Общая трагедия японского и российского игропрома

Общая трагедия японского и российского игропрома

Геймеры постарше, зацепившие игры 80-90-х годов прошлого столетия, и сейчас уже тысячелетия, не разрешат нам соврать, в то время, когда мы скажем, что самыми популярными играми тех лет были игры японских компаний. 95% от всех хитовых, да и просто всех игр занимали творения Nintendo, Сони, Atari, Sega и ещё нескольких компаний, рангом мельче, каковые сходу и не отыщешь в памяти.

Их фон мало разбавляли игры из Китая, но их было видно сходу. Как правило это были цветастые, унылые поделки с опустошающей душу музыкой и примитивным геймплеем про очередные восточные боевые искусства. Японские игры в этом замысле отличались мультикультурностью. В то время, когда мы игрались в них, у нас кроме того не появлялось мысли о том, что это игры из Японии – очень уникальной страны.

Одновременно с этим китайские игры мгновенно «раскулачивались» и отправлялись в утиль.

Так было не только у нас, но и в Европе и особенно США. Как раз в Штатах японская игровая лихорадка поразила публику наиболее. Как раз исходя из этого США и являются последним внешним пристанищем для японских игр, за которыми следят и в каковые играются те, кому уже за 30.

С того времени большое количество поменялось. Японская игровая индустрия уже не та. Монополия потеряна безвозвратно, и японским игроделам приходится очень непросто выживать в Новом, Чудном мире. Вы имеете возможность возразить: «А как же Dark Souls? А как же Bloodborne?

MGS? А как же игры от Sega типа сериала Total War либо ужастика Alien Isolation? А из-за чего забыли про Final Fantasy, покемонов и другие Resident Evil?».

Всё вправду так, и индустрия страны Восходящего Солнца не погибла, но её кондиции далеко не те, и весьма многие собственные продукты она только спонсирует, а работу делают на западе. Кто виноват, и возможно ли что-то с этим сделать? Ответы на подобные вопросы мы постараемся сейчас взять у авторитетных экспертов, в далеком прошлом и удачно трудящихся в нужной нам сфере.

Sonic и Mario – главные иконы японской игроиндустрии.

Большое количество чернил было изведено на то, дабы дать вразумительное объяснение этому феномену, но оптимальнее на данный счёт заявил эксклюзивный продюсер токийской компании-локализатора называющиеся «8-4», Марк Макдональд, что сообщил в одном из интервью о том, что подобному положению вещей послужило большое количество факторов, но главным событием было то, что Запад неспешно приобрёл должный опыт, и обучился сам делать игры, продемонстрировав в этом деле куда больше удали, чем японские основатели игропрома.

Данный же самый господин Макдональд поведал о том, что японцы не сидели сложа руки, и с громадным жаждой пробовали создать продукт, что приобрел бы огромную популярность на западе, но «раз за разом такие попытки терпели провал». Из пыльных чуланов добывали и Соника и Марио, но не считая редких, успешных, локальных выстрелов, японские игроделы так ничего и не смогли добиться, по причине того, что западные геймеры привыкли к дорогим, масштабным играм, тогда как золотая эра японского игростроя пришлась на бюджетные аркады, каковые на данный момент с успехом запускаются на скромной Nintendo 3DS. Ну, а играться в какой-нибудь очередной аркадный платформер уже никто не желал.

С японцами сыграл злую шутку их успех в 90-х годах. С того времени они, как постаревший, потускневший музыкант, старались отыскать в памяти прежние годы, благодаря чего занимались самокопированием. А копия, как мы знаем, неизменно хуже оригинала.

В итоге до тех пор пока японские компании делали очередного Pac-Man-а, в Соединенных Штатах делали The Elder Scrolls, а в Европе The Witcher.

Следующее, о чём поведал господин Макдональд – это о неожиданном успехе шутеров и экшенов, и прежде всего от первого лица. Эти игры стали весьма популярны на Западе. Японцы решили не отставать, но у них ничего не получилось.

И вправду, имеете возможность ли вы сходу отыскать в памяти хотя бы два широко известных японских шутера от первого лица? Таковых нет, за редким исключением. И вот сейчас обстановка поменялась: Америка съела Японию, и сейчас на рынке Японии появляется всё больше и больше западных игр.

Ну, а всегда, в то время, когда японцы пробовали сделать собственную Gears of War либо Call of Duty, они терпели фиаско, легко вследствие того что кто-то уже делает это лучше, чем они.

В Южной Корее в далеком прошлом кинули копирование западных игр, и взялись за фирменные MMORPG.

