Мы посетили финал осеннего чемпионата Open Cup и поболтали с арт-директором Warface Михаилом Хаймзоном как про проект в частности, так и про игры по большому счету Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek
В это воскресенье мы посетили уже третий финал чемпионата по Warface. Любой последующий финал делается лишь лучше, причем как в плане организации, так и помощи сообщества. В этом случае за трансляцией, например, следило порядка 15 000 зрителей.
Зал также был наполнен полностью. Между матчами ведущие развлекали публику конкурсами и всевозможной увлекательной информацией.
Сами же игры вышли достаточно напряженными. Оно и ясно: на кону стоял призовой фонд размером более 1.5 миллиона рублей. В финале встретились команды ЧСВparty и Team Empire. По окончании напряженных трех карт победу одержали «имперцы», а команде очаровательной Александры (Труп Невесты) было нужно снова ограничиваться вторым местом (на прошлом чемпионате они в финале уступили команде Репулс) . Лучшим же игроком турнира был признан игрок ЧСВparty, выступающий под ником Магистр Йода.
Он продемонстрировал потрясающую игру снайпером, набивая по 30 фрагов за карту.
Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek
Кроме этого чемпионат посетил весьма занимательный гость. Михаил Хаймзон трудится в игровой индустрии весьма в далеком прошлом. Он продолжительное время жил в Германии, где трудился над играми серии Crysis.
Последние семь лет он занимается только Warface. Мы пообщались с Михаилом о проекте и об играх в целом. Оказалось весьма интересно:
— Михаил, хороший вечер! Поведайте прошу вас, за что конкретно вы отвечаете?
— Хороший вечер! Я несу ответственность за контент игры, ее визуальное уровень качества, баланс.
— Warface — игра, которая уже не первый год шагает по планете. Поведайте, что в ней за эти годы изменилось самый кардинально?
— Стартовала игра на различных территориях и в различное время. Российский регион стал для нас первым и самым серьёзным шагом. Как раз тут мы окунулись в мир F2P и определили большое количество нового об данной совокупности. Не без помощи Mail.Ru Group, у которой к тому моменту был уже очень обширный опыт. Прошло больше двух лет, но мы так же, как и прежде неизменно чему-то обучаемся. Практически пару дней назад осознали, что игру все-таки нужно приводить к неспециализированному знаменателю.
Дабы фанаты из различных государств имели возможность активно учавствовать в киберспорте дружно. Делаем очень многое, дабы это случилось. Кроме этого делаем выводы, глядя на такие чемпионаты, как сейчас. оружие и Какие карты самый увлекательны, к примеру.
Да чего уж: что-то новое мы выносим для себя практически ежедневно.
-В каком направлении вы собираетесь двигаться в скором будущем? Это будет упор на PvE либо, скажем, киберспорт?
— Отечественная аудитория проводит приблизительно равное время в PvP и в PvE, исходя из этого и для нас обе составляющие одинаково ответственны. В плане PvE, как многим известно, не так долго осталось ждать выйдет новая зимняя миссия, от которой игроки смогут ожидать весьма многого. Одновременно с этим мы трудимся и над PvP, неспешно оттачивая баланс, дабы отечественные киберспортивные мероприятия проходили более гладко и дабы люди сами имели возможность устраивать турниры и развиваться в киберспоритивном направлении.
— Вы в далеком прошлом в Crytek. И не первый сутки в индустрии. Поведайте, в чем, по-вашему, главная отличие между коробочными шутерами и F2P шутерами?
Прежде всего в плане разработки.
— Отличие велика. Цель бокс-продукта — заинтересовать клиента и сделать так, дабы он его приобрел. Дальше о ежедневной помощи тревожиться уже необязательно.
С F2P все в противном случае. Попытаются его многие, а вот дабы пользователь задержался, необходимо попотеть. В случае если человек платит 50$ за шутер, но ему что-то не нравится, он все равно будет играться и пробовать исправить обстановку, по причине того, что уже заплатил. Во F2P-проекте все по-второму. В случае если пользователь зашел в игру и она ему не понравилась, он сходу надавит кнопку «Удалить».
И ничего наряду с этим не утратит. Нам в этом замысле намного сложнее, по причине того, что завлечь игрока легче, чем удержать. Я делал два коробочных проекта и говорю со 100% возможностью, что F2P заниматься сложнее.
— Но так как имеется коробочные продукты, предполагающие прежде всего как раз мультиплеер. Забрать ту же BF, где кампания, по сути, для галочки, а целый упор делается на сетевой контент, что всегда дополняется и улучшается.
— В том месте все мало в противном случае. Количество карт и апдейтов все-таки значительно ниже. Мы же производим что-то новое практически ежемесячно. Читерить, например, у нас куда сложнее, чем в BF либо CoD, по причине того, что трудимся над этим мы довольно много.
Да и внимание помощи мы уделяем большое. Да, в отечественной индустрии имеется киты, каковые могут это совмещать, но их мало, и как раз вследствие того что это весьма сложно.
Финал Warface Open Cup и интервью с арт-директором Crytek
— А что, все-таки, доставляет больше неприятностей при поддержке и разработке: борьба с теми же читерами либо какие-то технические подробности?
-Проблематично при разработке все. Все. В каждой ситуации имеется собственная неприятность. У кого-то лаги, кого-то якобы убивают читеры, у кого-то неприятности с интерфейсом.
