Collapse: Ярость: Превью (игромир 2009) игры

Collapse – необычный проект. И дело кроме того не в том, что это один из немногих признанных геймерами боевиков, созданных на территории бывшего СНГ, а в том, что компания-разработчик Creoteam сумела создать самобытный мир и реализовать обещанное. Был в пресс-релизах виртуальный уничтоженный Киев? При получении распишитесь – кроме того Майдан присутствует.

Битвы на клинках? Зрелищные, при некоем навыке схватки возможно перевоплотить в натуральное киношное действо. Ну и без того потом – не будем, пожалуй, вязнуть в перечислении всего достойно реализованного, а перейдем к делу.

К продолжению называющиеся «Collapse: гнев».

Не смотря на то, что сперва стоит разобраться, что тут, фактически, происходит. Сюжет оригинала вращался около Свалки – области, которая появилась по окончании нашествия виртуальных инопланетян на виртуальный Киев. Власти, очевидно, огородили Свалку крепкими стенками, установили на них всевозможные автоматические турели и не совались в том направлении.

Но в периметра оставались люди, среди них и такие, каковые не только сумели выжить, но и повести за собой остальных – Лорды. Со временем и они сложили головы, не считая последнего – Родана. Отечественного храбреца. Определив метод стереть с лица земли аномалию, Родан движется к самому ее центру, но уже в двух шагах от цели ему раскрывается новая подробность: дабы аномалия закрылась, нужно будет пожертвовать собой. Но ринувшись в пропасть, он скоро приходит в сознание, живой и невредимый.

Замысел не сработал, что делать дальше – неизвестно. Внутри, действительно, у последнего из Лордов что-то изменилось – иногда появляются вспышки неконтролируемого бешенства с печальными для соперников последствиями.Collapse: Ярость: Превью (игромир 2009) игры

По мере удаления от взорванной Цитадели падающего пепла будет становиться меньше. Казалось бы, мелочь, а учли.

Новая цель – сбежать подальше от центра странности, которая развалилась на куски и порождает монстров с удвоенной силой. Сюжет сейчас не предусматривает обилия и развилок собеседников – систематично звонить по собственному КПК Родан будет только доктору наук Горину. Тот посоветует предстоящее направление, поразмыслит над тем, из-за чего аномалия не закрылась, обеспечит полезными рекомендациями и заодно будет шутить (к примеру, в представленной на «ИгроМире» версии ученый умудрился забыть, для чего позвонил).

Одним из основных недочётов прошедшей части были очень затяжные битвы. Сделал дюжина шагов, забрел на «арену» – и на ближайшие мин. пять отыскал Родану занятие. Поскакал эффектно из стороны в сторону, одолел дюжина соперников, а после этого, решив какую-нибудь нехитрую головоломку, повторил операцию опять.

Одновременно с этим обнаружил выигрышные сочетания комбо, выяснял о наличии «распрыжки» и начинал пробегать мимо неприятелей, останавливаясь только в необходимых для зачистки областях. Соперники делились на два типа, предпочитая либо биться вблизи на клинках, либо палить из различного футуристического оружия. «Меченосцы» облачались в доспехи и расстрелам поддавались нехотя, намекая на необходимость дотянуться меч, а до стрелков бежать было продолжительно и страшно. В общем, правило «клин клином вышибают» трудилось полностью, да лишь как-то схематично.

Что приятно, в продолжении данный нюанс учли. Сначала трансформации в Collapse незаметны – ну стал у Родана шлейф от меча не белым, а многоцветным, чего уж сейчас. Но позднее узнается, что изменилась сама сущность комбо – за их исполнение дают всевозможные бонусы. Родану больше не требуется искать аптечки-регенераторы по закоулкам – сойдут и соперники. Зажал клавишу «W», закликал очередное что-то – и вот уже поступь храбреца делается бодрее.

Ударишь в противном случае – храбрец пополнит запас энергии, нужной для особых ударов. Ну, либо возьмёт удвоенную порцию опыта.

Та самая «гнев» Родана. Повреждения, наносимые в этом состоянии, огромны. Иначе – бонусов дают куда меньше.

Ах да, прокачка и опыт. Ну, такое дело – накрошив в салат n-ное количество инопланетян, Родан получает возможность улучшить личные навыки. К примеру, за комбо-аптечку он будет получать не 10 хит-поинтов, а 15. Либо действеннее делать особые атаки.

Кстати, не все битвы сейчас будут масштабными – на предоставленной для «ИгроМира» версии возможно было встретить и маленькие группы неприятелей. Выступают они, скорее, в роли «гуманитарной помощи» – с этими куда несложнее набить очередной уровень либо ощутить превосходство, воспользовавшись огнестрельным оружием.

Приятная подробность – другая работа с музыкой. Раньше при появлении чуть ли не каждого соперника боевая тема начинала звучать сначала, чем весьма скоро приедалась. Сейчас же привычную мелодию «Run» от группы NewTone возможно услышать с середины либо кроме того с финала, что впечатления очень освежает.

