Интервью с Антоном "VaderN" Козловым и Алексеем "Lex" Колесниковым — киберспортсменами одной из громаднейших отечественных команд, много раз защищавшей честь России на громаднейших турнирах в мире. Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE
В то время, в то время, когда вы основались и чего успели добиться на поприще киберспорта?
Антон ‘VaderN’ Козлов: Основались мы летом прошлого года, в то время, в то время, когда Virtus.PRO подыскивали игроков для War.Inc состава на первом турнире в данной дисциплине, затем к нам присоединился Алексей LeX Колесников, с которым мы и продолжили играться. В конкретно данной дисциплине мы победили оба предшествующих WCG турнира, и практически само WCG 2011 RP, после этого пребывали в инактиве, занимаясь активностями, связанными c проектом Virtus.PRO. Состав с момента основания претерпел кое-какие трансформации и по сей день выглядит следующим образом: Сергей 4Trigger Бреев, Дамир InantryMan Бурханетдинов, Дмитрий Firenze Гришков, Михаил Mitsik Бабайцев и Антон VaderN Козлов. У всех имеется различный игровой опыт, к примеру Сергей 4Trigger имеет очень успешный опыт выступлений в COD2 и COD4, Дамир InfantryMan удачно выступал в PointBlank, у остальных богатый опыт CS.
на данный момент пробуем различные сетевые FPS, каковые направлены на киберспорт не считая развлекательной составляющей.
Алексей ‘LeX’ Колесников: Отвечу раздельно. Как команда, Virtus.PRO основалась в далеком 2003 году, за это время мы успели побывать на сотне различных мероприятий как в СНГ так и зарубежном, были падения и собственные взлёты, смены составов и второе, также был период неактивности проекта. В апреле 2011 года деятельность Virtus.PRO возобновилась, были личные расклады в течении года каковые практически и привели отечественный состав к виду, в котором находимся мы сейчас, — Дмитрий hoochR Богданов, Михаил направляться Гаранин, Алексей xaoc Кучеров, Эмиль Kucher Ахундов и Алексей LeX Колесников. Последние успехи, беря в расчет только громадные турниры, это победа на Skopje CS Masters 2012 и латунь на DreamHack Summer 2012.
Если рассматривать историю команды в целом, то VP успели добиться в самом деле многих респектабельных призов, по факту, стоит упомянуть доминирование на СНГ пространстве в 2003-2005 годах, мировое чемпионство побеждённое на ACON5, множество первых мест в течении 2008-2009 годов и второе, список в конечном итоге громадной (и это по одной дисциплине) и несложнее об этом выяснить в разделе История на сайте отечественной команды.
Ваши любимые игровые проекты, где вы успели себя показать?
Алексей ‘LeX’ Колесников: это конечно же Counter-Strike 1.6. Именно с данной дисциплиной связана моя умелая игровая карьера. В 2011 году появилась возможность сделать мелкую передышку и ворваться в новую для меня игру WarInc, где мы с ребятами смогли победить WCG 2011 RP в данной дисциплине. Если не касаться умелого гейминга, то я умеренно интересуюсь новыми игровыми проектами — отражается недостаток времени, но, стараюсь быть в курсе событий. Из топовых игровых проектов в большинстве случаев интересуюсь именно теми дисциплинами, в которых видится огромнейшая возможность, теми проектами, каковые в самом деле популярны и завлекают масштабную аудиторию как самих геймеров, так и зрителей.
В списке этих игр Dota 2, FIFA, WoT.
Антон ‘VaderN’ Козлов: Учитывая тот игровой опыт, что у меня был, я бы выделил, конечно же, Counter-Strike 1.6 и WarInc, на CS — сцене мне не удалось зарекомендовать себя как сильного игрока, были падения и собственные взлёты, но на громадный уровень выйти, к сожалению, так и не удалось. В WarInc это выяснилось, и достаточно не так долго осталось ждать, но тут, возможнее, повезло именно со стартовым составом. на данный момент я деятельно пробую все игровые проекты что выходят, наблюдаю за ними, за их развитием и перспективами , из сетевых шутеров конечно же больший интерес показался к проекту WarFace, т.к. это уже ставший мне привычным формат онлайн шутера, в остальном я с интересом изнутри подмечаю обстановку с готовящейся к выходу Counter-Strike: Global Offensive, которая кроме этого имеет хорошие возможности на развитие в будущем.
Хэдлайнером будущего фестиваля Warfest выступает шутер Warface. Каковы ваши первые впечатления об игре?
Антон ‘VaderN’ Козлов: я получил доступ к бетатесту во второй или третей волне игроков, и забрал пара, а вместе с Сергеем и Дамиром. Одной из первых вещей, каковые мы увидели, был игровой интерфейс, стартовое меню, кастомизация персонажей, все это приятно подогревало отечественный интерес к игре. Приятно поразил PVE режим, что я до сих пор считаю одной из самых успешных находок в игровом ходе.
В целом, первые ощущения от игры были весьма хорошими — красивая графика, в самом деле уровня CryEngine3, динамичный и хардкорный геймпей, понятная и логичная стрельба, хорошая анимация и, конечно же, визуализация командных действий.
Алексей ‘LeX’ Колесников: Честно говоря, мое первое знакомство произошло сравнительно не так давно, исходя из этого с уверенностью сообщить об игре в целом сообщить до тех пор пока не легко. Первые впечатления хорошие — графика на уровне, множество режимов для игры, увлекательный геймплей, эргономичный самоё интерфейс и главное — реализация многих внутреигровых фишек, таких как накручивание наворотов на оружие прямо в течении боя.
Какие конкретно конкретно режимы вам понравились больше всего и почему?
Алексей ‘LeX’ Колесников: Понравился режим PVE, в котором происходит прокачка команды игроков, очень увлекательная задумка, которая на удивление приятно реализована. В плане сетевых баталий имеется личные недочеты, в особенности в плане игрового баланса в режиме с бомой, но в целом геймплей уже дышит. Уверен, — при уверенной и хорошей работе разработчики смогут довести все до ума.
Антон ‘VaderN’ Козлов: Мне лично и ребятам кроме этого больше всего понравился режим PVE, что делает из прокачки не нудную рутину, а весёлое времяпрепровождение, режим, в неспециализированном-то, чем то напоминает игру в Left4Dead, в то время, в то время, когда играешься в кооперативе против зомби. Плюс к этому, на последнем уровне сложности весёлые пострелушки заканчиваются и начинается настоящая война. Наровне с этим на ботах вероятно наработать аим и тимплей.
Как не так долго осталось ждать команда приспособилась под механику Warface?
Алексей ‘LeX’ Колесников: Являясь резидентами из 1.6 мы достаточно не так долго осталось ждать настроили игру, подобрали сенсу, и начали играться. Изначально мы освоили новые вещи для себя на протяжении знакомства с элементами геймплея, затем мало пострелялись в режиме мясорубка, ну а дальше все пошло по накатанной — наводись, стреляй — это то, что более всего нам привычно.
Антон ‘VaderN’ Козлов: Процесс адаптации прошел безболезненно и не так долго осталось ждать. Для нас было приятно опять возвратятся в привычную для большинства среду FPS, плюс забрав нужный опыт именно в онлайн шутерах для нас не составило особых проблем разобраться во внутриигровой механике Warface.
Играясь в Warface, было необходимо ли вам поменять совокупность подготовки команды, или вы тренируетесь по уже отлаженному сценарию?
Алексей ‘LeX’ Колесников: Как таковую, отдельную совокупность тренировок мы не разрабатывали, в целом тренировались в уже привычном графике. Единственным новшеством для нас было выделение времени для "фарма" опыта и внутриигровой валюты.
Антон ‘VaderN’ Козлов: В начале тренировочного процесса мы уделяем время на прокачку в режиме PVE — это необходимо чтобы получить опыт и короны, первый нужен для открытия оружия и предметов нового в магазине, второе для приобретения за них самого превосходного оружия в игре. Пожалуй, это единственное изменение в отечественном тренировочном ходе, в остальном он не изменился.
Грубо говоря, как вы вычисляете, игрокам — профессионалам и любителям — легко перейти на Warface из вторых сетевых шутеров? Почему?
Алексей ‘LeX’ Колесников: Как говорится, если ты обучился играться в один сетевой шутер, ты сможешь обучится играться и в второй, именно так и произошло у нас, к примеру. Warface, грубо говоря, имеется хорошим представителем сетевого FPS. Мое вывод, что любители или умелые игроки из вторых дисциплин смогут легко перейти на нее, если, конечно же, у них будет должная мотивация и желание. В плане стрельбы могу сказать следующее — она достаточно понятная и логичная.
Обучиться замечательно попадать и освоиться в мире Warface разрешает как режим PVE — где вы имеете возможность наладить сотрудничество со собственными товарищами, так и множество PVP режимов, в которых вы начнёте противостоять живым соперникам. Успешность или не успешность в любом громадном игровом проекте зависит только от игроков и приложенных стараний.
Антон ‘VaderN’ Козлов: Мое личное вывод — экспертам из вторых дисциплин не составит никакого труда переквалифицироваться на Warface. Это обусловлено в самом деле эргономичным и привычным многим геймплеем, вероятно сказать помимо этого, что Warface — это сетевой шутер, что вобрал в себя все наилучшее от вторых игр этого жанра, но наровне с этим вывел онлайн FPS на как направляться новый уровень. Игрокам любителям будет перейти еще легче — им не нужна особая мотивация для этого, для них уже созданы все условия — площадки для тренировок и знакомства с игрой (PVE режим), эргономичный интерфейс и динамичный геймплей, именно за экшеном нового уровня идут игроки в Warface.
