В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна дорога по подворотням и улицам, прямая, как рельс. Основная задача — это пройти ее как возможно стремительнее, это необходимо для получения повышенного рейтинга. В милицейском управлении в главном зале имеется патроны, лента для записи (ink ribbon) и ветхая печатная машинка. Записываться возможно лишь при наличии ленты и лишь у печатной машинки. Единственная дверь, которую возможно открыть, находится слева в конце.
Недобитый милицейский даст магнитную карточку-ключ. В главном холе вставляем ее в компьютер, что откроет две оставшиеся двери. Идем в дверь слева. Тут находятся записи с комбинацией сейфа, ящик (для складывания предметов) и закрытый столик. За следующей дверью находится коп без головы, и предстоит первая встреча с тварью, у которой мозги набекрень. Идем дальше в сдвоенные двери в середине холла.
Используем зажигалку на камине в задней помещении. Забираем рубин. Кроме этого возможно почитать записи. В комнате под лестницей находится дробовик. Поднимаемся на второй этаж.
В конце коридора двигаем статуи на отведенные им места так, дабы их лица наблюдали на рубин в руке центральной статуи. Забираем рубин. В следующем коридоре входим в офис S.T.A.R.S.
Забираем со стола ежедневник, медаль с единорогом и видимся с Клэр. Возвращаемся в основной холл и используем медаль на статую в центре. Забираем ключ (светло синий). Поднимаемся на второй этаж. Помещение на юго-западе возможно открыта этим ключом.
В нее толкаем мелкую железную лестницу и, взобравшись на нее, забираем ручку (Crank). Входим в библиотеку и поднимаемся на третий этаж. Поднимаемся выше на чердак и используем ручку на механизме, дабы опустить ступени.
Спускаемся в библиотеку и идем в направлении противоположном лестнице. Ломается пол, падаем вниз. Подмечаем диаграмму на стене и включаем красный выключатель. Начиная слева, двигаем две библиотечные полки направо.
Освободится рычаг, нажимаем его — у диаграммы покажется шахматная фигура (Bishop Plug). Забираем ее и идем в двухстворчатые двери. На балконе второго этажа опускаем лестницу в центре, но не спускаемся по ней.
На юго-западе имеется помещение для записи. В том месте же возможно отыскать мелкий ключик (Small Key). Открыв им ящик в библиотеке, возможно заиметь Hand Gun Kit. Совместив ее с пистолетом, приобретаем некое подобие автомата.
Возвращаемся в помещение для записи на втором этаже и двигаемся через коридор с воронами (из пистолета они убираются весьма легко) на крышу. Спускаемся вниз и входим в будку управления едой. Забираем вентиль (Valve).
Поднимаемся на крышу и, применяя вентиль, открываем воду и гасим пламя. Забираем вентиль (еще пригодится). Идем в помещение, проход к которой был закрыт огнем. Вставляем два рубина в статуи и забираем шахматную фигуру (King Plug). Забираем ключ (пурпурный) и спускаемся на первый этаж по правому крылу. Входим в офис и открываем сейф комбинацией 2-2-3-6.
Забираем карту (она показывает, каким ключом какая дверь раскрывается). Идем через голубые сдвоенные двери в помещение для ожидания и дальше в помещение для допросов. Фигура на полке (Rook plug). Не забываем забрать электрический провод. Выходим и входим в следующую дверь справа. Забираем мелкий ключик.
Им возможно открыть столик в помещении на первом этаже слева. Используем электропровод на порванной проводке в коридоре с безрассудным милицейским. Железные шторы опустятся. У лестницы возможно открыть дверь справа (в том месте имеется кое-плёнка и какие боезапасы (film)).
Несем пленку в проявочную помещение рядом с лестницей, где ее и просматриваем. Во внутренней комнате должен быть ключик (красный). Открываем закрытую помещение, расположенную рядом с восточным офисом (лучше ориентироваться по карте: цвет ключа сходится с цветом двери).
Спускаемся в подвал (осмотрительнее с псами). Открываем сдвоенные двери на западе и входим в помещение. На одной из стенку имеется карта подземелья. Контрольная панель с пятью выключателями активирует другую панель с карточкой. Порядок включения таковой: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх.
Идем на запад и входим в гараж. Видимся с Адой и помогаем ей переместить грузовик в сторону. Входим в открывшуюся дверь. Ада удирает, идем за ней.
В камер видимся с Бэном, что поведает, как выбраться из канализационной совокупности. Забираем ломик с полки рядом с камерой. Рядом с камерами имеется дверь, а в том месте — люк вниз.
Открываем его этим ломиком (Manhole Opener). Убиваем парочку паучков и поднимаемся по лестнице наверх (пауки обожают пшикать какой-то мерзостью с потолка). В комнате прямо забираем все шахматные фигурки и вставляем их в контрольную панель. Останется засунуть одну из четырех.
