Обзор Torment: Tides of Numenera. Приматам тут не место

Идейный наследник великой Planescape: Torment был не таким, каким его ожидали. Суккуб не завезли, а вот мозгу всё кроме этого больно и метафизично.

Planescape: Torment легендарна по ряду причин, одна из которых — философская многослойность. Подобно трудам Ницше либо Шопенгауэра, Planescape возможно изучать снова и снова, любой раз приходя к занимательным мыслям. Да, изучать, а не просто играть.

Torment постоянно тяготела не к сбору и дракам артефактов, а к размышлениям и историям. Так что запуская игру спустя пять-десять лет, заново открываешь для себя неповторимую Planescape. Вся соль в восприятии, изменяющемся с возрастом.

Идеи, принимаемые в 17 лет одним образом, в 27 видятся совсем по-второму. Torment: Tides of Numenera, как и подобает идейному наследнику, претендует на схожее место в геймерских сердцах. Да лишь амбиции inXile Entertainment и Брайана Фарго были выше их возможностей.

Обзор Torment: Tides of Numenera. Приматам тут не место Напоминает хентай про школьниц и тентакли? Не убирайте от экранов детей — это всего-навсего казнь, коричневый человек — скопление кишок несчастной жертвы, а мутный тип сзади — пожиратель мертвечины из каннибальского культа.

Planescape: Torment была сложным и многогранным творением. Размышления над ним обычно плавили мозг, поскольку идей в игру заложили большое количество, а понять их сходу нереально. Но Black Isle сделала всё, дабы эти идеи доносились максимально понятным языком. Прекрасным и умным, но всё-таки понятным. Кроме того, большая часть мыслей, заложенных в Planescape, сочетались с её миром и концепцией, чем создавали чувство цельности.

Тут не было неуместной зауми для зауми. Это — сложный пазл, что на первый взгляд думается элементарным, а на деле бросает вызов аналитическим свойствам геймера.

Tides of Numenera пробует идти подобным методом, но inXile, увы, перемудрили. Игра очень сильно напоминает книгу «Анафем» Нила Стивенсона, поскольку она не церемонится с геймером. Он попадает мир, что изначально не растолковывает ему происходящего. Бедолага оказывается наедине с легионом мудреных словечек, чье значение дойдет до него только спустя пара часов. Редактор персонажа полнится непонятными механиками, а сущность навыков не разъясняется.

По окончании выхода же в одну из первых локаций, геймерский мозг и вовсе даст по тормозам.

Ты — не ты, если не восславишь Солнце.

В том месте фэнтезийный пейзаж сюрреалистично переплетаются с чистейшим Sci-Fi, а карта забита вещами, назначение которых останется тайной вплоть до конца игра. Особенно замечательно соседство пушки аля Warhammer 40k, вальсирующих в воздухе пробок для задних врат (сможете в аллегорию?) и парящего монолита, стреляющего в любителей распускать руки. Завидев такую компанию, восклицаешь «Бесовщина!» и удираешь из игры.

В Planescape хватало сюрреализма, загадок и странностей, но преподносились они так, что до их сути игрок доходил интуитивно и очень скоро.

Black Isle сделала Planescape так, дабы она растолковывала сложные вещи несложным языком, и визуализировала так, что ассоциации замеченного предмета с его настоящим аналогом появлялись мгновенно. В Tides of Numenera ещё больше необычного и непонятного чем в Planescape, но в отличии от нее, игра от inXile не пытается растолковывать либо хотя бы подталкивать к разгадке. В ней хитровыдуманно всё (от ролевой совокупности до ландшафта), но студия не смогла проработать игру так, дабы геймер хотя бы осознавал замеченное и услышанное.

Первые часы она приводит к сонму вопросов и обычно ставит в тупик, вынуждая ощутить себя неандертальцем в музее космических разработок.

Да, серебряный шар — это корабль инопланетян, каковые в местном порту ищут ИИ.

Ну, а из-за чего нет? Точно, он завалялся пьяный за бочками с селедкой.

