The Fire Station.
Первая миссия предлагается обучающего и ознакомительного замысла, не смотря на то, что под конец и тут будет вправду жарко. Для начала покрутите камеру и поупражняйтесь с zoom’ом, позже поперемещайте вначале одного, а позже и группу из трех пожарных по меткам-крестикам. Побродите пожарным по строению, сломайте дверь, доски в проходе и надавите кнопку, открывающую последнюю дверь.
В последующих миссиях подобные действия нужно будет делать частенько.
В гараже спасите двух пострадавших, одного паникера придется вначале утихомирить, а другого, бездушную дамочку на полу, к скорой. Заправьте огнетушитель водой из цистерны, это такая громадная красная машинка (fire tanker) во дворе. Потушите пожар, ничего ужасного, пока он тренировочный и распространяться ему в принципе дальше некуда.
Сейчас поупражняйтесь руководить пожарными автомобилями, их необходимо практически "перетаскивать" мышкой с места на место, к сожалению, на один клик они реагировать откажутся. Первой порулите машиной с водяной пушкой на крыше, позже заправьте ее водой из уже известного fire tanker’а. Читать далее
Operation 1: First contact
По окончании высадки, двигаемся, вперед ориентируясь по маячку, отмеченному на мини-карте. Первое задание отключить северный пост орбитальной совокупности обороны. По пути на базу, уничтожаем соперника, снаряженного совершенно верно такими же экзоскелетами, как и у вас. Прицелившись правой кнопкой мыши, возможно нажатием клавиши «Е» зафиксировать цель и вести пламя. Пробравшись на базу, уничтожаем силы обороны и взламываем компьютер управления.По окончании отключения высаживается вражеский десант, стёрши с лица земли его нам, сбрасывают ремонтный блок, он отмечен на карте синим крестиком.
Подойдя к нему, машинально начинается восстановление брони. В этом же блоке возможно перераспределить нападения и характеристики защиты. Приобретаем следующую цель – стереть с лица земли генераторы.
Ориентируемся по карте, двигаем на следующую точку. На маленькой базе необходимо стереть с лица земли три генератора. Зажав клавишу пробел возможно сделать большой прыжок, не работает в помещениях.
Выносим с поля боя соперника и расстреливаем генераторы. Читать далее
В данном материале рассматривается лишь сюжетная часть игры, дополнительные квесты выполняются лишь при необходимости.
КАЛЬДЕРА.
Встретится с начальником!
По окончании вступительного ролика, Хуан входит в нашу комнату. Мы не в лучшем состоянии, однако, необходимо добраться до начальника Карлоса и поболтать с ним.
Собираем все предметы, лежащие в помещении. Выходим наружу, идем налево от Хуана и поднимаемся по лестнице. Говорим с Карлосом, наблюдаем ролик.
Приближающийся к крепости корабль стёрт с лица земли чудищем Кракеном.
Изучить берег.
Карлос отправляет нас на берег, дабы оказать помощь выжившим, каковые смогли добраться до суши. Перед тем как покинуть крепость, откроем инвентарь и снарядим отечественного храбреца оружием. Спускаемся вниз и говорим с Хуаном.
Направляемся к берегу и идем на протяжении него.
Спасти Пэтти.
Встречаем отечественную ветхую привычную Пэтти, на которую напали песчаные сатаны. Это отечественная первая схватка, исходя из этого действуем с осторожностью. Убить этих тварей достаточно легко, в особенности в случае если пользоваться пистолетом.
Управление к прохождению игры Tycoon City: New York.
Градостроительные симуляторы — единственный жанр, представителей которого возможно сосчитать по пальцам одной руки. Не считая сериала SimCity, новоиспеченной игры City Life и разглядываемого в данной статье Tycoon City: New York, больше и припомнить нечего. Но, недостаток аналогичных игр в полной мере предсказуем.
Дело в том, что развивать селение, возводить строения и смотреть за экономическим благосостоянием нравится далеко не каждому: это трудоемкий процесс, и в реальности за него приобретают большие деньги.
Чем тогда привлекательны эти игры? Прежде всего, тем, что с их помощью мы можем воплотить собственные давешние грезы, выстроив совершенный город. Причем это будет не детская забава «сконструируй несколько домиков и расставь их в произвольном порядке», а достаточно тяжёлое занятие, которое вынудит не только тыкать строения на карту, но и, что самое основное, думать. Как создать совершенные условия для людей и вынудить их переехать к нам? Что выстроить прежде всего, дабы деньги текли в казну, как будто бы горная водица? Читать далее
Игра проходилась на уровне младшего детектива.
Итак, Нэнси в Париже. Входим в строение мельницы (увидели ветряк на крыше?). Наблюдаем сценку, где Нэнси чуть не пробили голову, так сообщить, встретили с музыкой и цветами, в случае если возможно назвать музыкой данный вой.
Разговариваем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и растолкует отечественные обязанности. Нам необходимо отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, конечно выполнить пара поручений, перечень которых отыщем в компьютере. Не забудьте посмотреть в коробку стола, в том месте берем тетрадь с картинками, из которых определим пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, и находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы — V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, после этого на старт.
Покажутся буквы A, в, c, d. Все трудится. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. После этого идем в мастерскую к Минетт. Поболтаем с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам детально растолкуют, что нужно делать.