Сюжетная кампания – не единственное развлечение, которое собирается предложить «Коллапс: гнев». Прямо из главного меню возможно было включить три вторых режима. Не обращая внимания на легко скошенный баланс, в оригинале была очень зрелищная боевая совокупность – Родан, не отвлекаясь очень от исполнения комбо, имел возможность ювелирно уйти от вражеского меча либо эффектно перекатиться за клумбу, чтобы не попасть под обстрел. Но не было для того чтобы режима, где игрок имел возможность нормально дотянуться оружие и устроить экшен без лишних диалогов и беготни по уровням. Сейчас возможность имеется – режим «Арена». Эдакий Crimsonland, разве что Родан будет поустойчивее спрайтового солдатика и больше налегает на применение меча.

Закрывают храбреца на подходящей локации (до тех пор пока их планируется четыре штуки) и напускают волнами соперников. Когда последний падет, предложат выбрать какой-нибудь бонус – пулемет на тысячу патронов либо увеличение уровня прямо на месте и без посредников.

Трус, Балбес и Бывалый перед лицом неумолимой угрозы с дредами.

Очевидно, с каждой волной соперники все страшнее, да и сюрпризы бывают неожиданными. К примеру, изможденному Родану, желающему освежающей аптечки либо хотя бы бесплатного дробовика, смогут предложить в качестве «бонуса» дать половину всего заработанного опыта либо расстаться с одним уровнем прокачки. И не отвертится – кнопочки «Чего!?» не предусмотрено, вопрос для него стоит ребром.

Режим «Опробования» предложит загадки и всевозможные испытания на хитрость. Выглядит это так – загружается локация, выдается какой-нибудь пистолет, а в КПК светится 72-м кеглем задача – одолеть 10 снайперов. Те скрываются в оконных проемах и себя выдают только выстрелами да красными лучами прицелов, исходя из этого их нужно будет искать, да лучше скоро – внизу бегают монстры, которым на снайперов глубоко все равно, а вот Родан по умолчанию вкусный.

Наконец, скорее не режим, а таковой уровень сложности – «Хардкор». Перед его включением храбреца рекомендуется хорошенько прокачать, потому, что с ним соперники наращивают несколько сантиметров брони, а заодно и убойную силу. Что будет, в случае если к таким монстрам зайдет неподготовленный Лорд – ясно.

Кроме этого показались успехи, действительно, только внутриигровые. Кроме «накопительных» (настрелять столько-то соперников из такого-то винтовки) имеются и очень ироничные – к примеру, достижение «хомяк» выдается тем Роданам, что доберутся до конца уровня с полными карманами патронов, без единой царапины и готовыми выполнить пяток спецударов. Взяв некое количество достижений, возможно сохранять надежду на бонусы – гранатомет либо новый метод обходиться без аптечек при активном содействии соперников.

Клинок оставляет за собой шлейф, цвет которого зависит от назначения комбо.

***

Кроме того если судить по не большой демо-версии, представленной на «ИгроМире», возможно с уверенностью заявить, что игровой процесс Collapse изменился в лучшую сторону – стал более динамичным и непредсказуемым. Многого в демо-версии не было – новых «боссов», к примеру, на данный момент все еще полируют, а кое-какие видеоэффекты подлежат обновлению. Мы продолжим следить за проектом, и самые интересные факты, очевидно, отыщут собственный место на страницах StopGame.ru.

Превью игры Collapse: гнев


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • For Honor: Превью (ИгроМир 2016) игры

    В монреальском подразделении Ubisoft уже давно трудятся над For Honor — соревновательным боевиком с достаточно необыкновенным сеттингом. В этом средневековом экшене без волшебства и других фэнтезийных…

  • The Legend of Zelda: TriForce Heroes: Превью (Игромир 2015) игры

    Вооружившись девизом «всё новое — это прекрасно забытое старое», компания Nintendo решила обратить взгляд на кооперативную The Legend of Zelda: Four Swords и сделать ещё одну игру, «заточенную» под…

  • Обзор игры Collapse: гнев

    Уникальный «Коллапс» был достаточно противоречивой игрой. С одной стороны, в отличие от большинства отечественных (либо практически отечественных) продуктов, у детища украинской студии Creoteam…

  • Might & семь дней: Heroes VII: Превью (игромир 2014) игры

    Цифра 7 в заглавии любого проекта намекает на то, что лучшие времена серии уже сзади, а в будущем ее ожидают подражание и не всегда успешные опыты. Да, «Храбрецы» больше не принадлежат к…

  • Prototype (2009): Превью игры

    Не обязательно сотворить очень способную, инновационную и безупречно прекрасную игру, дабы привлечь к себе большое количество внимания и прекрасно реализовать продукт — достаточно только целевую аудиторию чем-нибудь…