Начало
После вступительного ролика, наводим указатель на странное существо и нажимаем правую кнопку мыши. Во время диалога выбираем любую из реплик. Следуем за существом и продолжаем общение.
Обучение
Джерри Фундук всю свою молодую жизнь мечтал стать магом. Проснувшись на крик матери, выходим на улицу и понимаем, что до конца каникул осталось всего лишь два дня. Целых два дня приключений! Именно сегодня по радио вещают утреннюю гимнастику. Выполняем несложные приемы, которые помогут освоиться в игре. Наводим курсор на радио и жмем левую кнопку мыши.
Затем еще раз, чтобы пообщаться с радиоприемником. Забираем корзину с подоконника и открываем инвентарь любым из двух способов. Щелкаем по корзине правой кнопкой мыши. В инвентаре стало два предмета, соединяем их, нажав левой кнопкой мыши сначала по одному предмету, затем по второму. Кликаем левой кнопкой мыши по корзине, убираем ее из зоны инвентаря и нажимаем на мать Джерри.
Она попросит наполнить корзину ежевикой. Нажимаем на морковную грядку с левой стороны и выдергиваем морковь. Пройдем направо и заглянем в замаскированный тайник рядом со скамейкой.
Извлекаем спички, петарды и золотую монету. Продолжаем двигаться по тропинке, и переходим на следующую локацию. Меловой карьер (слева) и палка (справа).Подбираем с земли банку от колы. Идем направо, затем наверх, к следующей локации. Переходим по доске и нажимаем на меловой карьер с левой стороны. Забираем палку у пруда с правой стороны.
Покидаем лес и проходим до конца направо. Применяем палку из инвентаря на колючем кусте. Автоматически подбираем шиповник и собираем ежевику. Затем снова используем палку, на этот раз для расчистки ягод от паутины.
Возвращаемся к дому и кладем корзину на подоконник.
Новые знакомства
Откуда ни возьмись, появляется конверт и залетает прямо в почтовый ящик. Взаимодействуем с ним два раза. Открываем инвентарь и нажимаем по конверту правой кнопкой мыши.
Внутри обнаруживаем «рецепт морковного огня». Отправляемся на следующую локацию, доходим до перекрестка и применяем палку на желудях сверху. Собираем их с земли.
Идем в лес, где рядом с меловым карьером находится камень странной формы. Используем на нем мел. Рядом с грибами появились белки и что-то оставили в центре. Это кора дерева, забираем ее.
На переднем плане, на плоском камне лежит большой камень. Кладем мел на плоский камень, кликаем по большому камню, затем по мелу. Получился меловый порошок, который комбинируем с петардой. Засыпаем получившуюся смесь в банку от колы. В нее же добавляем кору, желуди и морковь (именно в таком порядке). Выходим из леса и применяем банку на лесном перекрестке.
Поджигаем образовавшийся круг с помощью спички. В углу появившегося сундука висит афиша, а за ней разрыв. Раскрываем его и обнаруживаем волшебную палочку. Применяем ее на цилиндре, который также лежит в сундуке. Появляется тот самый заяц, за которого мы играли в самом начале.
Его зовут Маркиз де Хото. Принимаем предложение стать его учеником и отправиться в самое незабываемое в нашей жизни приключение. Волшебная монета, находящаяся в инвентаре, позволяет увидеть то, что было скрыто глазу, то есть активные зоны будут подсвечены (пробел).
Добро пожаловать в Мышелесье
Следуем за Маркизом в лес. Нажимаем пробел, и жаба за нашей спиной оживает. Проходим через портал и оказываемся в том же самом лесу, но в другом мире – Мышелесье. Именно здесь мы познаем все премудрости магии и станем самым настоящим Древоходом. Прибываем на площадь, после чего Маркиз отлучится к городскому совету, чтобы доложить о нашем прибытии. Пообщаемся с белкой, пухлым зверьком и с танцующим мышонком.