Рекомендации главе космической базы
Жизнеобеспечение вашей колонии — это кислород (определяет пригодность к обитанию жилых комплексов колонии) и энергия (поддерживает работоспособность выстроенных объектов). Распределяя обязанности между работниками, учтите, что кто-то неизменно обязан трудиться на мостике, добывая названные выше ресурсы. Дабы совладать с возрастающими запросами базы в энергии и воздухе, стройте больше электростанций и кислородных заводов.
Потребности. Колонисты сами смогут позаботиться о себе при наличии нужных построек. Звездочка на панели персонажа свидетельствует, что соответствующая ей потребность имеет преимущественное значение над вторыми, а ее своевременное удовлетворение значительно отразится на настроении персонажа.
Кое-какие колонисты совсем забывают о собственных потребностях, к примеру, кто-то будет за километр обходить душевую кабинку, исходя из этого время от времени вмешивайтесь в режим дня собственных поселенцев. Степень удовлетворения потребностей отражается в индикаторе настроения: чем он выше, тем солидную часть дня колонист совершит на своем рабочем посту. Читать далее
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взор, основное преимущество игры содержится в новом, мало непривычном взоре на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких различных жанров как стратегия и ролевая игра в настоящем времени поразительно сложно, но мне думается, что умельцам из “Нивала” это удалось.
А это значит, что все мы взяли особенную, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.
Повествование об истории мира “Аллодов” будет маленьким, благо про сюжетную линию написано много… Итак, некогда красивый фэнтезийный мир был разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились – сохранившиеся островки почвы были выбиты в другую действительность, в мир астрала. Скоро эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Умнейшие Великие волшебники не хорошо знали малоизученную сферу астрала, но, в итоге, они нашли метод, останавливающий процесс распада.
На корабле
Открываем окно и берем из лапы попугая послание от Джона Сильвера. Осматриваемся. Берем тёмную метку, две веревки, секстант и зажигалку. Через дверь говорим с пиратами. Соединяем веревки и привязываем к подлокотнику скамейки.
Вылезаем в окно.
На острове
Первая часть острова
Подбираем старый нож. Идем в грот в виде черепа. Берем дрова и кладем в очаг.
Берем: разбитую статуэтку, шнурок, лезвие и шлем ножа. Демонтируем старый нож. Вставляем в оставшуюся ручку лезвие и усиливаем шнурком. Идем на первую локацию и срезаем блок. Идем к обрыву.
По дороге надрезаем дерево и собираем в горшочек смолу. Подтягиваем к себе ручку вагонетки. Разбираем блок. Используем на ручку вагонетки штырь и ролик.
Починенную вагонетку вешаем на место и переправляемся на другую сторону обрыва.
Срываем цветок. Идем по левой дорожке. Берем бутылку с остатками рома. Срываем бананы и берем с камня рог. Проходим к каменной голове змеи. Берем из ее рта сверток.
В нем находим паклю, молоток и долото. Идем на пляж. На пляже находим два пера и ракушку. Читать далее
Второе приключение детектива начинается! Поскорее вживайтесь в шкуру Кэмерона и… отправились!
Отель.
Поболтаем с портье. По окончании беседы поднимаемся наверх, подходим к двери 17-го номера, открываем дверь посредством ключа из инвентаря и входим. На тумбочке берем письмо от Мойры и ключ от музея. На столе, что иначе от кровати, берем замысел музея и города.
Обратим внимание в постель и заметим чемодан. Открываем его и забираем из его внутренностей отмычки и фонарик.
Спускаемся вниз, становимся спиной к входу и проходим к столику в холле справа. Читаем газету, что лежит на столике. Проходим в боковой коридор на первом этаже и дальше в бар.
Справа на столике снова читаем газету. Возвращаемся в центральный холл. Портье куда-то провалился сквозь землю, так что самое время пошуровать за стойкой.
Посмотрим книгу постояльцев и заметим, что Мойра живет в 18-ом номере. Выходим на улицу — в том месте нас уже ожидает такси.
Музей.
Подходим к двери и открываем ее покинутым ключом. Идем по коридору налево и входим в последнюю дверь справа, а после этого в следующую дверь. Читать далее
Деревня
Дом. Заберите кошку. взглянуть на гвоздь, вбитый в печку. С него упадет ключ.
Снимите веревку со стенки и прикрепите ее к кошке в инвентаре. Оказавшимся объектом кликните по дырке в полу, извлёкши ключ. На столе возможно включить радиоприемник, что необязательно, а вот чтение всех страниц издания, включая разделы о культуре, медицине и науке, жизненно нужно для предстоящего прохождения, исходя из этого листайте его до самого финиша. Откройте сундук ключом, забрав капкан, паспорт и сачок.
Выходите на улицу.
Двор. Подберите один из мухоморов, растущих под деревом. Подождите, пока бабочка не приземлится на растение, и кликните по ней сачком, поймав ее.
Следуйте направо.
Дом Семена. Поговорите с несостоявшимся велогонщиком. Выберите реплику про китайцев.
Жёсткая супруга отойдет от одного окна к второму, а вы скоро имеете возможность забрать с подоконника горшок с молоком. Проходите два экрана влево.
Таможня. Крыса в будке не дает стражнице открыть ворота. Продемонстрируйте ей кошку, но та испугается и влезет на дерево. Кликните емкостью с молоком по животному, вынудив его спуститься.