Чувство себя идиотом, которого не появлялось в Planescape, без шуток завышает порог вхождения в Tides of Numenera. Она свободно отпугнет новичка, поскольку кроме того олдфаг в лице автора задавался вопросом о тяжести веществ, на которых сидели разработчики. готовься к тому, что чувство непонимания происходящего не оставит вас до конца игры. Очевидно, преодолев первые часы, начнешь осваиваться в запутанном мире Torment.

Дюжина часов спустя будешь кроме того удивляться тому, что сходу не разобрался в том, что такое нуменеры, как трудятся расхваленные Потоки либо из-за чего тут все подряд на собственной волне.

Но кроме того разобравшись в главных механиках, часть тайных игры не удастся разгадать. У них нет ответа, поскольку inXile открыто намудрила. Неприличное количество объектов тут существует для красоты либо, что хуже, для придания ещё большей мистичности окружающему. Скажем, в локации Караван-сарай имеется купол, под которым скрыто необычное устройство.

Встретив такое в второй игре, будешь свято уверенный в его важности для лора, сюжета либо хотя бы стороннего квеста. Разработчики же не могли её поставить, легко по причине того, что смогут?

Смерть в ToN не есть проблемой.»/> Вам очень рады в Лабиринт Отверженных — ваш разум, где возможно встретить не только странствия и других существ по недоступным в противном случае местам, но и неприятности. Ктулхообразная Скорбь об этом позаботится. Кстати, в Лабиринт попадешь, даже в том случае, если погибнешь.

Смерть в ToN не есть проблемой.

Хех, да вы наивны, батенька: имели возможность и сделали. В Tides of Numenera куча вещей существует просто так. Они не ответственны для понимания мира и не задействованы в квестах — они просто существуют, дабы создавать иллюзию важности и искусственно заполнять мир. Таковой повсеместный обман разочаровывает. Встречаешь головоломку либо необычный механизм, ломаешь голову несколько часов над разгадкой, решаешь головоломку и осознаёшь, что израсходовал время напрасно. Torment очередную историю.

Непременно, необыкновенную, но одновременно с этим ненужную ввиду собственной оторванности от другой игры.

Жалко, страшно жалко. Из-за аналогичного геймдизайнерского и нарративного «мусора» создается чувство, что мир Tides of Numenera — калька с Planescape, не смотря на то, что это заблуждение. inXile создала необычную вселенную. Преодолев проблемы с начальным восприятием игры, начинаешь ощущать себя первооткрывателем. Становишься эдаким исследователем-наркоманом, которому необходимы новые загадки и всё новые, будь то малоизвестный механизм либо устройство общества.

Созданный inXile мир сначала отпугивает непонятностью, а по окончании влюбляет с ужасающей силой.

5 — В этом лагере обитает одна из маленьких фракций игры. Увы, вступление в неё толком ничего не дало. Не смотря на то, что нет, возможно было дремать!

Вот это совокупность гильдий, вот это я осознаю.

Тем обиднее, что при всей необычности он так мелок. Игра проходится за 30 часов, а количество дешёвых земель издевательски мало. Не шибко ясно, над чем так продолжительно трудилась студия, в случае если по масштабам Torment равна не Pillars of Eternity, а её дополнению The White March. Но, куцые размеры прощаются, в то время, когда проникаешься самобытностью вселенной Tides of Numenera.

Да, это не Сигил, а более сложное для восприятия место, но хардкорным геймерам понравится.

К сожалению, о персонажах (не спутниках) того же не сообщишь. Нет, они во многом неповторимы. Кроме того очевидный торговец сможет поразить, а уж про квестовых храбрецов и сказать нечего.

Но их неспециализированная беда в том, что чуть ли не каждый встречный толкает речи, от которых мозг ломается. Метафизика для метафизики — это полностью характеризует проблему диалогов. Видятся очень занимательные собеседники, но в то время, когда левый прохожий изъясняется, как пьяный в стельку душевнобольной, появляется только один вопрос: сценаристы, что с вами не так?! Planescape, при всей сложности поднимаемых тем, доносила их ясно.