В общем, «обезьянничать» для японского игропрома – совсем бессмысленно. Это уже давно осознали парни из Республики Корея, каковые засыпают мир собственными фирменными MMORPG в ярком азиатском, неповторимом стиле, и не пробуют «тягаться с неграми в исполнении джаза и блюза».

Тут именно самое время подключить одного из известный японских игровых дизайнеров, Нобуо Томита, что заявляет о том, что японские игры постоянно отличались артистизмом, которого не было в играх западных. За счёт этого и необходимо вытягивать тамошнее игростроение.

То же самое возможно сообщить и о российской и околороссийской игровой индустрии. До тех пор пока отечественные соотечественники делали вещи, ориентированные на местную публику, пока они трудились с душой, игры имели успех, не только дома, но и за границей. Но когда кто-то начинал вычислять себя достаточно умелым, дабы «дать отечественный ответ Голливуду», сходу получалась плавная посадку в лужу.

Подобная история случилась и с мультипликацией. «Ну, погоди» до сих пор не забывают и обожают в Соединенных Штатах. Сейчас показался мультсериал Медведь и Маша, что хоть и резко отличается от зайца и приключений волка, кроме этого был очень успешным в государствах запада. А всё вследствие того что в них имеется отечественная, местная, русская особенность, делающая товар неповторимым, как фолк-музыка, на которую в обязательном порядке найдётся клиент, и ни за что не требуется стыдиться гармони и условной балалайки, стараясь сделать так, дабы они звучали как электрогитары.

Похоже, именно это желал сообщить всем нам господин Томита: японские игры утратили собственную идентичность. Игровые компании ломанулись за прибылью и сделали то, чего так опасались настоящие самураи – утратили лицо.

Кроме этого возможно послушать некоего Алана Косту – директора по PR-развитию Nintendo и Nippon Ichi Software в Центральной и Северной Америке. Господин Коста уверен в том, что основная обстоятельство популярности японских игр в 90-ые годы – возможность дать геймерам новый игровой опыт. на данный момент с этим стало заметно тяжелее, но, однако, кое-какие продукты японского игропрома всё ещё могут быть такими, дабы их хотелось запустить и почувствовать на себе.

В этом замысле громадные возможности смогут открыться в сфере виртуальной реальности, но об этом до тех пор пока что рано сказать.

Главным в хорошей японской игре должна быть «оригинальность и страсть». В такое будут играться, даже в том случае, если игра не будет соответствовать каким-то устоявшимся требованиям, значительно чаще являющимися глупыми стереотипами.

MGS 5: The Phantom Pain – лучшее, что произошло с японским игростроем в 2015-м году.

Тут слово опять решил забрать господин Макдональд, что быстро принялся расхваливать MGS 5: The Phantom Pain, утверждая, что ничего аналогичного в американской игровой индустрии нет, и не было. Такая игра просто не может в том месте появиться, вследствие того что американские и японские игроделы выходят совсем с различных социальных слоёв. Имеется вывод, что если бы господин Макдональд знал, что такое тот же S.T.A.L.K.E.R., он бы также дал согласие, что подобную игру ни за что не имели возможность сделать на Западе, и которая, одновременно с этим, достаточно известна кроме того за Громадной Лужей.

А вот в чём принципиальное отличие между русским и японским игропромом, считает господин Алан Коста, это то, что в Российской Федерации постоянно ориентировались только на ПК, а в Японии во главу угла постоянно ставили консоли, причём не просто консоли, а портативные консоли, каковые чудовищно популярны в этом государстве, в отличие от России либо той же Европы, где ажиотаж около мобильных игр далеко не таковой тёплый.

Необычно, но господин Коста уверен в том, что и в Соединенных Штатах консоли не весьма популярны, и приставочная заточенность японских игр лишь сейчас начинает доходить до широких слоёв американского населения, поскольку в том месте, как и в той же Европе, всё ещё довольно много геймеров, предпочитающих ПК.

Завершим мы отечественный рассказ словами Нобуо Томиты, что выразил уверенность в том, что Япония – великая страна, и с играми у неё полный порядок, а тот спад, о котором принято сказать, есть преувеличением. Хочется верить, что игровая индустрия России, по окончании «Золотой Серии», произошедшей на рубеже нулевых и продолжившаяся ещё пара лет, кроме этого «воспрянет ото сна» и сможет приятно поразить геймеров всей земли, а прежде всего отечественных любителей игр, новыми шедеврами, в которых будет минимум заглядывания в рот западным геймерам и тому аналогичных попыток сделать «отечественный ответ Голливуду», вследствие того что нам следует сделать то, что у нас прекрасно получается, а не заниматься копированием.

Японский Магазин Ретро Приставок и Игр


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: