Как вы уже осознали, SettlersIII – это продолжение игр Settlers: Serf City (1992 г.) и SettlersII: Veni, Vidi, Vici (1995 г.). Как и в прошлых играх, вам необходимо, умело распоряжаясь экономикой собственного народа, завоевать территории соперника.
Что же изменилось, в SettlersIII? В первую очередь графика, прорисовка, интерфейс и звук, другими словами фактически целый внешний вид игры. Кроме этого показались кое-какие новшества: нет больше главного замка (в который все шастали, складывая материалы, еду и другое барахло); провалились сквозь землю носильщики и неудобные дороги сейчас сами выбирают путь; возможно самостоятельно руководить рабочими и солдатами (кроме носильщиков); показалось множество новых строений, а ветхие пара видоизменились.
Одним словом, играться стало увлекательнее.
Потому, что в игре более 100 миссий (заядлому игроману этого хватит на долгое время!), я решил более детально остановиться на экономической части игры. Уяснив сущность ведения “натурального хозяйства”, вы легко пройдете миссии самостоятельно.
ГЛАВНЫЕ ПОНЯТИЯ, ТАКТИКА ЗАСТРОЙКИ
Читать далее
Часть первая: Ратскуллы.
Новое правительство: Поболтать с президентом Хейнсом.
Задание: Отыскать президента «Нового Порядка» и узнать важную информацию относительно нового правительства.
Президента вы обнаружите главной площади поселения именно в момент казни. По окончании знакомства с президентом отправляйтесь приобретать паспорт. На карте уже отмечены кое-какие ответственные объекты поселения.
Кликните на необходимый объект правой кнопкой мыши, и ваш персонаж (несколько) машинально проследует к выбранному месту. Белые указатели выделят нужного персонажа из толпы.
Приз: серьёзная информация.
Внимание: Перед игрой в пиратскую версию The Fall в обязательном порядке установите патч от Derrflinger’a. Кроме этого Retranslation Mod сделает The Fall более играбельным.
Новое правительство: Взять паспорт.
Задание: Взять паспорт в конторе у Лукаса.
У вас имеется два варианта формирования характера собственного персонажа. Первый — выполнить все настройки вручную, руководствуясь лишь собственными знаниями. Второй метод, более несложный (стремительный) — попросить помощи у Лукаса. Читать далее
Уникальный Rainbow Six Vegas возродил интерес к угасавшей серии. Игра оказалась на уникальность успешной, исходя из этого нет ничего необычного в том, что разработчики быстренько заявили о начале разработке продолжения.
Потому, что сейчас продолжения очень сильно напоминают дополнения, Rainbow Six Vegas 2 ожидали не через чур очень сильно. Тем приятнее осознавать, что мы совершили ошибку в прогнозах и вторая часть вправду оказалась новой. Пускай не всегда и не во всем.
Возвращение в город грехов
Первая часть «Вегаса» закончилась, мягко говоря, неизвестно, а финал открывал прямой путь для продолжения. Но Rainbow Six Vegas 2 не продолжает начатую сюжетную линию, а говорит параллельную историю, которая дополняет события, поведанные в первой части игры.
Сейчас вместо Логана Келлера вам предстоит играться за Бишопа, начальника второй группы отряда «Радуга-6». Как и положено оперативнику спецотряда, вы боретесь с террористами, стараясь ликвидировать преступников, перед тем как Лас-Вегас будет стёрт с лица земли. История достаточно несложная и не претендует на оригинальность, не ищите тут проработанных сложных персонажей и характеров. Читать далее
Улица
Поворачиваем нижний символ и попадаем в офис ТРУ.
Офис
Говорим с шефом, с секретаршей Офелией. Шеф дает задание — отыскать бриллиант. Походим к подъемнику.
Оказывается, он сломан. Наблюдаем на щель справа от подъемника. Снова говорим с Офелией. Она информирует нам, что нужна личная карточка для спуска вниз и что она обижена на агентов за собственный неудавшийся сутки рождения. Берем в мусорной корзине бутылку, входим в кабинет к Бактерио и из самой левой бутылки наливаем в отечественную бутылку зелье. Взяли что-то типа духов, каковые и дарим секретарше.
Она добреет и открывает запасной подъемник. Спускаемся вниз, в верхнем коробке — бриллиант, но ящик не раскрывается. Нужен ключ. Спрашиваем ключ у Офелии, на что она отвечает, что ключ потерян. Берем в кабинете у Бактерио пылесос, с ним — в туалет и с его помощью из крысиной норы добываем ключ.
Вот сейчас уже мы можем забрать бриллиант, что отдаем Бактерио, доктор наук с его помощью оживляет мумию, которая преобразовывается в мужичка и исчезает. Шеф отправляет Вас на его поиски. Читать далее
Игра нелинейная.
младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси имеется многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском, исходя из этого при локализации вероятно расхождение перевода некоторых названий и технических терминов.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому языку ,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским классическим искусствам.
Ресепшн трудится с 7 утра до 1 ночи.
Если вы желаете перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.
Пасхальные яйца имеется (четыре).
