Глава 1.
Боевое крещение (путь до дома Яна).
Мы начинаем игру, выкинутые на побережье штормом. Пристально посмотрите под ноги – отыщете лечебное зелье. Осмотрите тела. У нас одна выжившая – Сара.
Она требует отыскать оружие и отвести её в надёжное место. Лучше с этим не спешить, а пойти и осмотреть всё побережье. В обязательном порядке собирайте все растения, их лучше не съедать (особенно те, каковые дают +1 к силе либо ловкости) – из них позже возможно будет сварить зелья.
Подберите бутылки с грогом (необходимо будет для квестов потом). В воде отыщете большое количество ракушек, время от времени в них попадаются жемчужины ( дабы её отрыть откройте инвентарь и щёлкните на её изображение, так же читаются книги и рецепты). У трупа отыщите охотничий нож (12 урона 10 сила) – коротковат, но намного лучше несложной палки.
Позовите Сару и начинайте зачистку местности. Ваши главные соперники – морские грифы, самый несложный метод их истребления – ставьте блок, блокируйте его удар и сходу нападайте серией из 3 ударов. Так возможно убивать практически всех начальных монстров практически без утраты здоровья. (Гайд по боевой совокупности просматривайте в соответствующем разделе).Так же отыщете волка, ещё один труп и пещеру. Читать далее
Decompression Chamber.
Потяните за цепь у двери, взглянуть в глазок, в том месте кто-то прошмыгнет. Крутите ручку и входите в следующую помещение.
Diving Gear Chamber.
Прочтите листок на полу, из коробки справа заберите перчатки, с полки имеете возможность забрать отвертку. Справа от ботинок на полу заберите железный шар (Lead ball). Идите к следующей двери, справа заберите древесный ящик (woodbox, похож скорее на корзину). взглянуть на искрящиеся контакты, наденьте на себя перчатки (положите их на "лицо" в инвентаре), и засуньте в том направлении железный шар.
Открывайте дверь, окажетесь в коридоре.
Corridor.
Дверь прямо ведет в столовую, слева на кухню и, наконец, справа будет дверь с кодом и дверь в библиотеку. Закрытую дверь с кодом лучше не трогать, потому, что дается лишь три попытки его комплекта. Идите в библиотеку.
Library.
Прочтите книгу слева, позже взглянуть на книгу справа, на второй полке. Идите вперед, прочтите книгу на столе слева. У лампы заберите спички и выходите в коридор. Читать далее
Итак, вы появляетесь в чудной сказки, что начинает тошнить от данной идиллии. Нужно безотлагательно поменять декорации на более жизненные. Как это сделать?
От храбреца исходит такая негативная энергетика, что пройдя легко рядом, все около изменяется.
Вверху шкала, которая показывает, сколько территории вам еще необходимо захватить, дабы пройти на следующий подуровень. Легко скоро бегаем по территории, пока нам не сообщат, что мы можем идти дальше. В то время, когда продемонстрируют на ворота, двери либо препятствие, которое нам мешает пройти дальше, подходите к нему и нажимая двойной прыжок. В совершенстве необходимо всю территорию перевоплотить в Преисподняя.
В то время, когда вы прошли дальше, и захватите всю территорию.
УПРАВЛЕНИЕ
Q – перемещение влево
W — вперед
E – перемещение вправо
A — налево
S — назад
D — направо
ПРОБЕЛ — прыжок
ЛЕВАЯ КНОПКА МЫШИ — вперед
ПРАВАЯ КНОПКА МЫШИ – прыжок
ЭПИЗОД 1
Сцена 1
Захватываем территорию и пробиваем двери. Проходим дальше и опять заполняем местное место мерзостью. Дабы пройти дальше, шкала обязана дойти до третьего пункта. Читать далее
Вступление
В этом случае действия происходят не на тропическом острове, а в Африке. Ваш главный герой прибыл, по приказу его правительства, с целью убит Шкала – местного поставщика оружия двум враждующим сторонам ОФОТ и СНС.
Вы едете в машине от аэропорта в гостиницу центральный город этого региона. По дороге ваш шофер вводит вас в курс происходящего. Главного храбреца иногда разламывает, он болен малярией и, добравшись до отеля, вырубается.
Придя в сознание, вы видите, как какой-то незнакомец копается в ваших вещах. Это Шакал. Легко слушайте его.
По окончании беседы главный герой теряет сознание, а просыпается под звуки выстрелов. Это очередное столкновение двух враждующих сторон. Выходите из отеля и палите из пистолета по первым встречным.
Затем отыщите негромкое местечко и засядьте в том месте. До тех пор пока храбрец не утратит сознание.
Вот сейчас идет ответвление сюжета. Я сам начинал играться два раза и любой раз по-различному. Я так осознал, ответвление зависит от того, как по какой стороне вы начнете стрелять в начале. Читать далее
Внимание, данное прохождение может нарушить воздух игры, применяйте это решение лишь в крайних случаях, в то время, когда иное решение проблемы нереально.
Итак, вы в качестве охотника за колдуньями приезжаете в Блэр, дабы прояснить загадочные события, происходящие в этом маленьком поселении. На входе в деревню вы встречаете бегущих людей, попытайтесь поболтать с ними. Идите прямо к церкви, входите вовнутрь и поговорите с местным священником.
Он поведает вам, что вычисляет виновной в несчастьях ветхую колдунью, которую он в месте с жителями привязал в холодном лесу к самому громадному дереву и покинул умирать. Заберите все, что вероятно. Выходите из церкви и поговорите с местным главой горадминистрации в домике справа. От перепуганного управляющего вы определите о двух подозреваемых — ветхом молодой женщине и пьянице, Элизабет Стайлер, которая была обнаружена без сознания в доме ветхой колдуньи в окружении порванных на части животных и необычных знаков.