Возвращаемся, как пришли. Опять встреча с Адой, и сейчас управление переходит на нее. Адой идем в единственную дверь, в которую возможно войти.
Остерегаемся собачек. Следующая помещение — не трогаем выключатель. Спускаемся по лестнице в бассейн и двигаем коробки так, дабы они выстроились все у стенки, образовав потом плавучий мост.
Поднимаемся и включаем выключатель, что наполнит бассейн. По коробкам идем дальше. Забираем очередной ключик (зеленый). Возвращаемся в том направлении, где началось путешествие Ады. Управление снова возвращается к Леону.
Забираем с пола ключик и возвращаемся через гараж в подвал. В комнате для вскрытий осматриваем коробки. Забираем красную карточку-ключ.
Применяя данный ключ, возможно попасть в оружейную помещение. Подбираем себе оружие покруче и все такое другое. Наблюдаем по карте, где необходимо применять зеленый ключ, и — в том направлении. Используем зажигалку на плите и зажигаем свечи в последовательности: средняя, правая и левая. Берем шестеренку и направляемся на чердак, где ее и используем.
Забираем последнюю шахматную фигурку и вперед, к выключателю, где именно ее и не хватало (дабы стремительнее попасть в том направлении, наблюдаем на шахту и отвечаем "Yes" на предложение воспользоваться этим методом). Контролируем по пути Бена. Судьбе его очевидно не позавидуешь.
Идем к выключателю с фигурками и мочим по пути достаточно крутую и громадную тварь. Вставляем фигурку и проходим в дверь. Ада уже ожидает. По трубам идем в очередной офис (на столе возможно почитать факс).
Сдвигаем железный шкаф и открываем дверь. Заходим вовнутрь и зажигаем две керосиновые лампы. В случае если надобно, собираем патроны по пути. Возвращаемся назад и опускаемся вниз на эскалаторе. Управление снова переходит к Аде. Идем за дамой и поднимаемся по лестнице.
Скоро бежим по коридору и спускаемся вниз (тараканы не успевают прилипнуть к скоро бегущей мишени). По окончании перепалки с женой изобретателя возвращаемся, и контроль снова в руках несгибаемого молодого копа. Спускаемся и идем в канал, слева имеется маленькая ниша с трупиками.
Забираем в том месте медаль с изображением Волка. Идем к противоположной стороне канала и налево. Паучки смогут причинить массу проблем. Обнаруживаем водопад и идентификационную панель перед ним.
Опускаем в том направлении медаль. Требуется еще одна. Идем в проход позади в сдвоенные двери. Используем вентиль, дабы опустить мост. Забираем вентиль с собой. Идем по коридору до конца и видимся с аллигатором и Адой.
Сейчас возможно от него и спрятаться за поворотом — он проломит стенке и уползет невесть куда, а возможно его и прикончить. По дороге к аллигатору подмечаем зеленый выключатель слева. Удирая от рептилии, подмечаем, что он стал красным. Нажимаем — выпадет газовый баллон. В то время, когда зубастая харя его зажует — остается лишь выстрелить. Верхней челюсти как не бывало, видно, не будущее зеленому чудищу кушать больше грецкие орехи.
Опять видимся с Адой и идем дальше. Сейчас некое время возможно идти совместно и отстреливаться от всяческих зомби. Идем по мосту и поднимаемся наверх.
Забираем медаль с орлом с очередного трупа. Возвращаемся через коридор с аллигатором в помещение, где стоит печатная машинка. Опускаем мост вентилем и идем дальше. Вставляем медаль в панель рядом с водопадом. По окончании того как он иссякнет, входим в дверь.
Включаем выключатель справа от вагончика и входим в него. Выйдя, направляемся налево. Подбираем ключ от коробки с оружием. Тут достаточно не так долго осталось ждать приходим к трамвайной кабинке.
Заходим вовнутрь и берем карточку, которой включаем ток на панели рядом с кабинкой. Лифт начнет опускаться. Выходим из вагончика и убиваем монстра, что протыкал крышу.
Это бывший ученый: вот что делает с людьми наука. По окончании окончания спуска Леон берет Аду на руки и несет ее в офис. Компания Umbrella Выходим из помещения и идем по коридору с надписью "Main Shaft". Идем в левую шахту (она подсвечивается голубым цветом). Проходим в финиш коридора и входим в замороженную дверь.
Слева забираем Fuse Case и используем его на машине справа, чтобы получить Main Fuse. Возвращаемся в основную шахту и используем Main Fuse на центральном устройстве. Направляемся в шахту справа (красную). По коридору идем до конца и открываем дверь. В коробке забираем огнемет и поджариваем щупальца в вентиляционном отверстии. Лезем следом.
