По окончании просмотра ролика вы (т.е. Гоша) были у ворот замка. Совет: перед тем как применить какой-либо предмет, на что-либо либо на кого-либо кликнете на него просто так, будет прикольно, не пожалеете.
Идите налево. Ваш бедный песик (Мухтар) привязан к дереву, его необходимо высвободить. Поднимите зеленую бутылку, разбейте ее на камень. Осколком бутылки разрезаем веревки и освобождаем песика. Идем к воротам замка.
Вас не пропускают. Идем налево. Ба! Да так как это домик живописца! Переходим в режим собаки и кликаем ей на скамью.
Залезаем на перила и прыгаем на скамью.
Подбираем палку и используем ее на колесо. Дверь открыта, заходим. Забираем крылья, нажимаем на красный выключатель и берем из сундука пружины и ядро. Переходим в режим собаки и говорим о сундуке, даем ей ядро. Выходим на улицу, берем скамью.
Сейчас вам необходимо расставить пружины на полу. Около скамьи ставим среднюю пружину, посередине — мелкую, около сундука самую высокую. Залезайте на скамью. Опля! Мы уже на чердаке. Спускайте лестницу, прикрепите перья к палке около окна.
Каких-то особенных советов тут давать не требуется, потому, что все очевидно: собираете два вида кристаллов (красные и светло синий) и крошите всех из самого замечательного оружия, которое имеется под рукой. Первый вид кристаллов пополняет здоровье, второй — волшебную энергию. Имеется еще пара видов колбочек, при помощи которых Алиса получает новые свойства, но попадаются они достаточно редко. Прохождение особенных трудностей позвать не должно, действительно, время от времени попадаются замороченные паззлы (особенно под конец).
В случае если же вы желаете подсказок, то кота и начинайте слушать его бредни. Лишь как правило его необычные намеки походят скорее на загадки, чем на вразумительные подсказки.
У пропасти перепрыгивайте на другую сторону. Алиса может при помощи собственного платья парить над дымом. Дальше по туннелю и заберите кухонный ножик. Это самое первое и, кстати, очень действенное оружие. Смотрите, куда побежал заяц — в мелкую дыру.
От нее по мосткам направо. В том месте сверху еще один из местных поведает вам о том, кто сможет вам оказать помощь. Читать далее
Как неизменно необходимо что-то написать во вступлении. Поднимается резонный вопрос: «А что именно?» Да ничего, игра Resident Evil 5 такая крутая, что каждые слова покажутся неискренними. Нас ожидает целых шестнадцать глав напряжённого экшена: Африка, уничтожение зомби и мутантов, и всё это на ураганных скоростях. Единственный минус, да да и то надуманный, отсутствие корпорации «Амбрелла».
Увы, как и в прошлой части, великих экспериментаторов с «Т-вирусом» игроки не заметят. Итак, давайте начнём.
Глава 1
Мы оказываемся в некой африканской деревушке. До тех пор пока что около всё негромко: зомби нет, вторых неприятелей нет, да и обитателей что-то не видно. Не переживайте, на данный момент вам не дадут ни оружия, ни доступа в инвентарь.
Легко побродите по деревне, дабы освоиться с управлением, осознать как двигаться и мало изучить окрестности. Когда вы освоились и готовы к началу главного действа, отправляйтесь в мясную лавку, что расположена на противоположном финише деревни. Сбоку будет дверь, заходите вовнутрь.
В том месте вы встретитесь с человеком. Читать далее
Итак, сейчас дела Родриго — отечественного Храбреца по найму, снова идут из последовательности вон не хорошо. Вместо красивой принцессы выручаем от дракона какого-либо толстяка. А это никому не весьма интересно. Вобщем работа не клеится, Родpиго никому не известен, да и занимательных дел как-то не предвидится.
Скукотища… Скучно на острове Тол Андар, в этом межпространственном мире волшебства, где механизмы трудятся посредством так называемых Глумстоунов — золотых камней, каковые со временем растут, заставляют вещи плавать по воздуху, а молнии блистать. Секреты этих камней прячут мелкие гномы, добывающие их в сырых штольнях. К этим тайнам рвутся страшные пираты, бывшие когда-то солдатами на протяжении Великой войны.
Эти вояки были изгнаны с острова за нехорошие дела, а сейчас спустя десятилетия они возвращаются, дабы отомстить обитателям Тол Андара и получить новую силу с чудесными камнями. Так вот где Родриго сможет прославить собственный честное имя!
По окончании того, как Родриго возвратился к себе в собственный офис, отправимся к приятелю Луису, живущему выше этажом (по лифту вверх) и поболтаем с ним о текущих проблемах с пиратами. Читать далее
Первый уровень обучающий. Необходимо просматривать древесные таблички, они подсказывают что делать. Глыбы льда с орехами разбиваешь атакой и двойным прыжком в воздухе. Другими словами топаешь на них.
Проскакав эту поляну, необходимо переплыть реку (жмёшь правую кнопку мыши, это дабы нырнуть, после этого на пробел, дабы плыть. Кнопки вправо-влево, соответственно дабы поворачивать, и кнопка вверх в сочетании с пробелом, дабы всплыть. Наоборот мамонтихи Элли, либо проскакав её по льдинам, пройти через каньёнчик по камушкам вверх и влезть в светящуюся пещерку.