Для Tides of Numenera же обычна обстановка, в то время, когда человек имеется птица без перьев и мыслящий тростник. Развлекайтесь.

Иногда будут видеться такие интерактивные текстовые задачки, каковые запрятаны в… диковинках — вещах на продажу, каковые валяются чуть ли не под ногами.

Спутники, к счастью, были не так перегружены заумными словами. Пожалуй, они кроме того удались. Напарники — что-то среднее между Pillars of Eternity и Baldur’s Gate 2. От РоЕ им досталась философская подоплека личных историй и квестов.

Последние, кстати, кроме того не отображаются в ежедневнике, но логично развиваются по мере сюжета, так что смотреть за трансформациями той же Белой смерти очень любопытно. Увы, спутники не вызывают привязанности, как их коллеги из BG 2, из-за нехватки времени, но участвуют в жизни и диалогах храбреца. Пресловутая Белая смерть станет в каждой бочке затычка, в случае если попасть с ней в локацию Цветение.

Финал её истории оказался хорошим, но, то же возможно сообщить и про каждого спутника. Будь игра продолжительнее, а их квесты менее неочевидными — Tides of Numenera потягалась бы с Baldur’s Gate 2.

Вот второстепенными квестами Torment совершенно верно потягается с мастодонтами ролевого жанра. Тут вам и расследование убийств в духе поисков Вивисектора из BG 2, и поиски провалившейся сквозь землю девочки, каковые закончатся игрой со параллельными вселенными и временем, и совсем дивная история о помощи Потерявшей себя. Храбрецу предстоит побегать по всему городу, пообщаться с кучей персонажей, пройти кроме того пара несвязанных квестов, дабы оказать помощь бедняжке вернуть себе рассудок.

Таковой подход к миссиям, чьи сюжетные линии часто пересекаются — одно из главных преимуществ игры.

78 могил прошел создатель, перед тем как осознал, как изящно его обхитрил местный торговец. «Ты отыщешь множество секретов и станешь могущественнее», — сказал он. Ага, то-то в Некрополе возможно встретить его «довольных» последователей.

К ним же возможно отнести Потоки. Разобраться в них удастся только ближе к концу игры, но осознание важности данной механики для геймплея поражает. Казалось бы, очевидная совокупность мировоззрений, чье влияние на происходящее сходу неочевидно. Общаешься себе с людьми и не только, отвечаешь им в угодной тебе формулировке и видишь, как поток стал мало золотым либо, к примеру, синим.

После этого сидишь и думаешь: вот к чему оно? Да к тому, что inXile создала несложную, но хорошую механику. В большинстве случаев в играх концовка зависит от конкретных действий либо намерено отмеченных вариантов ответа (вспоминаем Mass Effect).

В Tides of Numenera концовка зависит не только от поступков храбреца, но и практически от его слов в течении всей игры. Выбирая один из ничем не помеченных ответов, создатель только к десятому часу осознал, что в ToN серьёзна кроме того формулировка. Ответы наподобие звучат похоже и означают одно да и то же, но маленькая отличие в словах придает фразе оттенок.

На этих оттенках и основываются Потоки, а вместе с ними и финиш истории Отверженного. К слову, в ToN нет «верных» и «нехороших» фраз — бал правят индивидуальные ощущения игрока, оказывать влияние на каковые своим мнением разработчики не стали. Хороший движение, господа, жаль один из немногих.

Думается некрасивым? Увы, но это норма, поскольку добрая половина объектов на данной черепушке не нужна.

Свыкнетесь с таковой посредственной тратой времени разработчиков и тогда игра «зайдет».

С ролевой и боевой совокупностью inXile чудовищно накосячила. Думаете, в Pillars of Eternity толстая ролевка и на данный момент? Вся глубина неправоты осознается, в то время, когда уже на старте знакомишься с «прекраснейшим» редактором персонажа.

