Прохождение игры Dead Reefs

Прохождение игры  Dead Reefs

Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона.

Расследовать таинственную смерть послали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами руководить.

В инвентаре у нас сначала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной употребляется клавиша Q). Поднимаемся по ступеням. Знакомимся с Уильямом Хуком — местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в отеле, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поболтать с мужчинами около телеги.

Они окажутся неразговорчивыми. Наблюдаем на необычный знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Определим о знаках, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о колдунье Бениш. По окончании говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном.

От него определим о знаках, поваре и призраках в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, дабы появляться у поместья. Несколько раз стучим в дверь.

Дворецкий Белмонт разрешит войти нас вовнутрь. По окончании того как он уйдет готовить нам помещение, нам представится возможность мало осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло.

Входим в дверь в конце коридора слева. Выясняемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа.

В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, согнувшуюся по окончании того, как около нее прошел дворецкий.

После этого наблюдаем на картину мужчины, по всей видимости мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, из-за чего левое крыло замуровано. Кроме этого определим, кто был изображен на тех картинах.

Наблюдаем на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. Сейчас мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, дабы отыскать тайное отделение. Открываем его.

Видим замок в форме четырех картинок, каковые позволяется поменять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора.

Картинки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, дабы оказался герб. Откроется стена шкафа.

Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Входим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из ежедневника барона Касберта. Определим о монахе, Клариссе и проклятии. Открываем мелкий ящик.

Из него добываем ветхий ключ. Выходим из помещения. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь ветхим ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она разрешит понять, что необходимо следовать за ней через камин.

Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стена камина.

Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована).

Оказываемся в гроте. Замечаем Клариссу. Берем старый ключ, лежащий на вершине какого-либо механизма. Возвращаемся обратно к главной тропе (экран с дорожкой налево и вниз).

Идем вниз. Кларисса снова будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери старый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце).

Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Наблюдаем на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Имеется 9 могил погибших за одни сутки в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, после этого проходим в другую часть.

Кларисса зайдет в первоначальный слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется закрыта.

Входим в дом смотрителя, что находится в другом финише кладбища. Говорим с Оливером Буном. Определим от него о проклятии.

В то время, когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда в дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень.

Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем.

Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

В склепа наблюдаем на гроб справа от ступеней, в котором обязана покоится Кларисса, погибшая в тот же самый сутки лишь 9-ю годами ранее, что и остальные девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, дабы убедиться, что в: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика. Приобретаем носовой платок с знаком. Наблюдаем на тело еще раз.

На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище покажется колдунья Бениш. Говорим с ней. Определим о ее видении, проклятии и убийстве Патрика. В конце беседы какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро постарается угнаться за подлецом, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища.

В сломанной части стенки находим клочок одежды убежавшего преступника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней по поводу того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро машинально отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро желает поболтать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, входим в дверь справа. Спускаемся по лестнице.

Входим в коридор справа. Входим в дверь в правом финише коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него приобретаем ключ от помещения Патрика.

Она находится в правом крыле наоборот помещения брата Эдуарда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева.

Наблюдаем на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу.

Берем карту острова, и бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло.

Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Определим о страстях женщины (и Патрика сокровища), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря добываем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке.

Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный удирающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступеням. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином.

Определим о утрата ножа за сутки до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в второй финиш коридора. Входим в дверь слева. Это помещение прачки.

Говорим с госпожой Хемфри. Определим о картинках Эдуарда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой виделся Патрик, о Мервине, о годовщине и проклятии призрака. По окончании беседы проходим в помещение дворецкого. Говорим с ним.

Определим о его алиби, о Эдварде и Патрике.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Входим в дверь в конце коридора. Идем направо, наблюдаем на стол.

Читаем хроники семейства, определим новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Подмечаем телескоп и балкон. Говорим с бароном.

Определим о поиске Патриком реликвии предков, которая является статуей , облицованную драгоценными металлами. Определим больше об Анабель.

Выходим из помещения. Сворачиваем направо, входим в дверь справа. Это помещение Эдуарда. Наблюдаем на портрет Анабель около камина, после этого на сам камин. В него среди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх.

Наблюдаем на все картины в помещении. Говорим с Эдуардом о проклятии. На протяжении беседы на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

Сейчас господин Хук прибудет в поместье. Выходим из помещения, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной башней, с которой упал Патрик. Говорим в том месте с Хуком.

