Civilization: Beyond Earth после 250 часов игры и двух больших обновлений

Civilization: Beyond Earth после 250 часов игры и двух больших обновлений

Имеется целых три обстоятельства написать повторный обзор Civilization: Beyond Earth. Первая – это вышедшее пару дней назад объемистое обновление игры, изрядно встряхнувшее привычный геймплей. Вторая – это участившиеся распродажи игры на Steam (последняя, к примеру, скинула ценник на Beyond Earth на целую тысячу рублей).

Ну а третья – это то событие, что прочувствовать, что в том месте у космической «Цивилизации» в действительности да как, и по обычному разобраться в местных механиках, необходимо провести за игрой часов как минимум двести.

А дабы вникнуть в сплетенную дизайнерами специально для BE технологическую паутину, нужно еще и употребить чего-нибудь важнее.

По большому счету, древо науки выяснилось, пожалуй, самым бестолковым из новшеств Beyond Earth. Большинство технологических ответов принимается не в следствии заблаговременно избранной стратегии, а способом тычка в удовлетворения и небо сиюминутных потребностей. За n-ное количество партий, само собой разумеется, возможно выработать метод-второй, но лишь приблизительный и лишь на первую сотню ходов.

Дальше инопланетный хаос совсем заберёт собственный, и ваши ученые начнут трудиться строго по событиям.

Стратегам с конкретным любимым стилем игры таковой подход понравится вряд ли. Кроме того жёстким милитаристам придется частенько отказывать от одних неповторимых юнитов в пользу вторых и пестовать нелюбимую идеологическую ветку легко вследствие того что нужного стратегического ресурса просто не окажется под рукой, и ничего с этим сделать будет запрещено.

Прогибаться под изменчивый мир в принципе приходится большое количество, в особенности в случае если заблаговременно не знаешь, на какого именно типа карте оказался. При таких раскладах разведка местности стала намного, намного более ответственным занятием, нежели в хорошей «Цивилизации». Тем более, что изучения клеток с руинами различной природы кроме этого стали одним из главных элементов местного дебюта. В Beyond Earth запрещено по окончании проведения пары успешных раскопок разведчика в кругосветное путешествие на автопилоте.

Вернее, возможно, но толку от этого не будет решительно никакого. В 95% случаев для того чтобы разведчика тупо забьют Чужие, еще в 4% исследователь где-нибудь впадает в ступор, и лишь в 1% случаев от автопилота будет польза. Уповать на данный один процент – занятие глупое, исходя из этого фактически до конца игры вся разведка обязана будет проводиться ручками.

К новой повинности, действительно, скоро привыкаешь, поскольку разведчики в Beyond Earth еще и как многоразовые археологи из Civilization 5, а открыть какую-нибудь эдакую локацию, тем более на здоровой карте, неизменно приятно.

Вместе с полевой разведкой возросла важность и шпионажа. Основная обстоятельство тому, как ни необычно, — пресловутая технологическая паутина. Соль в чем.

В простой «Цивилизации» по умолчание подразумевается, что непременно все игроки откроют все технологии. Соответственно, кража открытий толкает тебя вперед на неспециализированном пути. В BE же половина технологического древа между остальными и твоей цивилизацией странами может не совпасть ни при каких обстоятельствах. Получается, действенный шпионаж может принести в твой арсенал разработки, каковые в конкретной партии ты бы не изучил в принципе. Плюс, космические шпионы смогут по большому счету похитить у соперников денег, завербовать чужие армейские юниты либо различными методами порушить инфраструктуру.

В дуэльных партиях одна успешная вербовка перебежчиков вероятно значит финиш игры.

Случайные (грубо говоря) бонусы от шпионажа привнесли в Beyond Earth известную долю азарта игровых автоматов. Что, согласитесь, для глобальной пошаговой стратегии с более чем двадцатилетней историей — тот еще фокус. Тут следовало бы подискутировать на тему «А нужно ли оно по большому счету такое в «Цивилизации», но, увы, не могу. По причине того, что, согласиться, чем жёстче складывается партия, тем больше хочется данной халявы.

Плюс, если бы не ворованные разработки, я бы, предположительно, и за 500 часов не распробовал и половины технодрева.

Ну и распоследнее замечанию про несчастную космическую науку. Спустя n месяцев по окончании релиза BE был кое-как приведен в порядок бардак с чудесами света.

В первые семь дней по окончании релиза эти самые чудеса было по большому счету не видно. Космос, все новое, ты понятия не имеешь, что как именуется, а интерфейс фактически не подсвечивает чудеса света на техноветках. Создавалось чувство, что этих самых чудес как таковых нет. Потыкавшись об интерфейс, возможно было на определенном часу игры случайно дойти до какой-нибудь неповторимой супер-лаборатории и додуматься, что вот иконки без чуточку заостренных граней — это и имеется чудеса.

А позже часами путаться в здоровой сетке, где все пиктограммы сливаются в единую массу.

Через какое-то время дизайнеры сжалились и подсветили пирамиды будущего золотым. Вот это было уже настоящее чудо. Неожиданно открылись возможности осмысленного технологического прогресса и всяких увлекательных строек.

По завершению первого десятка проектов наступало познание — стратегической пользы от чудес как-то очень сильно мало.

Дизайнеров можно понять. Все-таки, одно дело, в то время, когда у тебя имеется настоящая история цивилизаций с настоящими архитектурными монументами, и двадцать лет на оттачивание баланса, и второе, в то время, когда тебе необходимо придумать кучу ерунды будущего. С наскоку прекрасно совладать с таковой задачей не легко.

Дизайнеры и не сумели справиться. Вскрыть это лишь сначала нереально, само собой разумеется. Необходимо масштабное тестирование.

С доступом по 2,000 рублей за место, хе-хе.

Чудеса будущего в большинстве собственном были простыми строениями, лишь с улучшенными чертями. Дополнительные бонусы были разбросаны неизвестным случайным образом. Иногда в партиях получалось так, что дополнительные фишки чудес света лишь мешали играться.

Нет, без шуток. Комбинация «Процветание — Хранилище генов — Эктогенезная капсула» вместо ожидаемой стремительной экспансии приносила чудовищно низкое неспециализированное здоровье населения (местный заменитель счастья) и ступор ходов на сто.

Ну, хотя бы в марте 2015 года Beyond Earth исправилась фактически за безвозмездно. Многие чудеса стали «локальными» и сейчас вместо того, дабы тупо накачивать цифры статистики, разрешают совладать с конкретным задачами и проблемами. Плюс, многие перенесенные из хорошей «Цивилизации» прекрасные механики смогли отыскать себе место в космосе.

Лучше поздно, чем ни при каких обстоятельствах.

Поздние разработки, действительно, в большинстве собственном так и остались безликими улучшайзерами. Ну да хорошо.

Следующая заметная новинка Beyond Earth – привязка армейского прогресса к идеологии. Последняя, к слову, сейчас прогрессирует при помощи археологических изысканий, научных достижений и квестов, но не культуры. А юниты, со своей стороны, приобретают апгрейды за уровень идеологии. Новую совокупность ВПК хочется сходу вынуть из игры, растоптать и показательно сжечь. Время от времени она трудится как нужно, время от времени ставит в полнейший тупик. Вот показалась столица на участке, где растет один фираксит и ничего более, но вкладываться в идеологию «Превосходства», которая трудится с этим самым фиракситом, ну не получается.

Археология толкнула тебя аж на два уровня второй идеологии вверх, квесты также или невыполнимы в текущих условиях, или ведут куда-то к «Гармонии». И по большому счету, «Превосходство» — оно про пресловутым милитаризм, а ты раз в десять тысяч лет желаешь победить, допустим, через мирный контакт с НЛО.

