Надеюсь, отечественные злейшие (быть может и нет) Русские хакеры взломают игру и запустят её на PC, ну вы осознаёте, это легко фантазии. Такие качественные проекты, та самая обстоятельство, по которой я влюблён в Сони PlayStation.
Пользователи 360 смогут получить от MS такую же тёплую заботу… ай, да кого я обманываю, они в том месте больше зациклены на ТВ-приблудах, вместо того дабы делать что-то стоящее. Я честно надеюсь, что они не покинут всё на волю сторонних разработчиков и продемонстрируют что-нибудь хорошее на E3.
2013 легко может стать лучшим годом для текущего поколения консолей, подождём, какими анонсами нас поразят на E3 и GamesCom/TGS. Связка Naughty Dog и Сони напоминает Rare и Nintendo в прежние годы. От этих студий неизменно возможно ожидать новых, уникальных и качественных игр.
Приятно видеть, как успешная студия отказывается от обречённых на успех сиквелов, дабы сделать новую игру. А в то время, когда эта игра ещё и получается так хороша… это великолепно! Да, что в том месте, этот обзор писался довольно продолжительное время и я уже успел ознакомиться с той лавиной своевременных рецензий, каковые в один голос поставили игре высшую из самых высших оценок.
Я не знаю, как затем возможно что-либо противопоставить.
На отечественной с вами улице стоит дом, выстроенный из множества клише зомби-survival-action. Крыльцо выглядит как закинутая карантинная территория, а стенки покрыты наспех нарисованными граффити (ощущаете намек, за графику 10 баллов не поставим). Крыша сооружена из обломков национальных монументов, а вместо паркета, фактически, сами зомби.
И вдобавок в этом доме живут два человека. Они поселились в нем вопреки собственной воли. Выстроили в его стенках собственную жизнь. А все мы, кто живет рядом, знаем об их нелегкой судьбе и помогаем, чем можем. Им приходится весьма непросто тут, в этом зомби-доме. Мы были свидетелями того, как они терпят лишения и теряют надежду, но после этого становятся плечом к плечу и борются .
Мы внесли в их судьбы весьма громадную лепту. И не обращая внимания на все трудности, их история весьма прикоснулась нас.
Архитекторы этого дома не скрывают, что вдохновлялись такими фильмами, как «Я — легенда». Данный дом, выстроенный на костях множества постапокалиптических историй, каковые были до него – новый кинематографический сурвайвл экшен The Last of Us от студии Naughty Dog. Любой кирпичик этого дома уже знаком читателю, которому довелось приобщиться к зомби-фикшену: падение правительства, города, превратившиеся в лагеря беженцев, прощальные надписи на стенах, бродячие преступники, отчаявшиеся выжившие, большие жертвы и другое, и другое.
Мы уже ходили по этим тропам сотни и сотни раз. Более того, в начале игры вы ступаете на одну из самых исхоженных нарративных тропинок, так что в случае если с ваших уст сорвется вопрос: «А нужно ли оно мне?», никто не будет вас винить.
Но кроме того не обращая внимания на все это до боли в глазах приевшееся зомби-барахло, ответом будет: «Тысячу раз да!» The Last of Us – это не в пример добротный, эмоционально истощающий образчик поп-развлечений, будучи к тому же первосортным результатом синтеза судеб и игрового дизайна виртуальных персонажей. В итоге, это настоящий сюрприз для нас.
В The Last of Us вам предстоит в основном изучить, стрелять и скрываться. События разворачиваются в Северной Америке приблизительно в первой половине 30-ых годов XXI века. Прошло двадцать лет с того времени, как мир захлестнула опустошающая эпидемия грибкового заболевания и последующая смерть большинства населения планеты.
И под «эпидемией» я подразумеваю «превращение в зомби», а под «смертью» – «смерть от зомби».
Так что да, в данной зомби-игре, зомби – это человекогрибы. Звучит устрашающе? Должно звучать, по причине того, что это по-настоящему страшно.
Страшно еще и по причине того, что в природе в действительности видятся случаи поедания грибком Кордицепс (либо каким-то еще) небольших живых организмов и выглядит это приблизительно как и продемонстрировано в игре. За одним мелким исключением, в игре возможности грибка-паразита пара преувеличены.