Вскоре появится мышонок с рюкзаком. За ним гонится невидимый призрак, поэтому нажимаем пробел и обнаруживаем странное существо за спиной мышонка. Настало время познакомиться с членами совета. Пообщавшись с белкой Джонатаном и совой Конрадом, вступаем в диалог с Маркизом и получаем новое задание. Согласно традиции, ученик должен в одиночку подготовить Праздник, то есть разослать приглашения, заказать синий сок и выпечку для угощений. Получаем то самое приглашение на Праздник Древесных Вершин, которому 90 лет.
Также нам понадобится марка. Разослать приглашения поможет почтальон Платон.
Подготовка к празднику
Заглянем в соседнее здание – лесное кафе. Щелкаем по колокольчику на стойке с левой стороны. Общаемся с появившейся Анией на все темы. Теперь кликаем по колокольчику с правой стороны. Ания даст нам леденец без сахара и суховатый кекс. Покидаем кафе, наводим указатель на верхнюю часть экрана и переходим в сад.
Взаимодействуем с бочкой с левой стороны и извлекаем кран. Подбираем грабли рядом со столиком с правой стороны. Переходим на соседнюю локацию, где обмакиваем леденец в улей с медом. Проходим в туннель, ведущий в ратушу, и общаемся с господином Церковная Мышь. Получаем золотую монету на нити. Кран от бочки и грабли.Идем налево, спускаемся в центр города.
Снова до конца налево и проходим к городским воротам. По каменистой тропе выбираемся на поле. Дорогу перегородил малыш Гумберт. Отдаем ему сладкий леденец, переходим по бревну и затем на следующую локацию. Урсула попала в беду, нужно спасти ее от огромной вороны.
С земли подбираем болотную календулу. Применяем кекс из инвентаря на вороне. Среди желтой растительности с левой стороны находится ботинок. Извлекаем шнурки и цепляем с помощью них крюк на верхушке антенны рядом с вороной. Получившийся абордажный крюк, забрасываем на антенну и мощным ударом отгоняем птицу. Появляется мышонок, от которого получаем плакат.
Помещаем Урсулу в рюкзак, также подбираем перо вороны. Покидаем эту локацию и снова возвращаемся. Появилась лягушка в форме. Вступаем в диалог и выясняем, что это Платон. Рядом лежат посылки, забираем их и соглашаемся помочь разнести почту. Слева находится автомат с синим соком, применяем на него монету на нити и забираем бочонок с синим соком.
Идем направо к следующей локации. Затем еще правее. Осматриваем статуи, после чего нажимаем пробел и из статуи рыбы подбираем чешую.
По тропе выбираемся в Мышелесье.
Возвращаемся в центр города и отдаем фиолетовую посылку белочке. В награду нам достается один листоллар. Отправляемся в кафе и отдаем сиреневый конверт Людвигу Землерою, сидящему с правой стороны. В награду получаем кружку. Сразу же со стола забираем пустой конверт.
Используем листоллар на автомате с валерьянкой и извлекаем пузырек. На переднем в плане, в правом нижнем углу находится огромный сыр. Отламываем кусочек с помощью абордажного крюка. Заглянем в ратушу и передадим Урсулу сове Конраду.
Проходим за ратушу и передаем увесистую посылку господину Церковная Мышь. Идем на окраину города, где в левом нижнем углу находится дом с прозрачной дверью. Помещаем зеленый конверт в почтовый ящик. Находясь в центре города, сворачиваем налево и переходим к городской стене. Общаемся с пухлым зверьком по имени Шпицвег. Следуем по цепочке: в центр города – за ратушу – на окраину города.
Здесь появились два ежа. Поговорив с ними, нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. У ручья лежит деревяшка, подбираем ее. Следы ведут в туннель, проходим за ратушу, затем возвращаемся на окраину и переходим к садам. Когда Зеленошляп в очередной раз скроется от нас, кладем грабли из инвентаря на плиту с изображением клевера. Заново проделываем маршрут – окраина, за ратушей, сады.