Продолжительно сидишь, выбирая один из трех классов (Ключ, Нано и Меч), пробуешь осознать их назначение, и разобраться в навыках и другом. Увы, осознать удается в лучшем случае десятую часть замеченного. Думаешь: «Хорошо, по ходу игру разберусь, поскольку Tides of Numenera создавалась по заветам Planescape, соответственно, быть перепрохождению».

Часу на пятнадцатом поздравляешь себя с тем, что выбрал Ключа — вора с явным уклоном с разные небоевые навыки. Увы и ах, но Мечу (вояке с упором на боевые умения) в ToN делать нечего. Битв и без того мало, а с прокаченным убеждением возможно заболтать кроме того главного плохиша.

Схватки, кстати, реализованы так отвратительно, что их завершения жаждешь посильнее отпуска. Может Нано (волшебнику) живется тут получше? Выкусите!

Его расширенные возможности в применении шифров, воображающих собой одноразовые волшебные предметы, в ToN ненужны. Многие нуменеры (колдовские шмотки) нужны лишь в сражении, а с ним… вы осознали.

Уже расстроены? Ключ, как единственный нужный класс, не применяет солидную часть собственных возможностей. Прокачиваешь интеллект вкупе с убеждением, работы с воспоминаниями и потоками, и определенными пассивными навыками — всё, ты готов к любым передрягам.

Глядя на таковой кошмар, скоро начнешь хвалить громоздкую ролевую и боевую совокупности Pillars of Eternity. Что ж, поздравим же inXile Entertainment c удачно пролюбленными нуменерами.

Брайан Фарго замахнулся собственной Torment: Tides of Numenera на роль наследника Planescape. Частично его амбиции оправдались. Многие квесты без преувеличения роскошны. Главный сюжет местами провисает и не тягается с Planescape, но всё равняется хорош. Персонажи самобытны, не смотря на то, что им не помешало бы изъясняться по-человечески: от их речей мозг в кошмаре скрывается поглубже в черепушку.

Мир же полон тайн, так и просящихся в руки исследователя, не смотря на то, что ему не помешает чистка от мусора: объектов и персонажей, всецело выбивающихся из неспециализированной картины.

Преимущества:

  • Фантастический мир
  • Персонажи
  • Квесты
  • Совокупность Потоков
  • Спутники

Недочёты:

  • Боевая и ролевая совокупности
  • Замусоренный мир
  • Мозголомные тексты
  • Мало локаций
  • Усложнения для усложнений

7.0 inXile весьма желала стать врачом Франкенштейном, но ее хватило только на роль начитанного Игоря. Torment: Tides of Numenera подойдет хардкорным исследователям, готовым к важному интеллектуальному вызову, а вот несложным игрокам тут совсем не рады.

Превью игры Torment: Tides of Numenera


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Torment: Tides of Numenera: Превью игры

    Страно, но чуть ли не лучшая компьютерная RPG всех времен и народов, Planescape: Torment, так и не взяла продолжения. Только спустя 16 лет, благодаря рекордным 4.2 млн американских долларов, собранным…

  • Torment Tides of Numenera — новая совокупность Crisis

    Разработчики пошаговой игры Torment: Tides of Numenera выпустили весьма увлекательный патч, что добавил в игру совокупность Crisis. Так как сейчас она находится в стадии…

  • Tyranny: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Выручать мир, отрубать головы драконам, стачивать рога демонам, выносить из огня хорошеньких принцесс и по большому счету творить добро нам приходится так довольно часто, что это уже…

  • Обзор игры Pillars of Eternity

    Pillars of Eternity мы ожидали приблизительно так же, как, к примеру, меломаны ожидают возвращения любимой группы — другими словами помой-му предвкушаешь, как на данный момент старички порвут молодых и продемонстрируют, что такое…

  • Pillars of Eternity: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Pillars of Eternity мы ожидали приблизительно так же, как, к примеру, меломаны ожидают возвращения любимой группы — другими словами помой-му предвкушаешь, как на данный момент старички порвут…