Парочка ползающих тварей с мозгами набекрень ожидает. По коридору идем к громадной железной двери. Включаем выключатель, дабы она открылась, и расправляемся с ожившими цветками. Маленькая комната приводит в громадную лабораторию с кучей зомби. Забираем красную Key Card и выходим из лаборатории. Идем прямо вперед, избегая падающих с потолка слизняков, и открываем дверь посредством карточки.
Громадная ночная бабочка на стене очевидно не сильный соперник. В углу находится компьютер. Дабы им пользоваться, сперва необходимо расстрелять слизняков на столе.
Вводим имя "Guest". Возвращаемся в голубую шахту и открываем дверь справа. Подходим к контрольной панели и вводим собственные отпечатки пальцев. Войти не удастся, потому, что необходимы отпечатки второго человека. Но это пригодится Клэр при ее прохождении. Рядом с данной имеется дверь, которую возможно открыть, применяя лабораторную карточку.
Включаем выключатель и избавляемся от зомби. Забираем магнитооптический диск и выходим. Аннет Биркин постарается подняться у нас на пути, но балки, упавшие ей на голову, не дадут ей этого сделать.
Запускается совокупность самоликвидации, и часики начинают тикать. Забираем G-вирус и идем дальше в красную шахту. По окончании душещипательной сцены с двумя летальными финалами идем в красную шахту, спускаемся вниз по лестнице и вставляем диск в панель рядом с громадной дверью. Идем прямо через помещение и включаем выключатель справа. Лифт начнет перемещение, но монстр покажется раньше. Последний шеф — он тяжёлый самый.
По элеватору к свободе. Все, финиш. Ага, не тут-то было. Начинается прохождение за Клэр (второй диск), которая приезжает в город на мотоцикле в отыскивании собственного брата и не имеет возможности остановиться на половине пути.
Меньше, кому еще не надоело, может проходить опять. В статье написано, чем отличаются различные сценарии и за кого еще возможно проходить. Итак, пара подсказок для прохождения за Клэр. Она начинает мало с другой позиции, но все равно придет в полицейское управление.
Попасть в основной холл необходимо по коридору с воронами, а медаль с единорогом должна быть на втором этаже в конце. Вентиль будет в восточном офисе на первом этаже. Попасть на второй этаж возможно по лестнице, которую предусмотрительно опустил Леон. Дабы попасть в помещение с светло синий карточкой, необходимо потушить пламя. Вместо шахматных фигурок она будет собирать многоцветные камушки, и действительно, куда уж ей отличить коня от ладьи. Сломанная дверь рядом с вертолетом возможно открыта посредством взрывчатки.
Детонатор находится в западном офисе на первом этаже. Пластиковая взрывчатка должна быть в маленькой комнате рядом. Это офис Briana Ironsa. Посредством панели открываем слот, в который потом необходимо будет складывать многоцветные камушки. В подвале она обязана спуститься в трубу, расположенную рядом с помещением для вскрытий.
В корпорации Umbrella она начинает с другой позиции. Вначале необходимо отыскать тумблер элеватора. По окончании того как Клэр попадает в транспортную территорию, она обязана отыскать Platform Key. Идем через ворота по мосту к электронной панели. Забираем два прибамбаса (Fuse) и идем через белую дверь.
Последний шеф не вынудит себя продолжительно ожидать. Финиш похож на финал первой части Residenta . Избегаем монстра как возможно продолжительнее. Хорошая душа (мистическая фигура) подкинет ракетную установку.
Один выстрел довершит все дело. Еще одна подсказка, как отыскать особый ключ (Special key). Он не нужен для прохождения, а токмо для утверждения себя в роли большого спеца по отгадыванию секретов. Проходим на обычном уровне до строения милицейского управления, не подбирая ничего по дороге.
Пройти с безлюдной обоймой, тыкая в зомби ножичком — не весьма радостная возможность. А никто и не сказал, что будет легко. Забираем патроны с центрального стола и выходим. Один из сотрудников S.T.A.R.S. сейчас стал зомби и бродит в туннеле под главным входом в строение.
Заканчиваем его и забираем ключик. Он открывает замок в затемненной помещении (проявочной). Это разрешит возможность заиметь несколько новых костюмчиков.
Верно, основное — дабы костюмчик сидел, а другое — по боку.
Прохождение игры Resident Evil 2
В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна дорога по подворотням и улицам, прямая, как рельс. Основная задача — это пройти ее как возможно стремительнее, это необходимо для получения…
ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…
ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…
Turok 2: Seeds of Evil: Прохождение игры
Уровень 1 Примечание: Надпись 2.2.1 обозначает, что это второй уровень, второй телепорт от начала и первый ход. По большому счету — на уровне 3 ключа с треугольниками, 3 ключа в виде Ш, включить 3 поля и…
История в стиле хоррор: Прохождение игры
По окончании беседы, происходящего между Джо и Айви, заходим в гостиницу “Негромкая гавань”. Подходим к стойке и нажимаем на звонок, говорим с девушкой — портье на все темы. Приобретаем ключ от номера…