Имеется экстремальные крайности, а имеется DmC. Перезапуск Devil May Cry способен вынудить вас уставиться в экран с открытым от удивления ртом, до скрипа терзая геймпад, и он же способен вгонять вас в скуку, а в иные моменты и вовсе разочаровывать. В то время, когда DmC усиливается , она просто поразительна, а в то время, когда воздействие замедляется, она чуть дотягивает до середнячка.
Это игра на 10 из 10, которую то и дело заносит из стороны в сторону.
Новый образ Данте – смесь бескомпромиссности, высокомерия и убийственной красоты, выраженного в каждой его неподвижной позе. И он делается ещё более неотразимым, в то время, когда начинает двигаться, преобразовываясь в безудержный сгусток энергии. Любая дуга, что выписывает в воздухе меч Данте, сочится его напыщенной самоуверенностью – доходит до того, что иногда он кроме того легко теряет равновесие. Но только на мгновение. Анимация в игре роскошна, и Данте не устаёт это демонстрировать.
Много его всевозможных перемещений медлено соединяются в самых немыслимых последовательностях. Прибавить к этому дерзкую речь и горделивую осанку — и вряд ли найдётся большое количество примеров столь же удачно «заново рождённых» хороших персонажей.
Боевая совокупность, по поводу которой многие волновались, была главным козырем DmC. То, что разработкой занимались Ninja Theory, само по себе подразумевало, что схватки будут эффектными и динамичными, но что меня вправду впечатлило, так это комплект приёмов Данте и их полезность в сражении.
Прямиком из Devil May Cry 4 в игру перекочевали цепи, каковые возможно применять как чтобы притягиваться к соперникам, так и чтобы притягивать их самих, что снабжает немыслимую манёвренность в сражениях. Эти действия в недалеком будущем осуществляются фактически на автопилоте, разрешая скоро расправляться с неприятелями. Вы имеете возможность забрасывать себя в толпу демонов и крутиться вихрем, разрубая их косой, что причиняет всё больше урона с каждым ударом – либо сбрасывать на землю настырных летающих тварей и превращать их в фарш, перед тем как они опять взлетят.
На вступительном уровне больше увлекательных элементов окружения, чем на любом втором – к примеру, аттракцион типа «Орбита», что крошит подбрасываемых к нему монстров. Наименование успехи, которое вы приобретаете за 10 таких убийств, приведёт к довольной ухмылке у любого фаната.
Боёвка раскрывается во всей своей наготе неспешно, по мере того, как Данте открывает новое оружие. Вы получите целый арсенал, пройдя игру приблизительно на две трети, но для его полного апгрейда пригодится пара прохождений. Оружие возможно безобидного (светло синий) и демонического (красное) типа и задействуется, соответственно, левым и правым триггерами.
Безобидные виды оружия — это коса и пара громадных сюрикенов – да и то, и второе употребляется для поражения сходу нескольких соперников. Коса неистово крутится около Данте, как будто бы пропеллер, а сюрикены в один момент собирают неприятелей в кучу и шинкуют их в клочья. Демоническое оружие, наоборот, вычислено на нанесение огромного урона по одной цели: массивный топор, пробивающий броню, и внушительные огненные кулаки, каковые возможно заряжать для замечательнейших ударов (они особенно нужны против больших неприятелей – не говоря уже про ветхий хороший «dragon punch»).
Хороший клинок Данте, Мятежник, являет собой что-то среднее между этими двумя типами. Это оружие высшей степени полезности, которое ни при каких обстоятельствах не прекратит радовать нас чем-то новым. Чего лишь стоит то, как Данте с ним обращается – время от времени он мало не рассчитывает собственные силы, и по инерции его заносит за клинком. Привязанные к триггерам безобидные и демонические игрушки вместе с Мятежником снабжают мгновенный доступ к трём различным видам оружия, не считая пистолетов.
В будущем их, само собой разумеется, наберётся больше трёх, и, дабы попытаться второй стиль игры, между ними нужно будет переключаться стрелками, что будет уже не так скоро, но всё равняется любое оружие будет доступно без необходимости ставить игру на паузу.
Участки с прочей акробатикой и прыжками постоянно радуют визуально, облёты камеры и коротенькие видеовставки воображают отечественного храбреца во всём его геройстве – но всё это не оказывает помощь скрыть факт того, что воздействие тут очень сильно замедляется.