Выхода тут два: сжать зубы и начать играться скучным лично тебе стилем, или тупо загрузить новую карту. Гнуть собственную линию в BE не в пример хорошей Civilization муторно и неинтересно. Иначе, эта нескончаемая адаптация — в полной мере себе отдельный вызов, к которому возможно выработать вкус.

И похоже, как раз этого игра в конечном итоге и получает. Забрать те же квесты, выросшие из совсем не необходимых к исполнению заданий полисов в достаточно ответственную механику. «Ответственную», но, слово не совсем корректное, поскольку две трети заданий суются тебе в лицо, и отвертеться от них запрещено. Бесплатно, что заключаются такие квесты в несложном выборе из двух билетов беспроигрышной лотереи с заблаговременно известными плюшками. Оставшаяся треть требует осмысленных телодвижений.

При грамотном исполнении заданий избранный идеологический путь проходится значительно стремительнее, вот лишь для грамотного исполнения заданий квестовые ветки приходится вызубривать. Тут или наслаждаешься путешествием, и куда вырулишь — в том направлении вырулишь, или играешься на победу.

За первые 100 ходов осмысленные задания в большинстве случаев заканчиваются (их легко мало), и остается только прокликивание второстепенных бонусов от построек. В теории сменные характеристики строений и юнитов разрешают значительно лучше подстроиться под обстановку на конкретной карте, но на деле в 9 партиях из 10 все «диалоговые» квесты будут разрешаться с одним и тем же финалом, делая одну из самых как бы вариативных механик несдвигаемым фундаментом партии. Что на фоне неспециализированного хаоса кроме того радует.

Пролистывать диалоговые окна делается лень, но по сравнению со ветхой допатчевой торговлей текстовые перерывы — ничто.

О, ветхая совокупность торговли без автоматического возобновления маршрута! Как же я тебя ненавидел!

Торговая механика релизной версии Beyond Earth была полной копией такой в пятой «Цивилизации». Имеется караван, ты каждые 30 ходов тыкаешь, куда ему катиться, он приносит тебе различные ресурсы в зависимости от маршрута. Повторюсь: каждые тридцать ходов ты обязан по-новой проложить маршрут каждому первому каравану. По-второму никак.

Соль в том, в случае если в хорошей «Циве» у тебя к концу партии было прекрасно, в случае если девять караванов, и регулярные повторные клики лишь чуть злили, то в BE торговых дорог возможно наделать штук двадцать. И в эндшпиле 90% времени проводить за протиранием кнопки «Продолжить кататься по прошлому маршруту». Либо психануть и переудалять все караваны, кастрировав собственную производственную мощь.

Но свершилось чудо, и в игре показалась галочка автоматического возобновления ветхих маршрутов. Параллельно были подрезаны сумасшедшие по соотношению «цена/уровень качества» преимущества торговой экспансии, но это все равно лучше, чем удалять нужные юниты легко чтобы доиграть карту без сотен безлюдных кликов и потерянного времени.

Последняя новинка Beyond Earth – это совокупность орбитальных спутников. Со старта разобраться, с чем же ее имеется, не легко легко вследствие того что земля из-под привыкшего к «Цивилизаям» стратега и без того без шуток выбита. Отыскал исследователями какой-то в том месте спутник, запустил его над столицей и забыл про орбиту окончательно. Изучить спутниковые разработки не хочется, по причине того, что в большинстве случаев, не считая спутников они больше не дают ни строений, ни чудес. Вот уже попривыкнув к местным законам, начинаешь осознавать, что спутники — вещь ну о-крайне полезная и, что значительно лучше, фактически не отвлекающая от другой игры. Снова же, запустил спутник и забыл.

А он тебе в фоновом добьется нужных тактических результатов, от рассеивания ядовитых инопланетных туманов до генерации на клетках стратегических ресурсов. Ближайший механический аналог — глобальные доменные заклинания из Age of Wonders 2, лишь значительно лаконичнее.