На скриншоте изображена та самая вещь. И вдобавок она желает вас убить.
Линия забери, ей прямо таки не терпится оторвать вам голову.
В игре два основных персонажа: побитый судьбой контрабандист средних лет по имени Джоэл (Трой Бэйкер) и не по годам смышленая 14-летняя девочка Элли (Эшли Джонсон). Вопреки всякому здравому смыслу Джоэл соглашается тайно вывести Элли из довольно надёжной, но дико военизированной карантинной территории в Бостоне. Но что-то идет не по замыслу (см. перечень клише игр про зомби) и в недалеком будущем оба храбреца отправляются в эпическое приключение через всю страну.
Воздух игры мрачна, но не через чур жестка. Скорее, освежающе прямолинейна. Эта манера проглядывается в каждом эпизоде, будь то шокирующее заточение либо неожиданное милосердие.
The Last of Us оказалась достаточно продолжительной, но разработчикам удалось сохранить мрачную воздух на всем протяжении игры. Натуральный зомби-апокалипсис от головы до пят.
The Last of Us имеет двух весьма родных по духу литературных кузенов в лице книг «Дитя человеческое» Филлис Дороти Джеймс (и в большой степени завораживающей кинематографической адаптации Альфонсо Куарона) и «Дорога» Кормака Маккарти. Глубоко персональный хоррор-шедевр Маккарти сейчас стал весьма актуальным среди разработчиков игр, а тут его авторитет чувствуется особенно остро. The Last of Us очевидно демонстрирует характерный Маккарти натурализм, т.к. события игры разворачиваются в кошмарном мире, что природа вернула себе с невообразимой жестокостью.
Как и «Дорога», The Last of Us обращается к той неприглядной стороне людской сущности, в то время, когда отечественное рвение наладить связи с другими людьми вступает в конфликт с животным инстинктом выжить любой ценой. Возможно спутник, с которым нам приходится дробить кров и еду, ожидает только дуновения ветерка, дабы нас убить? Но что хорошего в том, дабы жить одному?
Что унаследуют отечественные дети в мире, где около одна лишь смерть, не считая еще громадных смертей?
Выражаясь в противном случае, как и во многих постапокалиптических историях – еще раз здравствуй, зомби-клише! – грибковая эпидемия в The Last of Us есть легко фоновым сеттингом для весьма интимной людской истории. Как и прошлогодняя игра The Walking Dead, это рассказ не о зомби, закате и бандитах цивилизации. Это рассказ о лишениях, надежде, семье и дружбе, что происходит на фоне зомби, заката и бандитов цивилизации.
Нужно отметить, весьма хороший рассказ.
Быть может, не будут сюрпризом слова о том, что Haughty Dog удалось сделать первосортный микс из разухабистого жанра экшен и немыслимой глубины истории о людях. Игры серии Uncharted, созданные ими же, практически плавают в океане клише из фильмов об Индиане Джонсе, держась за буек с надписью «Лучшие проявления Харизмы и Остроумия» – такие лучшие, что грех жаловаться кроме того на однобокость всего происходящего. Но в играх Uncharted не было цельной атмосферы и глубины, кроме того не обращая внимания на угловатые поползновения по внедрению драмы в третью часть серии.
В сравнении с этим The Last of Us выглядит собрано и значительно более человечно, т.е. линейное повествование, успевшее стать студийным брендом, претерпело явную эволюцию.
Самые милые драматические моменты The Last of Us имеют место в неинтерактивных кат-сценах. Но сама игра, где персонажи переходят под ваше управление, сделана отлично. Я бы обрисовал геймплей как «Стелс/Survival», т.к. солидную часть игры вы скрываетесь за углом, поджидая смертоносного неприятеля, дабы нежданно выскочить и надавать ему по ушам.
В одних случаях вам будут видеться слепые зомби, применяющие эхолокацию, дабы выследить вас, в других – простые преступники, пользующиеся ветхим хорошим зрением через подаренные матерью природой глазные яблоки. В случае если ваш стиль игры возможно обрисовать как «руби/кромсай», вам ничего не мешает вам ввязываться в нередкие перестрелки, каковые, но, кажутся хаотичными и небрежными. Но мимо хорошей половины неприятелей возможно . Снарядов, как и драгоценных медицинских примочек, неизменно не достаточно, так что во многих случаях отступление – это достаточно разумное ответ.
К счастью, за счет того, что неприятели проявляют изрядную осторожность, обычно возможно отойти и перегруппироваться, взбодрить собственных спутников и опять ринуться в бой, но уже с другого угла.
Любой сценарий игры скомпонован весьма аккуратно и не похож на все остальные, а столкновения с соперником развиваются на удивление медлено. Naughty Dog, в большинстве случаев, избегает повторяющихся однотипных перестрелок, каковые наводнили нишу крупнобюджетных экшенов, включая их собственную серию Uncharted. Открытые уровни разрешают функционировать с изрядной долей импровизации, а ограниченные ресурсы раз за разом заставляют скрести по сусекам походной сумки, дабы пережить очередную схватку. О, как же я паниковал на протяжении первой большой стычки с зараженными, ринувшись вслепую пробивать дорогу вперед! Я наносил удар за ударом, швырялся кирпичами в обезображенные лица, скакал через безлюдные залы, спешил галопом, карабкался… После этого притаился и пересчитал патроны – в револьвере их осталось всего два. Последний грибной зомби, страшный очень, пронзительно крикнул и ринулся на меня.
Один выстрел, два… Лишь бы попал.
Тогда как режим сложности по умолчанию тяжело назвать прогулкой по парку, два вторых, еще более сложных, заставляют The Last of Us звучать по-настоящему. И это не по причине того, что неприятелей тяжелее убить, а по той причине, что материалы и боеприпасы для того чтобы преобразовываются в настоящий недостаток. Будучи вынужденным надеяться на все уловки и возможные хитрости, я оценил тот титанический труд, что был проделан чтобы The Last of Us оставалась сбалансированной и стимулирующей на всем протяжении игры.
Но, какой бы искусной и увлекательной ни была The Last of Us, это решительно не «радостная» игра. По сути, это красивый пример того, как неуместно в этом случае слово «радостный». The Last of Us поразительно ожесточённое, обычно ужасающее, выворачивающее душу на изнанку произведение.
В нем, быть может, нет того избытка запекшейся крови, которой заляпан антураж вторых, более мультяшных игр, но местная жестокость владеет каким-то диким животным нутром, которое пугает до самой глубины души.
Джоэл кидается на человека, бьет локтем в трахею, а после этого сокрушает его челюсть завершающим ударом о столешницу. Элли прыгает на плечи другого человека и, крича и хрипя, бьет его ножом опять и опять, пока тот не падает на пол. По ходу сюжета оба протагониста вовлекаются в непроглядно мрачные истории, а время от времени и сами творят настоящие зверства.
Но эта жестокость не думается беспричинной. Она тяжела, весома и нужна. За некоторыми исключениями размах столкновений не весьма велик: вот за вами охотятся пятеро человек. Они желают убить вас и поживиться вашими вещами.
Скрывайтесь от них, сражайтесь с ними. Дабы вы не делали, вы должны выжить.
Нужно подчернуть, что персонажи ни при каких обстоятельствах не ведут себя так, словно бы около не происходит ни грамма жестокости. В отличие от многих вторых игр этого типа, у вас не создается чувство, что экшен и кат-сцены пребывают в параллельных вселенных. Кроме того в самый разгар очередной бойни Элли всегда напоминает Джоэлу о его жестокости, и к концу истории у каждого персонажа будет по целому комплекту физических и эмоциональных шрамов.
Но, The Last of Us все-таки требует от вас определенного упрочнения, дабы поверить в происходящее на экране. И на такое упрочнение игрок способен далеко не всегда. Иногда AI вашего партнера вытворяет какие-то необычные штуки, а зомби может в упор не подмечать Элли, даже в том случае, если та будет гарцевать около него галопом на сверкающем пони. Помимо этого, к стелсу также имеется кое-какие вопросы, как то вражеский AI, правдоподобность которого видится весьма редко. Ни один человек, кроме того таковой страшный как Джоэл, не в силах прикончить пара десятков вооруженных охотников, но однако из данной схватки выходит победителем как раз Джоэл. Кроме этого ближе к концу игры ритм «сражаемся-исследуем-сражаемся» делается достаточно предсказуемым.
