрубив электричество? Может, по большому счету влететь в гущу событий на джипе и расстрелять обиженных? При таких условиях направляться заблаговременно обрезать сопернику все каналы связи со штабом, в противном случае подкрепление не вынудит себя ожидать.

Помимо этого, отдельной строчком в ваших замыслах должны учитываться факторы «песочницы»: будет не очень приятно, в случае если ночная набег затянется до восхода солнца либо неожиданная пыльная буря закроет целый обзор.

Вертолет – незаменимый спутник: и территорию эвакуации отобьет, и из тёплой точки извлечёт.

Очевидно, продуманная стратегия – только полдела. Без экипировки ее осуществление далеко не уйдет, в этот самый момент The Phantom Pain больше всего пробует ошарашить размахом. Пистолеты, снайперские и штурмовые ружья, гранатометы, пулеметы, ракетницы, усыпляющие и оглушающие модификации – копаться в меню снаряжения возможно очень долго, лишь выбирая себе главное оружие. А ведь еще имеется всякие прибамбасы наподобие пилюль от дрожи в руках и обманок с надувными воинами, дымовые и осколочные гранаты, мины такие, мины сякие и без того потом по перечню.

При беглом осмотре может показаться, что вверенного арсенала кроме того через чур много.

Частично, но, так и имеется. Игра фактически не подстегивает рвение опробовать целый инструментарий, исходя из этого большинство экземпляров так и остается лежать мертвым грузом. В выигрыше разве что приверженцы взрывного рэмбо-поведения, каковые забавы для опробуют всю оружейную палитру на деле – уверенные же «металгировцы» и вовсе останутся при верном пистолете с транквилизаторами, разбавляя проверенные способы только по необходимости.

Лично мы, будучи где-то посередине, так и не осознали большой отличия между отдельными моделями ружей, а пресловутыми пилюлями не пользовались по большому счету, как и распиаренной фантомной сигарой для перемотки времени.

Кастомизации тут выше крыши – от эмблемы собственной компании до камуфляжа на машинах.

И вдобавок на помощь возможно позвать одного из напарников. Они заметно упрощают жизнь на поле боя в различных качествах: девушка-снайпер Квайет, например, оказывает огневую помощь, обученный пес (волк?) помечает неприятелей и со временем обучается отвлекать их лаем, а конь… ну, он просто конь – средство стремительного передвижения по окрестностям, которое зачем-то обучили испражняться по команде.

С компаньонами играть на порядок радостнее, но они вносят некий дисбаланс в процесс. Собачье чутье прямо-таки заваливает экран и без того читерскими стрелочками над головами соперников, а Квайет, увлекаясь прикрытием, в одиночку выносит целые аванпосты. На рейтинг это, что весьма интересно, никак не воздействует, так что и отказываться от одолжений товарищей в большинстве случаев резона нет.

Вторая ложка мерзостей в бочке механики – ИИ. Солдатики, само собой разумеется, старательно симулируют осмысленное сотрудничество, но со времен Ground Zeroes так и не оправились от потрясения на земле перехода в открытый мир и, как следствие, так же, как и прежде принимают летящие в них дротики за крыс, частенько игнорируют кричащих о помощи сослуживцев и режут ножом воздушное пространство в знак сопротивления. Такие случаи не повсеместны и появляются на фоне весьма кроме того похвальной работы электронных мозгов, и однако.

Афганская ничья. Через секунду снайпер кинет оружие, как будто бы его застали врасплох, не смотря на то, что приближались мы к нему достаточно шумно.

Кроме того с учетом недочётов все вышеперечисленное делает прохождение увлекательным и разнообразным независимо от стиля. Одинаково много возможностей открыты как для стелса «по старинке», так и для шумных боевиков – в геймплейном замысле дано делать что угодно, если не больше.

Но опьяняющая вседозволенность в действительности только отвлекает от неприятностей, каковые повлек за собой все тот же сэндбокс. Он очень сильно оказал влияние на плотность контента, с чем у MGS отродясь проседаний не было. Больнее всего «песочница» напакостила, как ни прискорбно, сюжету.