Наблюдаем на углубление в почве около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную башню. В передней части наблюдаем на сломанную доску в ограждении. Пробуем забрать доску, она полетит вниз.

Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его.

Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх.

Поднимаемся по ступеням, наблюдаем на край утеса. Из этого были скинуты камни. Наблюдаем на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, в то время, когда у нас имеется карта, мы можем скоро передвигаться между локациями. Ступаем в отель. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель.

Определим, что Анабель находится на материке.

Помогаем колдунье подобрать необходимые руны для микстуры:

Используем карту, дабы добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах.

Берем с стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories — Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar’s treats barefooted — acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss

Машинально возьмём доску с рунами, в случае если все сделано верно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет подготавливаться. Выходим из дома.

Ступаем по тропе направо.

Обнаружено тело:

Появлявшись в городе, подслушиваем разговор трех жителей о теле, обнаруженном берегу. Применяя карту, выясняемся в том месте. Говорим с Хуком. Наблюдаем на тело.

На запястье находим татуировку борова. Опять наблюдаем на тело. В этом случае обнаруживаем нанесенную прямо в сердце рану.

Используем изображение руки, для получения медальона. Говорим с женщиной и мужчиной. Идем к изобретателю Тиреллу, воспользовавшись картой.

Башня изобретателя Тирелла:

Наблюдаем на стенд слева от поднятого моста. Читаем письмо Тирелла. Дабы попасть вовнутрь его дома, нам необходимо разгадать тайную изобретателя. Видим круг с семью осуждёнными. Цель загадки пребывает в том, дабы нарисовать три линии так, дабы осуждённые были изолированы друг от друга. Рисуем горизонтальную линию ниже трех верхних заключенных.

После этого две диагональные линии, центр которых будет пребывать межу центральным и нижним осуждённым.

В случае если все сделано верно, то Финвинеро заберет лист бумаги. Кладем лист в шар, шар применяем на катапульте. В то время, когда понизится мост, возможно будет пройти вовнутрь дома изобретателя.

Поднимаемся по лестнице на этаж выше. Стучим в дверь. Говорим с изобретателем.

Внизу в спальне-библиотеке имеется электрическая рыба, которая окажет помощь разжать кулак Патрика. медальон и Татуировка борова — показатели некромантов. Подробности обо всем этом в книге The Fall of Darkness, которая возможно отыскана в библиотеке.

Спускаемся по лестнице до самого нижнего этажа. Берем черпак, что висит справа от лестницы. Из паутины слева от лестничной площадки извлекаем муху. Подходим к столу с едой и тарелками.

Берем мало еды. Со стола, где красно-зеленый порошок, берем банку. Иначе этого же стола берем электроды.

С прикроватной тумбы берем иголку и нитку. Объединяем в инвентаре оба этих предмета, для получения рыбацкого крюка.

Подходим к аквариуму. Объединяем в инвентаре рыболовный крюк с мухой. После этого объединяем банку с электродом.

Сейчас используем рыболовный крюк с мухой на рыбе в аквариуме, которая машинально окажется в банке с электродами.

Походим к библиотечному механизму для поиска книг. Мы ищем книгу The Fall of Darkness. Выбираем букву T на механизме. Нажимаем на рычаг.

После этого выбираем букву F и опять нажимаем на рычаг. Необходимая книга окажется у нас в руках. Прочитываем ее. Услышав взрыв, поднимаемся к изобретателю. Говорим с ним. Спускаемся на этаж ниже.

Берем свечу с бочки. Выходим из башни изобретателя.

Дом колдуньи:

Идем к дому госпожа Бениш. Около двери Финвинеро увидит те же самые следы, что и в саду. Заходим вовнутрь дома. Изучаем тело Бениш Сью.

Добываем из тела нож.

Преследование убийцы:

Займемся преследованием убийцы. Выходим из хижины, сворачиваем налево. Так выясняемся в лесу. Идем вперед до камня. Сворачиваем налево.

После этого направо и налево. Идем вперед. На земле находим следы.

Пройдя дальше, попадаем в ловушку. Подбираем камень с почвы в левой части ямы. Объединяем камень с веревкой, забранной из помещения Патрика, чтобы получить тарзанку. Используем тарзанку на левой стенке ямы.

Выбравшись из ловушки, ступаем по тропе до судна.

На судне:

Проходим в финиш судна. Пробуем открыть дверь, ведущую в каюту. В том месте возможно кто-то.

