Memoria: Прохождение игры

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, исходя из этого дабы вникнуть во всё происходящее, прежде всего стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер лишь при условии, что мы починим летающую крепость.

Щелкаем на крепость из прутиков, после этого наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме волшебной сферы. Используем его на крепость и опять терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, дабы заметить все активные точки на экране. Открываем сундук и добываем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость.

Опять используем заклинание на осколках и прекрасным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся либо отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем замысле. Посредством него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, используем кинжал на чёрный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож волшебнику и, засунув ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны.

В инвентаре комбинируем вино с бинтом и взятым предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Используем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на крюк и верхний посох, на котором висит чаша.

Окровавленный бинт помещаем в чашу. Memoria: Прохождение игрыСеребряное блюдо. Заполучив умение, используем его на темноте.

До тех пор пока что покинем посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Заберём в руки металлический шар на финише цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Используем умение на останки, каковые завалили волшебника. Щелкаем на самого волшебника и подбираем маску с кинжалом.

Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте возможно подметить узкий луч света. Расширяем отверстие посредством ножа. Кликаем на щель и замечаем за происходящим снаружи.

Пробуждаем стража на дальнем замысле, применяв волшебство. Ровно три раза ударяем по каменной стенке с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража.

Нажимаем на правую кнопку мыши и используем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем волшебство на страже и жаровне. Кликаем на руку, а после этого на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и оказавшимся предметом добываем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь.

Оживляем руку под дверью и ее прочно сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на металлический шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал.

Активируем следующего стража и попросим его забрать в руку металлический шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, дабы сжать его. Выбравшись, в качестве приза предлагаем феркинцу рубин.

Завершив разговор, возвращаемся к себе. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке в печи и окунаем в купальню.

Оказавшимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем каждые реплики, после этого спускаемся к лагерю, добываем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Женщина придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Опять используем нож, дабы разрезать настенный ковер на втором финише.

Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все дешёвые предметы интерьера, пока не найдём ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре.

Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук посредством ключа. Добываем долото и возвращаемся к колоннам и старику. Посредством заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Скоро обыскиваем сумку и забираем молоток.

Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и используем их на колонне. Планируя покинуть лагерь, нас ловят и задают пара вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся к себе. Ключ запрятан в одном из этих мест. Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы.

Он попросит дотянуться для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Используем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря добропорядочным напитком. Дав вино Джакомо, пообщаемся с группой храбрецов за столом.

Выбираем все реплики подряд, а в конце высказываем подозрение и показываем на торвальца. Растолковываем это тем, что его тут кроме того не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Подмечаем красное волшебное сияние – щелкаем на него.

Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем вовнутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на волшебное сияние под комодом.

Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Взятую массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. По окончании беседы, входим вовнутрь и идем в неспециализированную спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на каковые издается скрип и сидящий в постели увидит и прогонит нас.

Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, используем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на волшебное сияние и машинально подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде.

Обыскиваем сумку около колонны и добываем чудесную ракушку. Проходим к задней части шатра, используем ракушку на колонне. Хороший набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим вовнутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном последовательности возможно подметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему необычные огурцы и шкатулку.

Возвратившись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат шкура и верёвка – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья посредством ножа. Используем колья на шкуру.

Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Кроме этого еще один цветок поместим в дыру с левой стороны.

Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище древесные колья.

Придя в сознание, отправляемся к бугру. Дыра, одуванчики и плоский камень.Глава 3

Выбираем верные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Появлявшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Выбираем верные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, добываем его при помощи веревки и после этого подбираем с почвы. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе.

Кликаем на кусты около дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Пламя используем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе.

На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем громадной камень, перейдя на другой берег. Посредством него перекрываем мелкий водопад на переднем замысле. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре.

В инвентаре показалась ветка, бросаем ее в громадный водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым волшебным умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер).

Комбинируем кусок плаща амазонки с волшебным умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, дабы высвободить Рахвана. Придя в сознание, общаемся с не сильный.

Глава 4

Мотивируем Нури , пока он полноценно не начнет летать. Появлявшись во дворе Академии, пробуем войти вовнутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем замысле. В беседе с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их.

Осталось только забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя вовнутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи.

Используем метлу на кучу пыли, а после этого обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, что статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить усиливающую волшебство на мед в воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери посредством зачарованного воскового слепка. Мед, свеча и ящик.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель около лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и немного подняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень.

Кремнями разжигаем костер, после этого используем умение «Отправить видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, снег и сосулька. Обращаем траву под Рахваном в камень, по окончании чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним.

Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Придя в сознание, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем верный ответ. Подсветить все головы возможно нажатием на Пробел.

Ответы слева направо: лед – воздушное пространство – пламя – вода (нижняя) – руда (верхняя)– почва. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

По окончании всех бесед, отдаем волшебнику воздуха кинжал, посох и маску. Появлявшись в гостевой помещении, выходим в основной зал и, возвратившись обратно, дотрагиваемся до растения около кровати. Говорим с показавшимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от волшебников!».

Вспарив в атмосферу и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (потом «На протяжении потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем строение и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами в соответствии с изображению: Каждому горну соответствует собственная сфера.Идем наружу, после этого вниз на протяжении потока.