Заберите со стола ключ и идите в колонию, которая расположена на заднем дворе того же строения. Читать далее
Пролог
Отправляясь на спецзадание, попадаем в аварию, на протяжении которой Дарий Мэйсон, главный герой, отрывается от отряда и приходит в себя в незнакомом месте. Следуя указаниям бортового компьютера М.С.О. на отечественном запястье, делаем его просьбы взглянуть вверх и прицелиться в бочки. В то время, когда разберемся с управлением, подбегаем к стенке и сносим ее посредством кувалды, выбрав ту в инвентаре. Прямо за стеной находим плазмаган, благодаря которому возможно с легкостью уничтожить три солнечные башни, каковые создают защитное поле, не разрешающее пройти потом. В то время, когда поле будет отключено из-за нехватки энергии, идем в терраформирователь, ориентируясь на GPS навигатор, включив его на клавишу Tab. Соперников на мосту возможно не трогать, их сотрёт с лица земли корабль, а вот остальных неприятелей, в частности стрелка за стационарным орудием, уничтожаем не долго думая.
Вместе с отрядом приходим в сектор, что необходимо обезопасисть любой ценой, по окончании чего отправляемся на поиски культистов и, отыскав их прямо за горой, уничтожаем. Читать далее
Управление осталось прошлым — как и в первом эпизоде, храбрецы передвигаются клавишами WASD, инвентарь вызывается клавишей SHIFT, а в настройках графики так же, как и прежде возможно выбрать желаемые уровень и разрешение экрана графики. Клавиша TAB – подсветить все активные предметы.
Глава первая: Как попасть в гольф-клуб
Громит
Вы в столовой. Подойдите к ручнику около двери и надавите на него. По окончании беседы с Уоллесом опять зайдите в столовую. На кресле изучите газету с фотографией Уоллеса. В другом финише помещения из коробки заберите устройство для подслушивания, искатель улик и «гаечный ключ» (clue finder).
Со стойки около двери (на которой стоит радио) заберите ножницы. Ножницами вырежьте фото Уоллеса из газеты. Выходите во двор.
По окончании ролика вы заметите, что тетя Пруденс и мисс Флитт о чем-то разговаривают в доме, около окна. Пускай Громит наденет во дворе устройство для подслушивания. Сейчас мы знаем, что единственный метод для расторжения случайной помолвки Уоллеса и мисс Флит – это вступление Уоллеса в местный гольф-клуб (Prickly thicket).
Вы вычисляете, что для победы в войне достаточно выстроить верные вертолеты/танки/орудия и применить их в необходимое время в нужном месте? Как бы не так! Танк без помощи пехоты — ничто. А группу вертолетов, каковые, подобно всем известным кошкам, бродят сами по себе, несложнее несложного расстрелять с почвы из ПЗРК. Другими словами узкая специализация очевидно проигрывает полноте комплекта разносторонних групп.
Однако до последнего времени стратегии были очень однообразны — никаких “жизненных” подразделений в них и близко не наблюдалось. И внезапно неожиданно показался Axis & Allies, по окончании которого стало ясно, что вести войну все же не “группы пехоты, вооруженной автоматами”, а мотострелковые роты, а штаб — это не строение, где берут генералов, но руководящее обороной либо наступлением строение. К сожалению, разработчики, чуть приблизив стратегию к судьбе, по существу на этом и остановились. Но это разрешает сохранять надежду, что кто-нибудь увидит эту уже проторенную дорожку и последует за ними, расширив ее до шоссе и положив асфальт.
Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом.
При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что соперник планирует колдовать.
В случае если видитесь с группой соперников, то медлительно отходите от них, не давая им приблизиться к себе на расстояние удара. Как правило несколько расколется и один из неприятелей останется с вами, а остальные отправятся собственной дорогой.
Старайтесь применять стрелковое оружие либо волшебные атаки издали. Время от времени получается убить кого-то на расстоянии, на котором NPC не имеет возможности выяснить нападающего. По окончании приобретения волшебных навыков стрелковое оружие возможно смело реализовывать — не понадобиться.
Принципиален выбор оружия: дубина либо булава для бестелесной нечисти; пика, нож, небольшой клинок — для незащищенных латами персонажей (среди них и нечисти, владеющей каким-либо телом); сабля, ятаган, клинок — для латников; намерено приспособленное оружие — для демонов. Пользуйтесь волшебством. Читать далее
Управление храбрецами достаточно простое:
правый курсор либо D — перемещение храбреца вправо;
левый курсор либо A — перемещение храбреца влево»;
верхний курсор либо W — прыжок;
нижний курсор либо S — пригнуться;
пробел — Сотрудник кидает шляпу, а Шеф стреляет из пистолета присосками;
ESC — пауза.
Игра имеет 3 уровня сложности.
Итак, отправились.
Давным в далеком прошлом жил-был Змей-Горыныч, и был у него цыпленок, но пришел злобный Карбофос и похитил бедную птичку, чтобы пополнить собственную коллекцию редких зверей. Предугадайте, что будет дальше? Верно, отечественные детективы кидаются на спасение невинной птахи.
Город Бердичев, гостиная.
Отечественные храбрецы мирно отдыхали, почитывая сказки. Завершив чтение бессмертного произведения «Колобок», они выявляют, что следующая сказка провалилась сквозь землю. Шеф мгновенно принимает единственно верное ответ: нужно идти в сказку и найти пропажу.
Наряду с этим попутно он выясняет, что Сотрудник совсем не похож на звезду (к чему бы это? ну да хорошо, авторам известный).
Итак, Сотрудник приобретает первое задание; отыскать костюм звезды. Читать далее