Проходим к носу судна. Находим звонок и веревку, держащую поперечину. Чтобы выманить людей из каюты, делаем скоро следующее. нажать на звонок. После этого перерезаем веревку, держащую поперечину.

Двое недругов будут сбиты. Один упадет за борт, второй окажется нейтрализованным на время. До тех пор пока он в таком состоянии, связываем веревкой ему руки.

Проходим в каюту. Берем с бочки микстуру памяти, приготовленную Бениш Сью. Проходим в левую часть каюты. В том месте берем документ и книгу. Подмечаем череп козла. Выходим из каюты.

Говорим со связанным человеком. Если он не был связан, то вас ожидает смерть. Определим от него о главаре Тарстоне и реликвии.

Применяя карту, возвращаемся в город.

В городе:

Пробуем зайти в дом Хука, перед которым красуются на постаментах головы оленей. Дверь закрыта. Наблюдаем на стремянку слева.

На ней нет одной перекладины. Ступаем в отель. Говорим с обладателем о Хуке и о человеке на судне.

Идем на кладбище.

На кладбище:

Проходим на территорию, где раньше стояла колдунья Бениш. Пара могил тут были раскопаны. Около вырытой могилы слева берем кусок савана.

Стучим в дверь дома смотрителя. Он не откроет дверь, поскольку уверен в том, что Финвинеро демон. Около одной из сторон дома находим чучело.

Вешаем на него саван. Потом идем на судно, где из каюты берем череп козла. Возвращаемся на кладбище. Насаживаем на чучело череп козла. После этого используем на чучеле свечу.

Финвинеро продемонстрирует чучело через окно смотрителю Буну. Тот убежит. Входим в дом.

С гвоздя слева от печи снимаем связку ключей.

Ключами открываем дверь склепа, в котором лежит тело Патрика. Используем на теле банку с электрической рыбой. Но рыба сейчас окажется мертва.

На берегу:

Идем к берегу. В том месте мы встретим мальчика, что поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он даст нам рыбу в том случае, если мы решим тайную. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик.

Суть тайной содержится в том, дабы поменять направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как продемонстрировано на рисунке:

[url=http://stopgame.ru/images/games/15f7e55087a6303233859044935d3e9e.jpg][img]http://stopgame.ru/images/games/small_15f7e55087a6303233859044935d3e9e.jpg[/img][/url]
[url=http://stopgame.ru/images/games/ad77876b6fba922ae58244d01702f2e5.jpg][img]http://stopgame.ru/images/games/small_ad77876b6fba922ae58244d01702f2e5.jpg[/img][/url]

Приобретаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.

На кладбище:

Входим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака приобретаем пуговицу, которую Патрик, по всей видимости, оторвал от одежды убийцы в тот момент, в то время, когда его скидывали с утеса.

Финвинеро воспользуется микстурой памяти снова, дабы окунуться в момент совершения правонарушения.

Отечественные ближайшие цели отыскать обладателя одежды, на которой нет пуговицы, и отыскать реликвию, в результате которой столько неприятностей.

Пробуем выйти из склепа. Смотритель закрыл дверь снаружи. Наблюдаем на окно в правой части склепа.

Берем 2 веревки, каковые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. После этого используем долгую веревку на окне. Один финиш будет привязан к крышке гроба Клариссы.

Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окно. Идем в поместье.

В поместье:

Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Определим от него то, что повар, господин Хук, Эдуард и Анабель на долгое время покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в помещение Эдуарда, которая находится в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Закрыта.

Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдуард. Идем в прачечную помещение.

Говорим с мисс Хемфри. Приобретаем от нее булавку. Возвращаемся к двери помещения Эдуарда.

Пробуем булавкой открыть ее.

Идем в помещение барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть.

На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Входим в дверь.

Оказываемся в помещении Эдуарда. Наблюдаем на камин. В нем что-то имеется. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из ежедневника Патрика. Читаем страницу.

Поднимаемся наверх. Наблюдаем на живопись, которую рисовал Эдуард, в то время, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, что мы ранее видели в гроте.

На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон.

Так же по карнизу добираемся до балкона помещения барона.

Идем в левое крыло поместья. Проходим в помещение Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку.

Поднимаемся по лестнице наверх. Входим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином.

Ступаем в туннель. Идем вперед, после этого сворачиваем налево. Потом выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте.

В этом случае в гроте не будет воды в следствии отлива. Наблюдаем на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.