В чем, по-вашему, главная изюминка Warface? Что имеется в игре, чего не достаточно вторым онлайн шутерам?
Алексей ‘LeX’ Колесников: Как мне видится, главная изюминка Warface в неповторимом совмещении PVE и PVP миссий. Не припомню второй такой игры, в которой два этих нюанса были так коротко реализованы. Сейчас никого не поразишь выходом нового онлайн шутера, но в отличие от вторых проектов, Warface смог зацепить. Чем? Мне думается собственной индивидуальностью и проработанностью, уже на стадии бета-теста игра смотрелось лучше некоторых прошлогодних онлайн шутеров, и она не нужно на месте.
Это видно, например, в работе над игровым контентом, кропотливой, медленной, но наровне с этим качественной. Чего не достаточно вторым проектам — так это как раз хорошей, качественной работы разработчиков, сценаристов, и игрового комьюнити — самой важной части подобных проектов. В большинстве случаев именно их точек зрения жажды и игнорирование игроков оказать помощь в развитии проекта ведет к фатальным неточностям.
До тех пор до тех пор пока у Warface имеется личная база заинтересованных в развитии игроков и готовых трудиться с ними разработчиков, проект будет процветать.
Антон ‘VaderN’ Козлов: Главная изюминка Warface — его индивидуальность, он, имея в себе все самые популярные и приевшиеся уже внутриигровые режимы, смог окрасить их в примечательные цвета при помощи богатой концепции игрового мира, и вдохнуть в них новую судьбу благодаря высокотехнологичной графике, которая реализована на CryEngine3, и качественному звуку и динамичному геймплею. Все это выводит жанр онлайн FPS на как направляться новый уровень. В самом деле, в других проектах вопрос о совмещении качества реализации продукта и его играбельности не стоял, и игрокам приходилось ограничиваться малым. на данный момент на рынке онлайн шутеров большая часть "хромает" в плане и визуализации и геймплея.
Маленькая часть вытягивает за счет именно как направляться поставленного игрового процесса. Но пример Warface — удачное совмещение и продуманность разработок игровой механики, неповторим. Не легко представить себе, как не легко было реализовать онлайн шутер, что способен поравняться с мировыми брендами в сегменте сетевых боевиков, причем пойти не по проложенным рельсам прошлых проектов — а сделать что-то личный, неповторимое, невиданное ранее.
Warface, как проект, обладающий всем с технической точки зрения — грамотными разработчиками, качественным движком и продуманным геймплеем — обладает еще одним важным элементом успеха — огромной базой игроков, верящих в успех Warface, помогающих развивать как саму игру, так и сообщество — а это главное оружие в борьбе за место под солнцем сетевых FPS.
Готовы ли вы мнить страну на интернациональных соревнованиях по Warface, если такая возможность покажется?
Алексей ‘LeX’ Колесников: При ответственном подходе к игре, возможно. Но сейчас цели и первостепенные задачи для отечественного состава относятся к родной нам дисциплине, а тренироваться в двух дисциплинах это не профессионально. Тем более — за двумя зайцами погонишься ….
Антон ‘VaderN’ Козлов: Обязательно, если представится такая возможность, мы будем рады мнить Россию на просторах Warface, и для побед на подобных мероприятиях мы будем усердно трудиться над собственной игрой и выкладываться по полной. Благодарю за вопросы, удачи разработчикам Warface — пускай им сопутствует успех.
Warface: Интервью с разработчиками
Мы пообщались с представителями команды Warface и выяснили обо всем самом увлекательном, что произошло в игре Про PC-версию игры нам говорили продюсер Warface Надежда Голубенко и бренд-менеджер…
Total War: Arena. Интервью с представителями компании Wargaming
Недавно SEGA, Wargaming и Creative Assembly заявили о стратегическом партнерстве и представили публике плод совместных трудов — новую игру серии Total War с заголовком ARENA и…
В канун выхода русском версии Diablo 3, мы пообщались с техническим дизайнером игры, чтобы определить кое-какие эксклюзивные подробности. В канун выхода русском версии Diablo 3,…
Финал Warface Open Cup и интервью с художественным директором Crytek
Мы посетили финал осеннего чемпионата Open Cup и поболтали с художественным директором Warface Михаилом Хаймзоном как про проект в частности, так и про игры грубо говоря Финал Warface Open Cup и…
Интервью с командой "Полного Пи"
Все любители браузерных РПГ совершенно верно слышали о проекте Полный Пи . Это отечественный браузерный проект с совсем неповторимой воздухом. У тех, кто эту воздушное пространство формирует и поддерживает, мы…