Рассусоливать все его тонкости мы не станем, по причине того, что он по традиции целит ровно в аудиторию опытных людей, каковые с пониманием кивают при упоминании организации «Сайфер» и отличают Миллера от Оцелота по голосу. Они уже в курсе, что The Phantom Pain полностью посвящена истории Биг Босса, наемника-легенды, девять лет пролежавшего в коме по окончании нападения злыдней на его обитель. Сейчас база требует восстановления, душа – мести, а повествование – адекватной подачи.

О последующей судьбе компании и Биг Босса выяснять приходится практически полностью собственными силами. Вместо продолжительных бесед по Кодеку у нас сейчас аудиодневники, на которых, фактически, и держится целый сюжет. Лишь из систематично пополняемой коллекции кассет окажется в более-менее полной мере осознать мотивы поступков большинства персонажей, их взаимоотношения и по большому счету выстроить цельную картину происходящего.

То, что за пределами записей – легко скелет для тех, кому и галопом по Европам нормально.

Ролики стали ужасающе маленькими и несут в себе самый минимум информации, дабы держать игрока в курсе главных изменений обстановки. Сюжетные миссии частенько нагружены смыслом чуть ли не меньше, чем второстепенные поручения. Полезность наполнения другой раз так близка к нулю, что доходит до забавного: спасти совсем непонятного заложника и взять в приз тридцатисекундную заставку без единого сказанного слова – это в The Phantom Pain считается простым делом.

А вы думали, ваши удачи никто не будет оценивать?

Но в случае если углубиться в дебри и заслушивать записи до дыр, широкий фон настоящей MGS продемонстрирует себя. Разъясняется и разъясняется фактически любая мало-мальски значимая подробность, отечественная действительность с безукоризненной убедительностью интерпретируется под художественные потребности, а за внешней несуразностью сеттинга, как в большинстве случаев, кроются важные вопросы.

Действительно, далеко не на все из них игра в конечном итоге отвечает. От финального высказывания в серии ожидаешь безумнейших откровений и самого хорошего завершения сюжетного цикла – но MGS V хватает лишь на то, дабы проложить незамысловатый мостик между линией Биг Босса и началом эпопеи Солида Снейка. Концовка не дает должного удовлетворения, и гадать о обстоятельствах тому не приходится: возможно, из-за известных разногласий студий эпилог оказался скомканным и недосказанным. До тех пор пока в игровых файлах медлено раскапывают показатели намечавшейся третьей главы, обладатели коллекционного издания делятся роликом с набросками последней миссии, где внушительная часть фактов все же сводится воедино.

В этом же виде предваряющие титры сцены вызывают какую-то ужасную тоску. Не так все должно быть, не так.

Возвращаясь к открытому миру, стоит упомянуть отвратные элементы менеджмента, без которых почему-то мало какая подобная игра обходится. При восстановлении Материнской базы в обязанности Биг Босса входят миллиарды однотипных рутинных задач, присутствие коих не было бы так заметно, не будь исполнение большинства из них столь критично для прогресса.

Во-первых, управление персоналом, практически без трансформаций перекочевавшее ко мне из портативной Peace Walker: в отечественном подчинении постоянно находится энное количество сотрудников с разными чертями, в соответствии с которыми их необходимо раскидывать по различным отделам разработки всяческих экипировки и апгрейдов. На практике это кроме того неинтереснее, чем на словах, но, к счастью, нашелся среди разработчиков человек, прикрутивший кнопку автоматического распределения.

Отечественного песика вводят в игру с почестями уровня Симбы.

Во-вторых, сбор ресурсов. К ним относится все, от цветочков на обочине до контейнеров с металлами, вражеской техники а также солдат. Грубо говоря, по окончании зачистки очередного аванпоста нужно прицепить ко всему, что хоть как-то отрывается от почвы, воздушный шарик и унести на свою квартиру. Первые несколько часов это занятие воспринимается как «гы, танк улетел» и не очень мешает, но позже оно попросту злит и бьет по темпу.