Откроется дверь. Входим в нее. Показавшийся призрак Клариссы скажет имя Эдуарда. Около двери находим следы.

В тайной комнате наблюдаем на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не достаточно. Выходим из грота.

Возвращаемся к основной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец.

Идем в отель.

Ищем Эварда:

Говорим с обладателем гостиницы об Эдуарде. Он бывает в горах. Лучшее место, откуда мы можем отыскать его — маяк.

Идем к маяку. Входим вовнутрь. Проходим в помещение справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он утратил ее.

Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, опять говорим с Нейлом. Определим, что последними около утеса он видел Патрика, Эдварда и Хука. Кроме этого определим, что подзорная труба должны быть у обладателя гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в отель.

Говорим с обладателем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, дабы мы сами попытались открыть сундук.

Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся.

Проходим в самый финиш подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не необычно откроется.

Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.

Поднимаемся на вершину маяка. Через возможность подзорной трубы наблюдаем на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку.

Финвинеро обязан будет прокомментировать данную обстановку. Он машинально окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере.

Сохраняемся! Заходим вовнутрь.

Слушаем Эдварда и Хука. Потом нам необходимо будет выбрать кто из них двоих убийца. Возможно выбрать Эдуарда, но это не верное предположение. При этого выбора нас ожидает финиш игры. Верный вариант Хук. Он убийца Патрика.

В то время, когда мы скажем имя Хука, он отберет пистолет у Эдуарда и направит его на нас. Говорим ему скоро, что оружие не заряжено. Когда покажется такая возможность, выбираем изображение руки.

На краю утеса срочно используем снова изображение руки, дабы спасти жизнь Финвинеро.

Возвращаемся в пещеру. Подбираем с почвы пистолет. Идем вглубь пещеры.

На земле обнаруживаем ритуальный круг некромантов. Из круга берем статуэтку. Финвинеро воспользуется микстурой памяти, дабы окунуться в прошлое.

Из круга кроме этого берем оторванную страницу из книги некроманта, в котором описывается ритуал. Возвращаемся к Эдуарду. Говорим с ним. Он даст ключ, что висел на шее Клариссы. Выходим из пещеры. Поднимаемся по веревке.

Идем к дому Хука.

В доме Хука:

На крыльце находим расшатавшуюся доску. Ломом выламываем ее. Доску используем на стремянке. Залезаем по стремянке на второй этаж дома. Оказываемся в спальне Хука.

Контролируем платяной шкаф. В нем находим одежду с оторванной пуговицей. В кармане одежды находим листок бумаги с тайной. Подходим к туалетному столику. Наблюдаем на носовые платки на столе.

Достаточно доказательств, что Хук убийца Патрика. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Наблюдаем на часы.

Они не трудятся. Наблюдаем на следы на полу слева от часов. Видно, что часы довольно часто передвигали. Читаем книгу "Вызов демона" в инвентаре. В нем находим выделенное время без пятнадцати час. Устанавливаем данное время на часах.

Двигаем их.

Входим в тайную часть дома. Поднимаемся по стремянке наверх. Осматриваемся.

Видим голубей, сидящих в три последовательности на палках. Они неестественные. Сохраняемся!

Возможно проиграть, в случае если выбрать неправильного голубя! Наблюдаем на бумагу, которую мы забрали из одежды в платяном шкафу. В ней все, что необходимо для ответа тайной.

Приступим.

Первый был двадцать третьим, но не по порядку. Это значит необходимо выбрать птичку во втором последовательности третью слева.

Второй летел выше всех. Это самый первый голубь в первом ряду.

Третий был центром привлекательности. Выбираем центрального голубя во втором последовательности.

Четвертый переместился подобно "рыцарю" и стал вторым, но не первенствовал . Перемещение рыцаря в шахматах подобно букве L. Выбираем второго голубя в нижнем последовательности (не в первом).

Пятый был самым неудачным. Это шестой слева голубь во втором последовательности. Его порядковый номер 13.

Шестой был обижен. Последний голубь в третьем последовательности. Повернут спиной.

Седьмой был самим собой. Выбираем седьмого голубя в верхнем последовательности.

Восьмой был слеп. Это голубь с тёмными глазами. Он сидит первым во втором последовательности.

Удачно отгадав тайную, мы возьмём оторванную страницу из книги "Вызов демона", в которой говорится о месте убийства демона. Выбираемся из дома через окно в спальне на втором этаже.