Собираем инструменты и переходим на окраину. Заколачиваем узкий туннель, левее от обычного туннеля, применив на него дощечку из инвентаря. Путь тот же: за ратушу, сады, окраина.
Кликаем по тыкве, после чего она развалится. Отдаем инструменты ежам, подталкиваем лодку и возвращаемся к Шпицвегу.Установив грабли на плиту с листком клевера, сможем оглушить Зеленошляпа. Пообщавшись со Шпицвегом, устанавливаем ложку из инвентаря в лодку. К ней же крепим аборджаный крюк, который послужит якорем. Осталось только отогнать сома.
Для этого подливаем в воду валерианку. Открываем шлюз и плывем вниз по течению. Снова малыш Гумберт решил заняться сбором листолларов. Отправляемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей объявление об уроках музыки.
Возвращаемся к лодке, погружаемся в нее и проплываем дальше. Получаем от Шпицвега белый перец. Продолжаем плыть на лодке.
В последний момент успеваем зацепиться за ветку.
Оказавшись у жилища гнома, забираем ложку и улитку с огромной свеклы с левой стороны. Используем на окне гвоздь из инвентаря, а затем улитку. Внутри обнаруживаем болеющего гнома. Забираем ключ с пробковой доски слева от двери.
Обязательно общаемся с гномом. Покидаем жилище, отпираем калитку ключом и добираемся до кафе. Сообщаем Ании про заболевшего гнома и сразу же перемещаемся к нему.
Получаем рецепт, вызываем Анию и забираем лекарство. Наливаем в кружку в инвентаре синий сок из бочонка. Полученную жидкость переливаем в ложку и даем гному. Открылся секретный люк, ведущий в кафе. На другом конце стойки находится кофеварка.
Используем стакан на ней и через люк перебираемся к гному. Выходим наружу и добираемся до Платона. Размораживаем велосипед с помощью горячего напитка в стакане.
Поговорив с Платоном, комбинируем предметы именно в таком порядке: древнее приглашение + конверт + улитка + марка. Получившуюся гору приглашений передаем Платону. Теперь мы можем быстро перемещаться по локациям.
Кликаем по центру Мышелесья, заходим в ратушу и сообщаем Маркизу о проделанной работе.
Зал учеников
Перемещаемся в Зал учеников, где мы начнем обучение. Подбираем две полукруглые детали и закрепляем их на аппарате с правой стороны. Затем с помощью кобальта лепрекона извлекаем шарик из стеклянной трубы на переднем плане. Его также закрепляем на аппарате. Подбираем ключ, выпавший от стража порталов. Переместившись в ратушу, отправляемся на окраину города.
Отпираем прозрачную дверь в левом нижнем углу, ранее подобранным ключом. Войдя внутрь, проходим дальше через разбитое окно. На переднем плане чуть левее лежит шоколад в фольге. Подальше на краю чашки висит салфетка. Смещаемся направо и забрасываем абордажный крюк на плющ (зеленое растение). Перебираемся к часам и первым делом передвигаем железную спицу.
Капля масла и железная ручка с узкой щелью.Комбинируем салфетку из инвентаря с каплей масла на часах. Протираем железную спицу масляной салфеткой. Закрепляем спицу на меха. Теперь прокручиваем железную ручку с узкой щелью, находящейся под механизмом.
Волшебник из Мышелесья – Аро Молена. Разбудив его, получаем новое задание. Необходимо пройти через четыре портала и выучить четыре новых заклинания. Возвращаем книгу лесному духу и погружаемся в сон. Проспав весь день, получаем книгу дня и ночи, которая позволяет быстро менять время суток.
Играем или пропускаем «Квартеты». Дальнейший маршрут такой: окраина города – за ратушу – центр города – городские ворота – лесной перекресток – лес. Первый портал для нас откроют учителя.