Попадаешь к тигру Диего. Скачешь за орехами около озера. Поднимаешься по стенке заросшей плющом. Спрыгиваешь к носатым свинкам, собирая орехи, обскакиваешь около скалы, и около папы свинки берёшь второй золотой орех. Поднимаешься по второй стенке покрытой плющом.
Собираешь орехи со скал и спрыгиваешь вниз к Диего.
Совет! В том месте где не можешь допрыгнуть, применяй двойной прыжок. Где и его не достаточно, прыгай двойным, растянутым: Это так: одиночный прыжок, и через секунду — еще раз прыжок, получается двойной прыжок, лишь растянутый. Читать далее
Музей.
Проходим вперед, к эскалатору. Выбора направления все равно нет, исходя из этого идем лишь в том направлении, куда пускают.
Возла закрытой двери поворачиваемся влево, наблюдаем на кодовый замок.
Используем на замке карточку из инвентори.
Входим в открывшуюся дверь и проходим вперед.
По окончании сигнала тревоги идем вперед (на лестницу), направо, вперед-направо — попадаем в подземелье.
Поворачиваемся направо и берем статуэтку льва.
Эра Карла V
Идем вправо-вперед, в углу наблюдаем на сундук.
Забираем из сундука отечественные вещи. Такие сундуки разбросаны во многих местах и помогают для хранения неиспользуемых сейчас вещей (количество инвентори ограничен).
Подходим к противоположной стенке, ищем активную точку на белых пятнах на стене.
Используем на пятна нож.
Выходим в Громадный Зал.
Подходим к прикоснусь, наблюдаем на него.
Используем нож на трон.
Подходим к дальнему окну на правой стенке.
Используем на окно нож.
Выглядываем в окно.
В инвентори соединяем стрелы и арбалет; стреляем в часового.
Выходим через вторую дверь, попадаем в Большую Комнату. Читать далее
Как я осознал, игра имеет несколько частей для просмотра видеороликов.
Многие, из которых приводят к концу игры, но как вознаграждение возможно взглянуть дополнительные видеоролики.
Вариант первый.
Ничего не подбираем, а идём прямо, позже поворачиваем налево, снова идём прямо и поворачиваем направо, опять идём два раза прямо — встречаем вампиршу. Из диалогов выбираем:
1. Кого я вижу! Что делает такая хрупкая женщина в этом злачном месте?
2. Мне думается, мы не привычны.
3. Слушай, отведи меня к людям!
4. Мы и без того вдвоём. Тут больше никого…
5. Хорошо, пошли, но увидьте, не я это внес предложение!
Переходим с ней в другую помещение с постелью, из диалогов выбираем:
1. Ну, и что мы будем дальше делать?
2. Я желаю, дабы ты на данный момент разделась.
3. Давай устроим романтический ужин.
Наблюдаем видеоролик, за что позже заплатим собственной кровью, и заканчиваем игру.
Во втором варианте повторяем первый вариант с маленькой отличием:
Ничего не подбираем, а идём прямо, позже поворачиваем налево, снова идём прямо и поворачиваем направо, опять идём два раза прямо — встречаем вампиршу. Читать далее
Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной колонии. Но, не обращая внимания на столь скромное участие, как раз город отныне — «главный герой».
Он создается не на одну игру, а как учетная запись на множество игр, поменять его наименование и национальную принадлежность будет уже запрещено. За все действия игрока родной город приобретает опыт и, как персонаж в ролевой игре, растет в уровнях. За любой уровень дается по одному очку на приобретение карт и на украшение города.
Карты являются грузами , каковые город может поставить в колонию. Кое-какие из них даны изначально, остальные необходимо покупать между партиями. Карты разны по характеристикам и требованиям: кое-какие, самые не сильный, возможно применять многократно, большая часть же одноразового применения, часть карт имеют ограничение по уровням, и на каждой указано, в какую эру она возможно применена.
Размер колоды ограничен двумя десятками карт, пятнадцать даны в стартовом комплекте, и начиная с шестого уровня необходимо заниматься ее формированием. Читать далее
Главные их способности и герои:
Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).
Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления. Читать далее
Day One
Не довольно часто встретишь вора в приличном доме. Действительно, в случае если в том месте никого нет…
Ну что, вломился? Осмотрись. В данной комнате ничего нет. Сейф безлюден, возможно уходить.
Ээээ… через окно не вышло? Будет необходимо уйти цивилизованно. Проверь все помещения на этом этаже и спускайся. В холле на табуретке — телефон и газета. Последний, очевидно, не исправен. Направо от тебя гостиная, "телевизионная" (отцепи шнур) и "охотничья" помещение.
Поболтай с субъектом, что ошивается у камина. Это м-р Филип Харти. По окончании беседы с ним нужно будет собирать всех местных "узников".
Поднимись на второй этаж, тут с дверным замков копается узнаваемая телеведущая Симона Тэйлор. Не давай ей никаких интервью и отпусти с миром. Дальше — во двор, это налево от лестницы, через кухню. Подними ветку. Осмотри дерево, попытайся забраться.
Окликни психа, что в том месте сидит. Это Джим. Пускай уходит привести себя в порядок перед собранием.
Отправляйся за ним, в гостиную. Один из пяти "постояльцев" к этому времени уже пропал… Читать далее