В городе:

Идем в отель. Говорим с Шедвиком по поводу лодки. Выходим. Идем направо к самому дальнему причалу, около которого сидит моряк.

Пробуем поболтать с ним. Возвращаемся в отель. Говорим с Шедвиком о Пите. Он забудет обиду Питу долг, в случае если тот окажет помощь нам. Возвращаемся к моряку.

Говорим ему, что сообщил Шедвик. Плывем к кораблю, напоровшемуся на рифы.

На корабле:

Изучаем палубу. Поднимаемся наверх. Берем крюк, всаженный в ограждение справа. Поднимаемся еще выше к штурвалу.

Берем веревку, лежащую на правой стороне корабля. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Идем к носу корабля. Наблюдаем на левое ограждение. Видим трещину в корпусе. Используем на трещине крюк с веревкой.

Выясняемся в корабля.

Идем направо. Проходим через дверной проем. Входим в дверь в конце коридора (сверху). Поднимаемся по лестнице наверх. В центре помещения находим штурвал.

Используем трость на скатанной карте сзади штурвала, дабы раскрыть ее. Вставляем ключ-талисман в штурвал. Наблюдаем на штурвал. Видим талисман на фоне карты, около штурвала видим буквы. Поворачиваем штурвал так, дабы талисман наблюдал на букву B. Сейчас наблюдаем на заднюю часть штурвала. В том месте видим буквы YRFZ.

Поднимаемся за штурвал и поворачиваем его так, дабы талисман показывал на эти буквы. Поворачиваем штурвал так, как будто бы мы открываем сейф.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем талисман на штурвале к букве Y.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем талисман на штурвале к букве R.

Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем талисман на штурвале к букве F.

По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем талисман на штурвале к букве Z.

Откроется потайная ниша. Берем из нее 5 рун. Спускаемся по лестнице вниз.

Пробуем выйти через дверь. Она заблокирована. Возвращаемся обратно наверх. Наблюдаем на прикрепленную справа к потолку платформу. На ней лежит пушка.

Финвинеро сделает замечание по поводу того, что доски на потолке прогнили и в случае если сделать платформу более тяжелой, то потолок обвалится. Собираем по всей комнате 3 ядра. Один лежит около пушки выше данной платформы, второй в сундуке в левой части помещения, третий внизу справа от лестницы.

Кладем все три ядра на платформу. Этого до тех пор пока не хватает. Идем к бочке в левой части помещения. В нее лежат водоросли.

Тростью отодвигаем водоросли. В подмечаем картечь. Берем ее.

Кладем картечь на платформу к пушке и ядрам. Потолок обвалится. Финвинеро окажется на палубе.

Садимся в лодку к моряку Питу.

Башня изобретателя Тирелла:

Причалив к берегу, на вопрос, как добраться на остров Грома, Пит не в серьез скажет, лишь в случае если полететь как птица. Используем карту, дабы добраться до башни изобретателя Тирелла. В застаем дремлющего прямо за столом изобретателя. Проходим к летающей машине.

Наблюдаем на нее. Проходим к закрытым воротам. Кроме этого изучаем их.

Нам необходимо их взорвать.

Возвращаемся к дремлющему изобретателю. Наблюдаем на доску. На ней нарисована формула взрывчатого вещества: 1 унция реагента, 4 унции жидкости. Берем 1 унцию светло синий реагента, которая стоит на столе около Тирелла.

Потом берем пустую банку справа от лестницы. Еще одну находим на верхнем этаже на столе. Спускаемся вниз. Подходим к банке, наполненной водой, которая стоит на столе наоборот доски.

Ставим две собранные банки около нее. Наблюдаем. Имеется банка с жидкостью на 8 унций, безлюдная банка на 5 унций и безлюдная банка на 3 унции.

Нам необходимо при помощи этих трех банок вычислить 4 унции.

Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (3 — 5 — 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (3 — 2 — 3).
Из банки на 3 унции льем жидкость в банку на 8 унций (6 — 2 — 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (6 — 0 — 2).
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (1 — 5 — 2).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (1 — 4 — 3).

В инвентаре у нас машинально покажется банка с 4 унциями жидкости. Идем к закрытым воротам перед летящим аппаратом. Кладем перед ними банку с 4 унциями жидкости.

Поверх нее кладем колбу с 1 унцией реагента. Подходим к летательному аппарату. Используем на нем пистолет.

Финвинеро выстрелит из пистолета по банкам, что спровоцирует взрыв, и полетит к острову Грома.