Спутники имеется лучший новый элемент Civilization: Beyond Earth и по совместительству единственный элемент геймплея, получивший «из коробки». Тут тебе и тактические маневры, и осмысленная работа с ресурсами, и несложная эйфория «Ух ты, сейчас прямо около столицы имеется водоросли с нефтью!»

Что еще безоговорочно удалось дизайнерам, так это подстегнуть компьютерных соперников и привить им какое-никакое желание вправду побеждать. В простых «Цивилизациях» компьютерные страны легко имеется. Все, что они имели возможность противопоставить геймеру, — это армии различных размеров.

Чем выше уровень сложности, тем больше армии были по размеру, и все. Никаких вторых способов забороть игрока компьютер не знал, и при грамотно поставленным развитии не имел ни единого шанса кроме того с задранной планкой сложности.

В Beyond Earth я первый раз в жизни проиграл компьютеру гонку разработок.

Дело было на здоровой карте. Первые ходов двести меня прессовала пара соседей. Отбив их атаки и оттяпав по городу у каждого, я укрепил периметр и планировал вальяжно распробовать местные продвинутые разработки, не углубляясь ни в одном конкретном направлении. Через два часа игра сказала мне, что на соседнем континенте только что закончено строительство вундервафли, и в случае если я ничего не предприму за 30 ходов, — а предпринять я ничего конкретного не имел возможности — то наступит геймовер. Заявить, что я был удивлен — не сообщить ничего. Хорошие десять лет на любом уровне сложности при жажде возможно было домедитировать до любой желаемой победы, а тут если ты не трогаешь болванчиков, то они вперед тебя проскочат!

Кто бы имел возможность поразмыслить.

**

Во многих стремительных обзорах Civilization: Beyond Earth критиковалась сравнительная «плоскость» игры. Мол, если сравнивать с Civilization 5 в BE и развернуться-то негде. Как человек, израсходовавший на Civ5 – на данный момент взгляну — 892 часа, ответственно заявляю: все с глубоким геймплеем у Beyond Earth в порядке.

Плоские Starships вон вышли, BE же — на уровне.

Имеется в Beyond Earth собственные проколы, но тут такое дело: дабы их рассмотреть, нужно было сперва углубиться в стратегию, а вдруг брать игру на данный момент, то многие недочеты так и вовсе в наше время исправлены. И да, в случае если у вас уже имеется Civilization 5, распробовать Beyond Earth все равно стоит. Собственная изюминка в ней совсем совершенно верно имеется.

World of Warcraft: Legion – обзор новинок (RU)


Увлекательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Civilization: Beyond Earth — все то же самое, но второе

    Основной аттракцион Beyond Earth для ветеранов Civilization 5 – это сдвиги фактически всех игровых парадигм. Инструменты-ресурсы-юниты — большинство контента ровно та же самая, что была…

  • Civilization V: Brave New World — совершенное дополнение

    Первое чувство от Civilization V: Brave New World – в игре все так же нельзя снимать скриншоты, клиент бодро рапортует об неточности и вылетает на рабочий стол вместе с десятком часов…

  • Обзор на игру Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    Шлю собственный пламенный привет из самых дальних уголков Галактики, поскольку обращение сейчас отправится о самой долгожданной мною игре этого года — спин-оффу Sid Meier’s Civilization с пометочкой Beyond Earth….

  • Civilization 6 – новинки, общее впечатление и огрехи

    Новости часа: Civilization так же хороша, как и раньше. Глобальная пошаговая стратегия про научную победу на трехсотом ходу и ядерную войну, легко дабы заценить, непотопляема. очень способная…

  • Обзор игры «Эадор: Владыки Миров»

    Первое, что встречает тебя в игре «Эадор: владыки миров» — это неповторимый сорт юмора, лично мне видевшийся лишь в компьютерных играх, созданных на территории бывшего СНГ. Такая…