В беседе с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не покажется «Замысел принца». Передаем кинжал адмиралу, дабы он благословил это оружие. Идем в: основной зал – библиотека – читальный зал. Детально расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны.

На протяжении беседы с волшебником, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, по окончании чего выбираем показавшееся заклинание «Отправить видение» и используем его на рудном волшебнике. Кликаем на «???» (потом сфера), табличку и метлу. Повторно используем заклинание, лишь в этом случае кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем волшебнику рубин из инвентаря.

В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на показавшееся заклинание и используем его на волшебное устройство. Потом, отправляем видение волшебнику, активируем точки – сфера, руда и чайный столик. Последнее дешёвое заклинание используем на волшебнике и обращаем его в кристалл.

Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «На протяжении потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Появлявшись в маленьком помещении, садимся на табуретку и используем заклинание «Перевоплотить в камень» на все растения на стенах. После этого используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, встав по лестнице.

Щелкаем на чёрный угол и подбираем лампу. Переходим в: основной зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Кроме этого добываем сферу и используем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и используем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши.

Используем сферу на клумбах. После этого наблюдаем вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую нужно поместить духов.

Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух почвы – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Опять садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту напротив». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и показавшейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через кое-какие время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов. Глава 6

По окончании беседы с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из дешёвых локаций и общаемся с местными персонажами. Герон скажет, что Нури возвратилась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и скажет о девочке. Опять отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох.

Покидаем локацию и сразу же подмечаем скоро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и возвратиться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на волшебное сияние и перебираемся к посыльному. Отправляем его на болота и сами также отправляемся к ним. Посыльный будет дремать лишь при условии, что мост уничтожен.

По умолчанию мост таковым и есть. При необходимости используем соответствующее заклинание на веревку у другого берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса.

Передаем приказ начальнику группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стенке шатра делаем надрез посредством ножа. Посмотрим вовнутрь, дотянемся лампу из инвентаря и используем ее на карте леса.

Перебравшись к водопаду, разговариваем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Кроме этого заберем долгий клинок, лозу и сюрикен. В случае если появились проблемы с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем долгий клинок с сюрикеном.

Оказавшийся предмет применяем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем долгий клинок, щит и булаву. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Снова залезаем наверх и используем булаву на стеклянную витрину.

Извлекаем тяжелый клинок и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый клинок, булаву, долгий клинок, щит и алебарду. Привязываем лозу сперва к стойке, после этого к оружейному шкафу.

Кликаем на вход и стойку. Створка вылетела за стойкой, осталось только подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в помещение парения. Поболтав с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Приобретаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене.

Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и снова касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, лоза и меч. Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор.

Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и попеременно слева направо кликаем на людей и колонны. Верные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Возвратившись в третью башню, опять взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню.

Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре посредством соответствующего заклинания, дабы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На отечественной стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Сейчас щелкаем по этому кристаллу и машинально забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а после этого в третью башню.

Выбираемся через окно и используем кинжал на щупальца. В то время, когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на главный кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. Посредством посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Используем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы посредством новой свойстве.

Комбинируем заклинание «Отправить ожерелье» и видение Нури. Выбираем горную вершину, костёр и реку. В то время, когда прилетит Нури, постараемся расколдовать себя.

После этого отправляем видение Нури, активируем точки – Нури, Герон и накопитель силы. Теперь-то нам совершенно верно удастся расколдовать себя и Фахи.

По окончании бесед, надеваем маску из инвентаря на бюст, что расположен чуть правее от Бриды. Информируем о готовности, а после этого выбираем рассказчика – себя либо Бриду. В первом случае нужно будет дополнять рассказ главными фразами: «Она дотянулась маску…» — «Она взглянуть в маску».

Покинув гробницу, общаемся с Фахи и опять проходим вовнутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. По окончании череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой.

Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела просматривать». Делаем заключительный выбор – вернуть Нури человеческий вид либо покинуть ее в теле птицы.

The Dark Eye: Memoria — Прохождение игры на русском


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Memoria

    Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, исходя из этого дабы вникнуть во всё происходящее, прежде всего стоит ознакомиться с оригиналом. Глава 1 Начнем с обучения. Кликаем…

  • Прохождение игры Jack Keane 2: The Fire Within

    Prison Island, Shanghai, 1899 Аманда приобретает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в колонии Шанхая. Стимулом для его освобождения делается некоторый предмет, охоту за которым…

  • Jack Keane 2: The Fire Within: Прохождение игры

    Prison Island, Shanghai, 1899 Аманда приобретает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в колонии Шанхая. Стимулом для его освобождения делается некоторый предмет, охоту за которым…

  • Face Noir: Прохождение игры

    Пролог Самолет покидает амбар, а из боковой двери наружу вырываются Грета и Джек. Джек настоятельно рекомендует Грете поскорее направиться к машине и подготовить ее. Сам же он последует за…

  • The Night of the Rabbit: Прохождение игры

    Начало По окончании вступительного ролика, наводим указатель на необычное существо и нажимаем правую кнопку мыши. На протяжении диалога выбираем любую из реплик. Следуем за существом и продолжаем общение….