Но по большему счету The Last of Us берет собственной правдоподобностью, а не реалистичностью. И у него это получается отлично.
Действие истории в большой степени зависит от сложности игры. Завершив, я переиграл первую четверть The Last of Us в режиме New game plus, где я имел возможность пользоваться модернизированным оружием и улучшенными чертями, которыми владел на момент завершения игры. В итоге я понял, что с понижением сложности (вы не имеете возможность играться в режиме New game plus на более большом уровне сложности, чем тот, на котором вы прошли игру) история теряет хорошую долю собственного очарования.
правдоподобность и Наибольший катарсис достигаются как раз за счет сложности игры – хорошая иллюстрация того, что это есть главным методом пересечения сюжета и геймплея.
Помимо этого, принуждение делается менее суггестивным в многопользовательских режимах, каковые прилагаются к игре. Их не так много, всего два типа: первый –это классический deathmatch, а второй – deathmatch, но без восстановления. Лично мне больше оказался по душе второй режим.
Оба режима обернуты в неглупую метаигру, где на первых парах вам необходимо выбрать одну из двух фракций, а после этого, побеждая матчи, получать ресурсы для собственной команды. Теоретически это хорошая мысль, но она показалась мне через чур абстрактной, не смотря на то, что поиграл я не так уж большое количество. Любой раз я слабо осознавал, что, фактически, происходит и кто все эти люди.
Более того, этого бесперебойного мультиплеерного насилия, где человек без передышки и устали колошматит другого человека, делается так много, что оно теряет каждый суть. По окончании каждого убийства, каким бы оно ни было ужасным (скажем, вы валите раненого неприятеля наземь и пускаете пулю прямо ему в лицо с обширно открытыми от кошмара глазами), я все больше отключался от экшена – , пока где-то спустя полчаса не понял, что играюсь в еще один шутер от третьего лица. Это ни за что не упрек в сторону качества мультиплеера – он сделан очень умело и по-своему занимателен.
Помимо этого, он поощряет умных и скрытных игроков, а это красивые новости для людей наподобие меня, каковые не поспевают за свирепым ритмом вторых сетевых шутеров.
Поиграв в мультиплеер всего несколько часов, я не смог рассмотреть полную картину метаигры, так что мне тяжело делать выводы на данный счет. В общем, сейчас, советуя саму игру, я вряд ли буду ссылаться на мультиплеер, но однако, он увлекателен и не умаляет преимуществ The Last of Us.
В однопользовательской игре храбрецам приходится выполнять совсем немыслимые поступки, дабы выжить, кроме того не обращая внимания на такие экстремальные события. Исходя из этого их история практически наполняется тем ужасным насилием, которое они волей-неволей должны выполнять. И это превосходное достижение, которое не идет ни в какое сравнение с тем диссонансом, что находился в серии Uncharted. Натан Дрейк из Uncharted – это очаровательный жулик, что, бывало, убивал тысячу-вторую людей. А в The Last of Us личности Джоэл и Элли как раз формируются (либо коверкаются) теми страшными поступками, каковые им приходится выполнять.
Игра представляет собой взвешенную и цельную попытку связать воедино ожесточённый геймплей и историю, движимую персонажами. И обычно это удается.
К слову сообщить, все это произошло благодаря выдающемуся выполнению двух основных ролей людьми, которых кличут Трой Бэйкер (Troy Baker) и Эшли Джонсон (Ashley Johnson). Между ними появилась какая-то невыразимая симпатия редкой глубины. Они бесстрашно играют свои роли, неизменно имея дело со сложным и эмоционально сырым материалом, но раз за разом превращая его в настоящий шедевр.
Сюжет не страдает от дефицита сцен, на протяжении которых ваш желудок в лучшем случае выворачивается наизнанку от эмоциональной перегрузки. В одном из ранних эпизодов хватает чуть обмена и уловимой интонации взорами между двумя персонажами, дабы передать целые годы предыстории. За это стоит сообщить благодарю отличному сценарию, что вышел из-под пера арт-директора Нила Дракманна (Neil Druckmann) и его команды сценаристов, а частично и, вне всякого сомнения, нечеловеческим упрочнениям технического отдела Naughty Dog. Эксперты по motion-capture, режиссеры и аниматоры сумели перенести высокопробное актерское мастерство в бездушные полигоны.
