Обзор ремейка Flashback

Обзор ремейка Flashback

Запустив игру вы осознаёте, что имеете возможность поиграть – целиком и полностью – в оригинал, выпущенный аж в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Сначала думается, что данный движение со стороны VectorCell – разработчика нового Flashback – донельзя роскошен, но в действительности месседж до безобразия несложен: посмотрите, как на большом растоянии мы зашли. Мысль содержится в том, дабы мало поиграться в оригинал, а после этого поразиться разнице в технологиях и игровом дизайне, каковые показались за последние десять лет.

Но сопоставление Flashback’ов ведет к совсем обратным итогам. Данный движение четко высвечивает все недочёты новой игры, основной из которых – это вся недальновидность ответа по созданию ремейка таковой игры как Flashback. Но по крайней мере, это занимательный объект для изучения на тему того, как изменился игровой дизайн за 20-летний период – к лучшему либо к нехорошему.

Но начнем с хорошего. Новый Flashback значительно дешевее собственного предшественника. Управление не такое требовательное, а кривая сложности не такая убойная.

В то время, когда вы делаете прыжок, вы прыжок – безо всякой ротоскопической агонии (пускай и до жути прекрасной), отнимающей драгоценные доли секунды. И помимо этого, вам больше не требуется жать на дополнительную кнопку только чтобы расчехлить собственный оружие – в сторону неприятеля и жмите на курок.

А что касается визуальной составляющей, то она разительна – в этом замысле новый Flashback подвергся важной переработке. И она отправилась ему на пользу. Нью-Вашингтон обзавелся красивыми футуристическими подробностями, а возвращаясь на Землю, мы видим чёрную и дождливую антиутопию, усеянную неоновыми вывесками и переплетенную нескончаемым потоком летающих автомобилей.

Все эти скай-фай атрибуты приводят к приятным воспоминаниям, не смотря на то, что, казалось бы, уже давно должны сидеть костью в горле.

Сюжет претерпел совсем маленькие трансформации. Мы опять влезаем в шкуру Конрада Б. Харта, галактического суперагента с амнезией, что просыпается в джунглях луны Титана со знанием о заговоре инопланетян-хамелеонов, собирающихся захватить Почву. Как и в оригинале, история заканчивается тем, что Конрад прибывает на родную планету инопланетян, дабы разобраться с ними раз и окончательно.

Окей, сюжеты Flashback’ов похожи, но неспециализированные ощущения – определенно нет. В оригинале властвовала гнетущая воздух: частично из-за твёрдого челленджа, но среди них и благодаря музыке и редким эффектам. На контрасте с графическим аскетизмом и тишиной они казались еще более поразительными.

Выстрелы, владеющие сокрушительной силой, разрывали тишину, как будто бы взрывы. Кроме другого, игра очевидно экономила на диалогах, а это помогало поддерживать таинственную и загадочную воздух.

Сейчас у протагониста имеется голос, но к сожалению, отечественным протагонистом есть Конрад Б. Бланд, человек, что стрижется и наряжается как Нэйтан Дрейк, но в погоне за стилем теряет всю харизму. Любая реплика главного храбреца начисто подрывает любой намек на хоть какое-то напряжение. Оригинал славился своим искрометным остроумием, но это еще одно напоминание того, что игры, в большинстве случаев, прекрасно показывают, а не говорят.

«Я поблагодарю тебя, в то время, когда ты будешь мертв», – говорит Конрад, и это звучит так, словно бы реплику произносит выжатый лимон, а не межгалактический оперативник. «Уж если ты не знаешь, кто я таковой, они не будут кроме этого!», – искрит таинственными каламбурами союзник. По крайней мере, актер, озвучивающий английского Конрада, владеет определенным изяществом, которого достаточно для того, чтобы изобразить удивление – иные реплики главного храбреца бросают в дрожь и с треском разламывают четвертую стенке. Но черно-белые комиксовые вставки умудрились внести сумятицу в, казалось бы, несложную историю.

Чего стоит неуклюжее введение символического романтического интереса (для Конрада) в сцене – воистину ужасной сцене – где она истерически рыдает на протяжении беседы по телефону.

И, в случае если выполнение не радует, то попытки оживить повествование – это собственного рода уступка современной аудитории. Совсем не необычная уступка. То же самое касается и кривой сложности – ремейк значительно несложнее оригинала. Ветхий Flashback был такими зубастым, что большая часть игроков встречали собственную первую смерть уже во второй локации.

Мутанты имели возможность уделать вас при помощи всего пары выстрелов из собственных инопланетных шотганов, а чтобы разобраться с роботом, необходимо было попасть ему прямо в выдвигающуюся конечность.

Сейчас же самая основная угроза исходит от шарообразных летающих дронов, каковые скоро уходят в штопор уже по окончании двух-трех попаданий. Помимо этого, вы ни при каких обстоятельствах не потеряетесь, по причине того, что маркер цели постоянно будет показывать в сторону следующего пункта назначения (но, его возможно ), а платформы, на каковые возможно забраться, высвечиваются особыми иконками – хорошая мысль, но трудится далеко не всегда, в особенности в то время, когда вы прибываете на планету инопланетян, где все около окрашено в пурпурный цвет.