И такие задачи мы решаем фактически безостановочно.
-Вы производите вправду большое количество контента, но вы пробовали когда-нибудь позволять создать что-то самим игрокам, как это уже начали делать другие участники рынка?
— Это весьма хорошая мысль, и по большому счету мы в Crytek большое количество говорим о том, что это здорово. Неприятность в том, что создание аналогичного функционала — непростая задача. Должна быть четкая схема, под которую заточена вся игра. На уровне ядра. В готовый проект что-то подобное внедрить весьма сложно. Но мы понимаем, что за этим будущее, и когда-нибудь сделать что-то подобное весьма хочется.
Так как в то время, когда имеется 25 миллионов человек, они способны сделать намного больше, чем любой разработчик.
— Вы, как человек из Crytek, точно имеете возможность большое количество поведать нам про саму компанию. Так как пользователи прекрасно знают о компании и быстро интересуются новостями о ней. Тем более недавно ходили слухи о том, что, мол, у нее появились неприятности.
Быть может, вы сможете мало пролить свет на происходящее.
— Тут советую меньше кормиться слухами и доверять лишь официальным источникам.
— Поэтому-то мы и спрашиваем об этом у вас.
— В Crytek у нас на данный момент все прекрасно. Киевская студия трудится весьма плодотворно и показывает хорошие цифры. Франкфуртский офис занимается разработкой некоторых проектов, про каковые я на данный момент сказать не буду.
Студия в Софии дорабатывает отечественную новую «мобу». В Будапеште также все заняты. Обо всем этом мы постоянно докладываем по отечественным официальным каналам.
Слухи о всевозможных катаклизмах очень сильно преувеличены.
— Конкретно по проектам: вы заняты только Warface?
— Да. Я на этом проекте уже фактически семь лет и практически все про него знаю. Да и заниматься им возможно еще долго.
Довольно глупо было бы переключаться с него на что-то второе в самый увлекательный момент. Следующий год может стать весьма увлекательным, чего я с нетерпением ожидаю.
-Вы упомянули новую PvE операцию в Алтайском крае. Чем зимняя миссия будет неповторимой?
-Там имеется новые механики. За игровую валюту возможно будет ставить баррикады, минировать разные участки и другими методами организовывать оборону. Для того чтобы у нас раньше не было, и протестировать это будет весьма интересно. В случае если мы заметим, что трудится это прекрасно, то будем думать, как внедрять это и в остальные PvE режимы. Помимо этого, это будут три визуально прекрасных миссии, любая в районе десяти волн.
Это некоторый гибрид «арены», «ликвидации» и простого PvE. Будет кроме того режим «Марафон», где все три операции нужно будет пройти подряд. Хардкорные игроки кроме того, быть может, возьмут за это какой-то особенный приз.
В общем, развлечение на зимние каникулы гарантируется.
— Вы упомянули зимний сеттинг. Из-за чего как раз зима?
— Нужно искать разные занимательные сеттинги. Зимы у нас не было. Необходимо было поразить игроков, и зима стала очевидным ответом.
Тем более зима близка сердцу обитателей средней полосы, да и сами игроки просили об этом в далеком прошлом.
— А как вы оживляете такие картины? Кто-то вправду ездил на Алтай?
— В этом случае алтайский сеттинг делался франкфуртским офисом, парни в том месте сидят весьма умелые, они определенно знают, что делают. По большому счету, в наши дни Интернета ездить куда-то вовсе не обязательно: все данные имеется в открытом доступе. В то время, когда я трудился над Crysis, мы вправду ездили на Таити, но это было весьма долго и не легко.
на данный момент трудиться над такими вещами стало значительно легче.
— На этом, фактически, все, благодарю за массу занимательной информации!
— Вам благодарю! Всего хорошего!
8.4 Михаил вот уже второй беседе с нами продемонстрировал себя вправду занимательным спикером, исходя из этого мы будем сохранять надежду, что как-нибудь пообщаемся с ним еще. Финал, меж тем, закончен, а мы будем смотреть за новостями и ожидать следующих, в этом случае зимних игр.
Warface: Интервью с разработчиками
Мы пообщались с представителями команды Warface и определили обо всем самом занимательном, что случилось в игре Про PC-версию игры нам говорили продюсер Warface Надежда Голубенко и бренд-менеджер…
Интервью по игре War of the Vikings и о дамах-викингах
Портал GameGuru смог забрать увлекательнейшее интервью у Гордона Ван Дайка, аккуратного продюсера аренной MMO называющиеся War of the Vikings. Интервью с Гордоном Ван Дайком, аккуратным…
На одном из мероприятий портал GameGuru забрал интервью у Радослава Грабовски (Radoslaw Grabowski) – международного бренд-менеджера зомби-экшна Dying Light. Радослав был весьма приятным…
Презентация и интервью по ArcheAge
В прошлую субботу состоялся первый публичный показ корейской MMORPG, локализуемой компанией Mail.ru, на котором мы забрали интервью у продюсера проекта. На презентации ArcheAge в офисе Mail.ru…
Интервью с локализаторами Black Desert
Что будет с кармой и из-за чего снег — это не хорошо? На эти и другие вопросы ответила старший продюсер компании GameNet В обстановке легкого хаоса, царящего на «Игромире», команде GameGuru все-таки…