Временами их работа .
В то время, когда игра уже доходила к концу, я отыскал в памяти слова Уолта Уильямса (Walt Williams), главного сценариста прошлогоднего военного шутера Spec Ops: The Line, раздавшиеся в текущему году на видео с GDC. «Ваш основной персонаж не может быть более праведным, чем того разрешает механика игры», – сказал Уильямс в аудитории, до отказа набитой игровыми разработчиками. Иначе говоря в случае если игра требует того, дабы основной персонаж беспощадно убивал людей, не требуется заставлять игрока думать, что данный персонаж – храбрец.
Джоэл – это не храбрец. Он ветхий видавший виды убийца, что в течение собственной жизни успел сделать столько же зла, сколько и хороша. Игра ни за что не уклоняется от этого, а напротив, всегда напоминает, что мораль Джоэла как минимум не однозначна.
Персонажи намекают на то, что в прошлом Джоэл был разбойником с громадной дороги, что призвал самых родных ему людей принимать участие в убийстве невинных. «Мы дерьмовые люди, Джоэл», – подмечает одна дама ближе к началу истории. «Не мы первые, не мы последние». И все же во многом с подачи Бэйкера в Джоэле удается рассмотреть безумно таинственного и потрясающего персонажа – не вопреки его недочётам, а благодаря им. Полагаю, его действия в течении игры станут предметом бесчисленных споров, обсуждений и дебатов.
Я ожидаю их с громадным нетерпением.
Элли в исполнении Эшли Джонсон так же хороша, как Бэйкер. Быть может кроме того затмевает его. Не обращая внимания на то, что данной 29-летней актрисе было нужно и озвучивать (британскую звуковую дорожку, само собой разумеется), и играться (при помощи motion-capture) 14-летнюю девочку-ребёнка, Джонсон была совсем убедительной. Элли резка и ожесточённа, хороша и преданна. Испугана, но может смеяться над этим. Она тверже любого ребенка ее возраста.
Да, она что-то наподобие видеоигрового суперподростка, а время от времени и вовсе через чур хороша, дабы быть правдой. Но Джонсон сыграла ее так убедительно, что я, так или иначе, все равно поверил в Элли. Сейчас я осознаю, из-за чего Naughty Dog так усердно сражались за то, дабы она показалась на обложке игры.
The Last of Us – это игра не о Джоэле, а о Элли.
Быть может, это всего лишь клише из бесчисленных апокалиптических миров, но вселенная The Last of Us думается столь же правдоподобной, что и персонажи. Антураж создан с немыслимым вниманием к подробностям, что разрешает поведать особенную, иногда мучительную историю. В случае если сюжету требовались какие-то архитектурные изыски, дабы двигаться дальше, они тут же оказались благодаря стараниям гениальных рук. Путь Джоэла и Элли пролегает из Бостона через сельские районы Массачусетса до Питтсбурга и дальше, исходя из этого каждое правительственное строение, деревенский дом, закинутый магазин и лесной участок детализированы впредь до последней канализационной решетки. (И вот еще что, у меня имеется подозрение, что The Last of Us пробует донести до игрока месседж, что американский город Питтсбург – это полный отстой.)
У вас будет время поглазеть на декорации, т.к. между сценами погонь и схваток вам нужно будет исследовать окружающее пространство на предмет всего, что не хорошо лежит. Это нужно, дабы подготовить себя к следующим опробованиям, вместе с тем придает игре определенный ритм. Не редкость, вы подмечаете что-то занимательное – постер фильма, задний замысел фотографии – и приближаясь к этому объекту, осознаёте, что Элли желает задать вопрос Джоэла о нем.
Эти на первый взгляд случайные беседы приводят к самым лучшим моментам игры.
В игре имеется один особенно примечательный эпизод, где Элли, Джоэл и два вторых компаньона блуждают от строения к строению на окраине Питтсбурга, рыская в отыскивании чего-нибудь нужного и попутно выясняя друг друга. Данный эпизод продолжается около пятнадцати мин., но вам не видится ни одного зомби либо преступника. И данный момент примечателен не вследствие того что существует, т.к. он далек от уникальности – для того чтобы рода эпизоды случаются систематично по ходу игры. Но они кажутся чем-то наподобие расточительства – около такие шедевры дизайнерского мастерства, но не звучит ни единого выстрела!