В случае если своевременно не запастись подопечными и не поставить добычу ресурсов на самотек, такое развлечение может сопровождать вас всю игру.

В-третьих, дурные командировки для персонала. Как в какой-нибудь Assassin’s Creed, тут необходимо высылать группы собственных вояк на задания, каковые разворачиваются за кадром и не требуют ничего, не считая времени на ожидание результатов. По сути – очевидный фарм денег на поддержания новых и разработку улучшений материального состояния базы.

Снова же, не весьма ясно, из-за чего эта однокнопочная обыденность обязательно должна была стать элементом геймплея.

Вторжение в личную судьбу

Если вы не забывайте, к The Phantom Pain давали слово прикрутить полноценный сетевой режим. Его до тех пор пока нет, но имеется мелкий мультиплеерный элемент, разрешающий попадать во владения к вторым игрокам и красть у них все, что не хорошо лежит, стоит либо охраняет. Так вот, из данной выдумки вышло страшное подобие VR-опробований, где препятствия вам заблаговременно выстраивает хозяин базы, а вы должны быстренько забрать необходимое вам и уйти в самую дальнюю дверь, оставшись незамеченным.

Глупость несусветная, интересность которой исчерпывается где-то по окончании второй попытки.

Ну, и последний болезнь ощущается при изучении мира: не считая военных баз, бесплатно что хорошо скроенных, в нем нет ничего – только километры безлюдных дорог, где раз в вечность проезжает понурый конвой, а по травке носится пригодная для эвакуации живность. Продолжительно эта имитация судьбы не работает, исходя из этого при очередном марафоне через целый Афганистан молишь небеса о спонтанном событии либо хоть какой-нибудь активности. В случае если Кодзима таковой видел собственную GTA, оказалось, мягко говоря, мертво.

В конечном итоге из The Phantom Pain вышла весьма, весьма спорная MGS, но наряду с этим весьма, весьма хорошая игра. Многогранный, сложный стелс соседствует с кипой недочетов, неожиданных для столь именитого франчайза, и все же не так ужасных, дабы поносить проект на чем свет стоит – наслаждения от процесса приобретаешь намного больше, чем думается по окончании всего сказанного выше.

Превосходство геймплея над сюжетом, вероятнее, покажется фанатам непозволительной дикостью, но это не верно не хорошо. Загвоздка только в том, что у The Phantom Pain были все шансы стать безоговорочной вершиной развития сериала, а она стала всего-навсего его окончанием.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Дата выхода: 1 сентября 2015 Издатель: Konami Разработчик: Kojima Productions Жанры: Adventure / Action / Мультиплеер Платформы: PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360 В рейтинге игр: 83 место Оценка редакции: 87 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +5- +

Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Грабеж днем. Платная демо-версия. Двадцатидолларовый огрызок. Конвейер. Дойная корова. Как в том месте еще именовали Ground Zeroes? Ах, да. Лучший стелс последних очередной шедевр и лёт Kojima…

  • Обзор Metal Gear Rising: Revengeance

    Сходу предотвращу, игра выходит лишь на платформах Xbox и PlayStation. *Но как стало известно в мае, игра покажется и на PC. По окончании того, как вы оклемаетесь от битвы с последним боссом Metal…

  • Обзор на игру Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Metal Gear Solid V The Phantom Pain — во всех смыслах необычное и неоднозначное произведение. Необычное, по причине того, что оно мало похоже на остальные части великой серии. Тут совсем второй подход ко…

  • Обзор Beyond: Two Souls

    В Beyond: Two Souls (в Российской Федерации издается называющиеся За Гранью: Две Души) вам нужно будет заниматься вещами, очень непривычными для игр. Руководить маленькой, напуганной девочкой, в то время, когда она…

  • Обзор на игру Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    «Испекция была только прикрытием…я услышал выстрелы и…они обвели нас около пальца! Отдай все это! Это не чесно! Это отечественное по праву! Мы строили все это!» Всем привет! Сейчас я желаю поделиться…