Мертвые рифы: Прохождение игры

Мертвые рифы: Прохождение игры

Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона.

Расследовать таинственную смерть послали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами руководить.

В инвентаре у нас сначала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной употребляется клавиша Q). Поднимаемся по ступеням. Знакомимся с Уильямом Хуком — местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в отеле, которая находится справа.

Проходим вперед. Пробуем поболтать с мужчинами около телеги. Они окажутся неразговорчивыми.

Наблюдаем на необычный знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Определим о знаках, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о колдунье Бениш. По окончании говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном.

От него определим о знаках, поваре и призраках в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, дабы появляться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт разрешит войти нас вовнутрь.

По окончании того как он уйдет готовить нам помещение, нам представится возможность мало осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Входим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне.

Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж.

Обращаем внимание на картину леди, согнувшуюся по окончании того, как около нее прошел дворецкий. После этого наблюдаем на картину мужчины, по всей видимости мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, из-за чего левое крыло замуровано. Кроме этого определим, кто был изображен на тех картинах. Наблюдаем на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать.

Сейчас мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, дабы отыскать тайное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех картинок, каковые позволяется поменять.

Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке.

Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, дабы оказался герб. Откроется стена шкафа.

Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Входим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из ежедневника барона Касберта.

Определим о монахе, Клариссе и проклятии. Открываем мелкий ящик. Из него добываем ветхий ключ. Выходим из помещения. Подходим к двери в конце коридора.

Открываем дверь ветхим ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она разрешит понять, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку.

Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине.

Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Выясняемся в гроте.

Замечаем Клариссу. Берем старый ключ, лежащий на вершине какого-либо механизма. Возвращаемся обратно к главной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса снова будет подзывать нас.

Используем на решетчатой двери старый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Наблюдаем на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Имеется 9 могил погибших за одни сутки в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, после этого проходим в другую часть.

Кларисса зайдет в первоначальный слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется закрыта.

Входим в дом смотрителя, что находится в другом финише кладбища. Говорим с Оливером Буном. Определим от него о проклятии. В то время, когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи.

Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда в дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем.

Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

В склепа наблюдаем на гроб справа от ступеней, в котором обязана покоится Кларисса, погибшая в тот же самый сутки лишь 9-ю годами ранее, что и остальные девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, дабы убедиться, что в: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика.

Приобретаем носовой платок с знаком. Наблюдаем на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке.

Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище покажется колдунья Бениш. Говорим с ней. Определим о ее видении, проклятии и убийстве Патрика. В конце беседы какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро постарается угнаться за подлецом, но тот скроется.

Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежды убежавшего преступника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней по поводу того, как разжать руку мертвеца.

Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро машинально отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро желает поболтать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, входим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Входим в коридор справа. Входим в дверь в правом финише коридора.

Говорим с дворецким Белмонтом. От него приобретаем ключ от помещения Патрика. Она находится в правом крыле наоборот помещения брата Эдуарда. Поднимаемся по лестнице наверх.

Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Наблюдаем на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу.

Берем карту острова, и бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло.

Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Определим о страстях женщины (и Патрика сокровища), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря добываем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково.

Услышав шум, созданный удирающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступеням. Изучаем следы на земле.

Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Определим о утрата ножа за сутки до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в второй финиш коридора. Входим в дверь слева. Это помещение прачки. Говорим с госпожой Хемфри.

Определим о картинках Эдуарда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой виделся Патрик, о Мервине, о годовщине и проклятии призрака. По окончании беседы проходим в помещение дворецкого. Говорим с ним.

Определим о его алиби, о Эдварде и Патрике.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Входим в дверь в конце коридора. Идем направо, наблюдаем на стол. Читаем хроники семейства, определим новое о Клариссе. Берем бумагу со стола.

Читаем о заказе барона некоторых книг. Подмечаем телескоп и балкон. Говорим с бароном.

Определим о поиске Патриком реликвии предков, которая является статуей , облицованную драгоценными металлами. Определим больше об Анабель.

Выходим из помещения. Сворачиваем направо, входим в дверь справа. Это помещение Эдуарда. Наблюдаем на портрет Анабель около камина, после этого на сам камин.

В него среди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Наблюдаем на все картины в помещении. Говорим с Эдуардом о проклятии.

На протяжении беседы на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

Сейчас господин Хук прибудет в поместье. Выходим из помещения, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной башней, с которой упал Патрик.

Говорим в том месте с Хуком. Наблюдаем на углубление в почве около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную башню. В передней части наблюдаем на сломанную доску в ограждении.

Пробуем забрать доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь.

Поднимаемся обратно наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх.

Поднимаемся по ступеням, наблюдаем на край утеса. Из этого были скинуты камни. Наблюдаем на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, в то время, когда у нас имеется карта, мы можем скоро передвигаться между локациями. Ступаем в отель. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель.

Определим, что Анабель находится на материке.

Помогаем колдунье подобрать необходимые руны для микстуры:

Используем карту, дабы добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах.

Берем с стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories — Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar’s treats barefooted — acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss

Машинально возьмём доску с рунами, в случае если все сделано верно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет подготавливаться.

Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

123

Прохождение игы Мертвые Рифы


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Dead Reefs: Прохождение игры

    Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…

  • Прохождение игры Dead Reefs

    Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…

  • Прохождение игры Resident Evil 2

    В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна дорога по подворотням и улицам, прямая, как рельс. Основная задача — это пройти ее как возможно стремительнее, это необходимо для получения…

  • Resident Evil 2: Прохождение игры

    В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна дорога по подворотням и улицам, прямая, как рельс. Основная задача — это пройти ее как возможно стремительнее, это необходимо для получения…

  • Прохождение игры Dark Fall: Lost Souls

    Туннель На мобильник приходит сообщение. По окончании прочтения включаем фонарик. Из рук манекена берем ногу. Поворачиваемся на налево на 90 градусов. Читаем открытку со столика. В том месте же из кусочков…