Помимо этого, возвратились невидимые (на близком расстоянии) мины из первой игры, но они редко убивают вас наповал, как это было раньше. Вдобавок их возможно заприметить при помощи молекулярных очков – это что-то наподобие «Режима детектива» из последних игр о Бэтмене – и не только их, но и другие угрозы, и ломкие двери. Это было бы хорошим новшеством, в случае если б игра потребовала от вас проявления осторожности, но вы уже не станете прокрадываться в каждую новую помещение на цыпочках, как это было в оригинале.

Любой раз, в то время, когда поблизости появляется неприятель, колонки взрываются всплеском драматичной музыки, а сам Конрад машинально выхватывает пистолет, тем самым развеивая каждый намек на напряжение.

Но так или иначе, неприятели – это больше, чем легко помеха. Битвы в Flashback не всегда могли похвастаться элегантностью, но смышленые игроки имели возможность нащупать возможность укладывать оппонентов с хирургической точностью. Дотянуться оружие, соскочить вниз, пригнуться, выстрелить, развернуться и выстрелить еще раз: два выстрела, два трупа.

Тут же вы, скорее, стреляете направо и налево, крутясь около неприятеля и повторяя одинаковые действия до тех пор, пока не смолкнет музыка.

Но, VectorCell не решились всецело отказаться от мгновенной смерти. Если вы упадёте с громадной высоты либо нарветесь на лазерный луч, то это так же, как и прежде безоговорочный game over. Но я бы не заявил, что это недоработка девелоперов, т.к. в большинстве случаев это итог вашей собственной самоуверенности либо безрассудства.

Но в то время, когда обстоятельство этому – небрежный дизайн, это тяжело осознать, и уже тем более, забыть обиду. На одном из уровней вы спускаетесь на нижние этажи ночного клуба, и вас убивают только по той причине, что вы не спрыгиваете с лифта на половине пути вниз. В том месте ничто не имело возможность бы вас убить – -дизайнеры не захотели, дабы вы попали в том направлении. Само собой разумеется, это не единственный недостаток, с которым я столкнулся, но иные недоработки смогут здорово – на манер Saints Row – повеселить.

К примеру, забрать случай, в то время, когда в Конрада пальнула турель, а он будто бы ничего не случилось пробрался через пролом, но упал замертво, чуть появлявшись на другой стороне.

Прекрасно, давайте спишем эти причуды на, быть может, скудный бюджет, но совокупность поднятия уровней совсем непостижима. Конрад получает очки, каковые возможно израсходовать на увеличение точности оружия либо на то, дабы выстрелы наносили больше урона, но эффект от прокачки чуть заметен, и не в последнюю очередь вследствие того что по мере прохождения неприятели становятся все посильнее и посильнее. И я не вижу для этого второй обстоятельства, чем то, что разработчики угнаться за вторыми современными играми с облегченной RPG-механикой.

Но перед тем как вводить данный элемент геймплея, необходимо было поразмыслить два раза, в противном случае и трижды.

***

Об уникальном Flashback вы бы ни при каких обстоятельствах не сообщили ничего аналогичного. Кроме того при всех его недочётах. Он мог быть бестолковым и некрасивым, но у него была четкая цель и четкое видение. У юбилейного издания ничего этого нет.

Время не пощадило уникальный Flashback – как и другие игры, вышедшие в далеком 1992 году – но кроме того на данный момент, 20 лет спустя, мы все еще не забываем о нем. А дабы забыть о ремейке, хватит и 20 дней.

В отыскивании идентичности. 5 из 10

Flashback Дата выхода: 21 августа 2013 Издатель: Ubisoft Разработчик: VectorCell Жанры: Adventure / Action Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В рейтинге игр: 354 место Оценка редакции: 50 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: 0- +

Обзор Flashback (2013) [Review]


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор Minecraft (да здравствует релизная версия)

    Если бы вас попросили написать рецензию на Тетрис сейчас, какой бы она была? «Тесно складывающиеся забавный мотив и детали». В том-то и дело – Тетрис на данный момент намного современнее, но сейчас его…

  • Обзор Watch Dogs

    «Google» видит все, а кто взломал «Google», может видеть всех полностью. В случае если что, вас отыщут. И не вследствие того что вы сами все данные о себе слили в соцсети, а по причине того, что за вами следят…

  • Обзор DmC: Devil May Cry

    Имеется экстремальные крайности, а имеется DmC. Перезапуск Devil May Cry способен вынудить вас уставиться в экран с открытым от удивления ртом, до скрипа терзая геймпад, и он же способен вгонять вас…

  • Dragon Age II, обзор

    Настоящий фанат Dragon Age просматривал параграфы Кодекса. Предположительно. У меня имеется одна знакомая студентка, выбиравшая себе ноутбук по принципу «дабы отправился Dragon Age 2», но про ее литературоведческие…

  • Обзор The Bureau: XCOM Declassified

    «Стратегии не хватает современны», – так сообщил шеф 2K Games, Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann) в 2011 году, поясняя собственные мысли о перезагрузке любимой нами серии X-COM. Из этого…