Остров Грома:

Подходим к лестнице. Определим, что она наэлектризована. Слева видим заваленный вход в шахту. Проходим к правой стороне острова. Входим в шахту.

На подъемнике спускаемся вниз. Спустившись, подъемник сломается. Механизмы вылетят и застрянут в стенке, один из них упадет в трещину на полу.

Извлекаем из стенки механизмы. Вставляем их в подъемник. Наблюдаем на трещину на полу. Она весьма узка. Проходим к столу, что стоит в левой части шахты.

Берем кирку, обувь и набор инструментов с отсутствующей подошвой на одном ботинке. Подходим к стенке, из которой мы извлекали механизмы. Используем на стене кирку, для получения магнитной руду. Ее используем на трещине, дабы притянуть упавшую в том направлении гайку. Вставляем ее в панель на подъемнике. Поднимаемся на поверхность.

Идем к сломанному летательному аппарату. Используем на нем комплект инструментов, дабы починить отысканную в шахте обувь. Финвинеро машинально наденет ее.

Поднимаемся, так, по наэлектризованной лестнице.

Последняя тайная:

Первостепенная задача — изучить, что где находится. Проходим в центр клиринга. Видим маленькой столб, на базе которого нанесены руны.

На одной стороне столба близко изучаем руны. Их три.

Сзади столба находим лестницу, которая ведет к постаменту. Узнается, что это место предназначено для установки статуэтки. На земле слева дорожки проложена каменная вена, которая проводит электричество к постаменту.

Рядом с постаментом находим еще одну лестницу, которая ведет к стеклянному шару. По всей области стоят 5 каменных колонн-шипов, каковые имеют углубления, в каковые смогут быть засунуты руны, находящиеся у нас в инвентаре.

Читаем напоследок в инвентаре листочек "Уничтожение Kapjip-Naviz".

Для начала необходимо уничтожить каменную вену, по которой поступает ток к постаменту. В противном случае постамент поразится раньше времени. Разрушать направляться каменную вену киркой.

Во-вторых, определим какие конкретно колонны-шипы, каким соответствуют рунам. Для этого необходимо воспользоваться стеклянным шаром. На колоннах-шипах при таких условиях покажутся руны.

Основное запомнить расположения этих колонн.

Тогда помещаем верные руны в верные колонны-шипы. В случае если руна помещена в надлежащую колонну, то она зажжется над колонной в центре клиринга.

Ритуал таков:

1. Удалить часть каменной вены, идущей к постаменту.
2. Помещаем 3 руны в соответствующие каменные колонны-шипы. Это руны Acra Zeph и Inus.
Колонна для руны Acra расположена ниже и справа от стеклянного шара (вниз по лестнице, на заднем фоне стенки).
Колонна для руны Zeph расположена наоборот лестницы, ведущей к стеклянному шару.
Колонна для руны Inus расположена слева от арки и ближе всего к колонне в центре клиринга.
В случае если руны засунуты в верные колонны-шипы, то над колонной в центре клиринга они должны зажечься.
3. На постамент около каменной вены устанавливаем статуэтку. Покажется ужасный монстр.
4. Срочно перемещаем выдвинутую часть каменной вены обратно.

В случае если все сделано верно, то монстр будет стёрт с лица земли. В случае если нет, то удостоверьтесь в надежности, в верные ли вы колонны-шипы засунули руны. Дело закончено.

Финвинеро отправляется обратно на громадную почву.

Прохождение игы Мертвые Рифы


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Мертвые рифы: Прохождение игры

    Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…

  • Dead Reefs: Прохождение игры

    Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…

  • Wild Wild West: Steel Assassin: Прохождение игры

    Самым сложным моментом, пожалуй, тут будет стрельба. Дело в том, что преступники весьма нехотя умирают, и показатель судьбы у главного храбреца значительно уменьшается весьма скоро, но, как и магазин. А…

  • Silent Hill: Homecoming: Прохождение игры

    Прохождение писалось в режиме “Normal”. В этом режиме в отличие от режима “Hard” вы приобретаете: менее ожесточённых неприятелей, меньший урон здоровью от их действий и увеличенное количество снарядов….

  • Под покровом тьмы: Прохождение игры

    Входим в прихожую, поворачиваем налево — в северный зал. Перед нами три двери — на кухню, в бильярдную и библиотеку. Идем на кухню. Открываем ящик стола, наблюдаем, забираем спичку. Открываем…