Учитывая количество разнообразных возможностей, это большое достижение, очень важное для непрерывности геймплея DmC. Всё завязано на Мятежнике, что возможно применять практически в любой ситуации – группы соперников вырезаются широкими взмахами, а одиночки уничтожаются чуть ли не нескончаемыми комбо. Но что вправду захватывающе, так это переключать оружие прямо в сражении, быстро изменяя темп схватки. Безобидный тип разрешает сокрушать демонов шквальными атаками, и при жажде вести бой прямо в воздухе, не спускаясь на землю.
С демоническим оружием, напротив, всё происходящее замедляется для убийственных точечных ударов.
Армия демонов, противостоящая Данте, являет собой причудливое сборище, очевидно черпающее воодушевление в механических манекенах из оригинала, но с добавлением футуристичных штрихов, наподобие раскладных лезвий, переливающихся туловищ и завораживающего жужжания бензопил. Кто-то может пожаловаться на предсказуемость их атак, перед которыми они заметно свирепеют и, вдобавок, начинают светиться, но, однако, по мне попадали частенько.
А вот, что и правда не очень радует, так это совокупность цветового разделения. Через определённое время в игре появляются светло синий и красные демоны, убить которых возможно лишь оружием соответствующего цвета. В случае если Данте бьёт их чем-то вторым, то , раскрываясь для ответных атак. Неясно, для чего было делать такую вариативную боевую совокупность и после этого заставлять игроков функционировать в строго определённой манере. Эта заскриптованность проявляется и в битвах с большими «простыми» соперниками, у которых имеется очевидные не сильный места, и драться с ними приходится, применяя фактически одну и ту же стратегию.
Не сообщить, само собой разумеется, что с ними не появляется неприятностей, но любая новая битва постоянно напоминает прошлую.
Режим Devil Trigger – завершающий штрих к разнообразию боевых возможностей Данте – разрешает подбрасывать неприятелей в атмосферу, где возможно всласть развлекаться с ними, получая мега-бонусы. Но у него имеется и более практичное использование –восстановление здоровья.
Визуальное оформление уровней демонстрирует творческий размах, которым редкие игры сумеют похвастаться — работы Маурица Эшера смешиваются с Зелёным Сойлентом и пропускаются через Bayonetta. Всё так красиво и неординарно, что на протяжении промежутков между драками всегда вертишь камеру туда-сюда. И это несколько из примеров застывшего великолепия: на уровнях DmC всё всегда смещается и искажается, и они смогут деформироваться до неузнаваемости по ходу вашего прогресса, а ближе к концу игры нас ожидает гениальная мысль с чертежами.
самые интересные сеттинги используются на платформерных участках, что и выручает их от неосуществимой скуки.
Играм аналогичного жанра нужно время от времени сбрасывать темп, разрешая игроку мало отдохнуть от нескончаемого молотилова. В таких ситуации Данте ожидает неспешная беготня, использование и прыжки цепей. Не то, дабы это так уж не хорошо, вовсе нет – просто не весьма интересно. Не имеет значения, какое количество методами Данте может перемещаться в пространстве – он всё-таки не Марио, и, в отличие от сражений, руководить им в воздухе не так легко – то и дело норовит улететь через чур на большом растоянии, либо сорваться вниз по окончании неудачного прыжка.
На поздних этапах нам преподносят всё более необыкновенное окружение, к примеру, участок, где Данте защищает летящую машину, расшвыривая в стороны препятствия в замедленном действии, но и в том месте всё сводится к «зацепиться тут, уцепиться в том месте» – а играется это так же весьма интересно, как и звучит.
Что разочаровывает ещё посильнее, так это битвы с главными подлецами – особенно по окончании последней части Devil May Cry. Хотя тут имеется и хорошие визуальные идеи – в частности, ведущий Raptor News и матерящаяся суккубша – но сами схватки одинаково очень сильно расстраивают. Быть может, из-за чересчур явных намёков на не сильный места.
Вся хитрость для победы над любым боссом – или швырять цепь в том направлении, где что-то светится красным, или в том направлении, где что-то светится красным.
Для Devil May Cry это громадный минус, но имеется и кое-что похуже – концовка игры. Это трагедия – и, к сожалению, я выражаюсь фигурально. Традицией серии были битвы со всеми прошлыми боссами, но тут от этого решили отказаться в пользу ещё одного платформерного забега, нескольких второстепенных битв и рудиментарного паззла. Битвы с финальным боссом бьют по репутации серии ещё посильнее. Первый – по сути повторение прошлой схватки, с отличием в том, что сейчас всё значительно несложнее. Второй бой пять раз прерывается на никому не нужную болтовню, впустую разбазаривая совершенную воздух перед кульминационным моментом, что, снова же, не содержит никаких тактических изысков.