Это говорит как о сдержанности Naughty Dog, так и о том, что игровой индустрии весьма не достаточно аналогичных моментов.
Стоит обратить особенное внимание на музыкальное сопровождение авторства Густаво Сантаолайлы (Gustavo Santaolalla). Аргентинский гитарист, самый известный за оскароносную работу над фильмом «Горбатая гора», наполнил немногословные моменты The Last of Us ужасной меланхоличностью. Мелодиями, сплетенными из нарастающей гитары, электронных басов и протяжных аккордов.
А стоит вам столкнуться с неприятелем, саундтрек начинает нагнетать еще большего кошмара, крича похоронной волынкой и гремя приглушенными тамтамами. Работа Сантаолайлы оказалась по-настоящему личной и особой – игры по большому счету редко могут похвалиться таким саундтреком.
The Last of Us (наименование игры в официальной версии перевели «Одни из нас», мне по душе больше вариант «Последние из нас») всецело переведена на русский язык, чего скрывать, не совсем как следует, теряется большое количество задумок сценаристов, и благо на диске покинули уникальную британскую озвучку. Русского Джоэла озвучивал Всеволод Кузнецов, а Элли отдали на растерзание Лизе Мартиросове.
За последние пара лет Бэйкер успел озвучить множество игр, а The Last of Us, без сомнений, будет самой верхней строчкой в его резюме. Если бы я не знал, что это тот же самый человек, что озвучивал Букера Девитта из Bioshock Infinite и Двуликого из Batman: Arkham City, то ни при каких обстоятельствах не выявил бы его в усталом и протяжном голосе Джоэла. Голос Элли в британском варианте время от времени, как словно бы бы она мороженого переела, ну а в большинстве собственном Эшли Джонсон легко прекрасна.
The Last of Us обычно думается настоящим концентратом крупнобюджетной игры в голливудском стиле. Да, ее потенциал сдерживается всеми ограничениями, каковые характерны подобному медиапродукту, кроме того с учетом того, что это пример блестящего выполнения. По многим причинам индустрия игр еще не готова к созданию крупнобюджетной игры мирным путем, но с занимательными храбрецами в качестве основной движущей силы сюжета, исходя из этого разработчикам приходится искать стрельбы слияния и способ персонажей (и зомби) в одно нерушимое целое. Да и то, что Naughty Dog это удалось, думается поразительным.
Это еще один ход в сторону хороших, вызывающих бурю чувств компьютерно-игровых историй, в базе которых не лежат избитые жанровые тропы.
Как говорится, мастерство – это, скорее, не о том что, а о том как. Это незабываемый подвиг дизайна, арт-дирекшена и просто усердного труда. Как выяснилось, в доме клише все еще возможно найти настоящую жемчужину.
The Last of Us Дата выхода: 14 июня 2013 Издатель: Сони Computer Entertainment Разработчик: Naughty Dog Жанры: Adventure / Action / Мультиплеер Платформы: PS4 / PS3 В рейтинге игр: 40 место Оценка редакции: 96 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +5- +
Обзор мода Falskaar для Skyrim
Flaskaar – это собственного рода прецедент, артефакт храброго безрассудства. Мод, которого не должно было быть. Умный движение в исполнении 19-летнего моддера, что поставил перед собой цель доказать…
Gunpoint – это экшен-головоломка про скоростной взлом электронных совокупностей и прыжки через высокие строения (над крышей либо через них) за один скачок. Детективную мини-сагу о высоких разработках…
Обзор Minecraft (да здравствует релизная версия)
Если бы вас попросили написать рецензию на Тетрис сейчас, какой бы она была? «Тесно складывающиеся забавный мотив и детали». В том-то и дело – Тетрис на данный момент намного современнее, но сейчас его…
Обзор Might and Magic X: Legacy
Быть может, франшиза Might Magic уже не обладает той силой бренда, которой обладала ранее, но уж точно не испытывает недочёта в преданных поклонниках. Сейчас она иногда мелькала…
Hitman: Absolution не начинается для Агента 47 с амнезии, но за те шесть лет, каковые прошли с релиза Blood Money, память притупилась, по всей видимости, у самих разработчиков. В противном случае как растолковать то,…