Поиск порталов и заклинаний
Переместившись в привычный для нас мир, общаемся с древней жабой. Добираемся до собственного дома и кликаем по пустой бочке рядом с велосипедом. Возвращаемся на перекресток и используем палку на фонарном столбе. Выбираем реплики до тех пор, пока не улетит дятел.
Снова идем к жабе и применяем на ней индийский белый перец. В диалоге первая реплика может быть любой, во второй – «Река времени?», в третьей – «Шепот камней?». Заполучаем заклинание «Шепот камней». Снова говорим с жабой и проходим через портал. Открываем инвентарь и выбираем «Шепот камней».
Все заклинания расположены с правой стороны на границе круга. Применяем заклинание на странном кристалле возле деревьев.
Отправляемся в: центр города – сады. Нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. На столе лежит его одежда, забираем ее. Договорившись о встрече с Зеленошляпом, переходим за ратушу, открываем инвентарь и кликаем по «Интересной книге» (наверху с правой стороны вне круга). Наступила ночь, теперь мы можем проникнуть в саму ратушу через окно. Наводим указатель наверх и поднимаемся на крышу.
Зеленошляп находится на другой стороне. Пообщавшись с ним, пробуем перебраться к нему, кликнув по большой ветке.
Добираемся до садов, где проходит настоящий пир. Говорим с ворчливым хозяином сада, постоянно выбирая первую реплику. Заменяем ночь днем и заходим в кафе. Вызываем Анию и рассказываем ей про торт, который ждет семья зайцев.
Для праздничного угощения требуются ингредиенты. В инвентаре не хватает свекольного сока и лесных ягод. Через секретный люк в кафе перебираемся к жилищу гнома и выходим наружу с правой стороны. Используем краник из инвентаря на большой свекле с левой стороны. Выбираем кружку из инвентаря и наполняем ее свекольным соком. Вернувшись в жилище гнома, выходим наружу с левой стороны и добираемся до радиостанции.
Костер для приготовления пищи и куст с лесными ягодами. Заменяем день ночью, достаем фольгу из инвентаря и применяем ее на костре. Кладем на фольгу кусочек сыра и приправляем всё это белым перцем. Теперь беспрепятственно можем собрать нужное количество ягод. Меняем ночь на день. Возвращаемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей все ингредиенты.
Идем наружу, заменяем день ночью и сразу же ночь днем. Заходим в кафе, забираем готовый торт. Осталось только отнести его ворчливому хозяину в садах, предварительно заменив день ночью.
Подбираем светящийся орех из бочки с правой стороны.
Днем заглянем в кафе и подложим деталь в форме ключа к ключу рядом с кофеваркой. Дождавшись, когда мышонок воспользуется подделкой, отправляемся в сады и заменяем день ночью. Проход в кафе открыт, поэтому входим внутрь и наливаем кофе в пустую кружку. Идем в: центр города – городские ворота.
Доливаем в кружку валериану и отдаем напиток канониру. Взаимодействуем с пушкой, затем помещаем в нее светящийся орех из инвентаря. Отправляемся за ратушу, входим внутрь, поднимаемся на вершину башни и перебираемся к Зеленошляпу, кликнув по большой ветке.
12
Прохождение игры Jack Keane 2: The Fire Within
Prison Island, Shanghai, 1899 Аманда получает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в тюрьме Шанхая. Стимулом для его освобождения становится некий предмет, охоту за которым…
Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом. Глава 1 Начнем с обучения. Кликаем…
Уехав подальше от цивилизации, Виолетт и ее родители заселяются в странный дом в глухой местности. Для Виолетт это становится самым страшным испытанием в жизни. В один из обычных скучных дней,…
Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом. Глава 1 Начнем с обучения. Кликаем…
Jack Keane 2: The Fire Within: Прохождение игры
Prison Island, Shanghai, 1899 Аманда получает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в тюрьме Шанхая. Стимулом для его освобождения становится некий предмет, охоту за которым…