Концовка DmC была легко пшиком, не смотря на то, что должна была стать площадкой для демонстрации боевых навыков Данте во всём их прекрасном разнообразии.
Я ещё могу придраться к тому, что нельзя переназначить управление отдельными перемещениями. К примеру, простое уклонение закреплено за RB и LB, но с открытием безобидного и демонического уклонения, оно уже ни к чему. Однако, для новых перемещений я любой раз должен два раза нажимать на кнопку.
К счастью, у игры ещё остались козыри в рукаве. По окончании первого прохождения раскрывается сложность «Son of Sparda», где неприятели будут посильнее, изучат новые приёмы, и их увеличиться, помимо этого, вы уже не готовься к тому, кого как раз нужно будет встретить в каждом новом бою. Сложность «Nephilim» (hard) лично мне не показалась тяжёлой, но тут вправду приходится стараться: подбирать время для замечательных групповых атак, максимизировать цепочки комбо, грамотно выбирать главные цели и мгновенно расправляться с ними.
Как раз тут DmC проворачивает ключик, и сбрасывает с вас тяжёлые оковы.
Следующая сложность – небезызвестная Dante Must Die. При переходе к ней отличие будет не так заметна, как в прошедший раз, но неприятели станут агрессивней, соответственно, будет необходимо чаще умирать, а их очередная перетасовка даёт куда больший стимул для повторного прохождения, чем простое увеличение сложности. Потом раскрывается режим «Heaven and Hell», в котором Данте и все его неприятели умирают с одного удара – а по окончании него раскрывается ещё и «Hell and Hell», где с одного удара умирает лишь сам Данте.
Данный режим я не открывал, но разумеется, что потребность в нём испытают разве что настоящие экстрасенсы.
Битвы, что предлагают нам на больших уровнях сложности, легко грандиозны. Демонов большое количество, и они вынуждают Данте всегда двигаться и осуществлять контроль их передвижение. Стоит лишь войти в данный новый ритм, как он будет с лёгкостью прорубать себе путь через плотные вражеские последовательности, останавливаясь лишь для пары эффектных уклонений, парировать пара атак (по причине того, что он чертовски крут!) и в итоге ставить точку с сражении одним сокрушительным ударом.
Как бы вы ни именовали это чувство постоянной сосредоточенности, которое дарят нам лучшие игры этого жанра – только лишь оно начинает проходить, DmC возвращает его – и это, не считая всего остального.
Ninja Theory удачно справилась с преображением хорошей серии, и сообщу кроме того больше – DmC и сама чуть не дотягивает до классики. Не следует зацикливаться на недочётах игры, по причине того, что её преимущества по-настоящему громадны. Capcom, несомненно, выбрала хороших разработчиков.
Ninja Theory предугадали с главным храбрецом и с боевой совокупностью – а это самые важные составляющие – и разумеется, что DmC сделана с любовью, она стала данью уважения традициям и началом нового, собственного пути.
Что касается Данте, то внутри, под собственной манерами и внешностью, он никак не изменился. Данный юноша может смотреться в противном случае, но он всё ещё остаётся олицетворением хардкора.
DmC: Devil May Cry Дата выхода: 15 января 2013 Издатель: Capcom Разработчик: Ninja Theory Жанры: Adventure / Action Платформы: PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360 В рейтинге игр: 229 место Оценка редакции: 76 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: 0- +
Это было нежданно. Я воображал, что возвращение Ло Ванга будет хорошей идеей, но я вовсе не был в этом уверен. Два дня неистовой резни смогли меня убедить. Основная неприятность Shadow Warrior в…
Запустив игру вы осознаёте, что имеете возможность поиграть – целиком и полностью – в оригинал, выпущенный аж в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Сначала думается, что данный движение со стороны VectorCell – разработчика нового…
Обзор The Bureau: XCOM Declassified
«Стратегии не хватает современны», – так сообщил шеф 2K Games, Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann) в 2011 году, поясняя собственные мысли о перезагрузке любимой нами серии X-COM. Из этого…
Обзор Dark Souls: Prepare to Die Edition
В игре Dark Souls вторжение в чужие миры – это мастерство, и я пользуюсь данной практикой, как настоящий джентльмен. Необходимо верно выбирать момент для вторжения: кое-где жертва кроме того не сможет…
Обзор Minecraft (да здравствует релизная версия)
Если бы вас попросили написать рецензию на Тетрис сейчас, какой бы она была? «Тесно складывающиеся забавный мотив и детали». В том-то и дело – Тетрис на данный момент намного современнее, но сейчас его…