По окончании очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в классической гостинице (риокане).
1. Сутки первый
На часах 19.00. Войдите в отель и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят старушка и девушка. Сейчас со стенки упадет портрет. Старуха сообщит, что это недобрый символ, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее кличут Мивако.
Она даст вам ключ от помещения (номер 24) и мало поведает о гостинице. Читать далее
Глава 1. Спартавот что случается, в то время, когда Тёмные вмешиваются в дружную кампаниюСмотрим вступительный ролик. В то время, пока мы сидели у костра, из другого финиша туннеля доносились голоса союзников, каковые подверглись нападению. Практически через пара секунд Тёмные охватили отечественный разум, и нам вынужденно было нужно убить всех собственных соратников.
Проснувшись, общаемся с Ханом. Он информирует про обнаруженное поверхности пепелище Тёмных. Нужно установить контакт с ними, дабы узнать об их намерениях. Отныне мы пребываем в Ордене и находимся под руководством Мельника. Хан ушел за Мельником. Забираем со стола дневник и зажигалку.
На нем будут записываться текущие задания. Компас укажет верный путь к цели. Выходим из помещения и сворачиваем налево. Проходим до конца по долгому коридору и добираемся до оружейной. Со стойки подбираем противогаз и парочку фильтров для него. Кроме этого нам пригодятся аптечки и военные патроны, являющиеся в один момент как боевыми боеприпасами, так и местной валютой.
Урона от военных патронов значительно больше, но на них возможно купить снаряды любого калибра по соответствующему курсу. Читать далее
Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль.
Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Читать далее
Отправляемся на встречу с Бассо в таверну «Покой Сирены». Поболтав с ним просим у него лодку. Вместе с ним плывём в приют Мойры.
Зайдите в приют и определите где содержали Эрин
Следуем к приюту Мойры. Подходим к главному входу. Начнётся любая шептания и мистика, откроется дверь вовнутрь, заходим. Наблюдаем в щелочку, заметим приют внутри, позже покажется нежданно покажется лицо Эрин (что безумно меня напугало), затем откроется дверь, попадаем в женское отделение.
Поднимаемся на второй этаж и вскрываем замок в шкафу, читаем документ о новом больном, юный девушке.
Идём через винтовую дверь в второе помещение. Отыщем закрытую металлическую дверь к которой нужен ключ, находящийся в мужском отделении приюта. Идём в другую винтовую дверь в прямой коридор, идём по нему до следующей винтовой двери, заходим.
Находим вентиль прокручиваем его, дабы поднять решётку, проходим ещё в одну винтовую лестницу.
Осматриваем палаты больных, в одной из палат имеется пролом в стенке, проползаем через него в другую палату, в том месте и лежит необходимый нам ключ. Читать далее
Каторга, Охотское море. Разведгруппа морской пехоты США.
Летим на вертолете на тайный остров. Неожиданный выброс огромной энергии сбивает нас. Будучи в воде, всплываем на поверхность. Идем по причалу, по пути читаем раскиданные записки, и слушаем звукозаписи.
Нужно встретиться с Девлином. Так же на ходу по базе перед нами будут всплывать то ли воспоминания, то ли какие-то привидения.
Рабочий поселок, Каторга-12.
Мы оказались в прошлом! Поворачиваем налево и идем по коридору. В комнате выручаем от смерти мужика, которого необходимо донести до надёжного места. Путь один, неприятностей не будет. Перейдя опять в будущее, возможно подметить, что очень многое изменилось.
Продолжаем путь, собирая нужные предметы. Поднимаемся по лестнице и входим в дом. Пристально осматриваем первый этаж, не забываем посмотреть и в подвал в поиске нужных предметов.
Поднявшись на второй этаж, подбираем патроны и пистолет к нему. Отстреливаем замок, через дырку на стене выходим на улице. Убиваем напавшего на нас монстра. Читать далее
Chapter 1 — Mokele Mbembe
Episode 1
Поговорите с Дереком.
Заберите крышку с коробки — это защитит вас от стрел.
Заберите веревку (которая около Дерека).
Входите в каюту.
Заберите ключи со стола и гантелю с пола.
Разбейте гантелей стекло и заберите огнетушитель.
Возвращайтесь на палубу, потушите огнетушителем пламя и встаньте по лестнице.
Откройте ключами дверь в трюм.
В трюме заберите молоток с коробки.
Применяйте рычаг слева от лестницы.
Заберите новый аккумулятор около красного шкафчика и замените потекший.
Сейчас заберите гарпун в дальнем правом финише трюма.
Попытайтесь встать по лестнице, Мэг зацепит багром крюк за решетку.
Сейчас опять применяйте рычаг около аккумулятора.
Поднимайтесь на палубу.
Пройдите на корму. Зайдите за угол (увидете мертвого матроса с бутылкой).
Подойдите к борту (около железного коробки) и применяйте веревку.
В инвентаре смешайте содержимое бутылки с антидотом.
Вылечите взятым антидотом Дерека.
Спуститесь в трюм и заберите портфель Дерека. Встаньте еще раз к капитану. Читать далее