Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных предшественников, и отличия не ограничиваются современной графикой и номером.
О том, в чем же они заключаются, — просматривайте дальше.
Новый экономический период
Каков обычный подход к вопросу о постройке города? Мы строим дома, их заселяют обитатели. Оные обитатели трудятся на производстве, снабжая приток товаров, каковые сами же и берут. Необходимо шепетильно смотреть за тем, дабы количество обитателей примерно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, в большинстве случаев, торговля и немножечко налоги.
Затраты в большинстве случаев ограничиваются тратами на постройку строений.
Создатели же 1701 A.D. ловким перемещением отделили мух от котлет. Работники сейчас никого не тревожат. Жители обитают раздельно и платят налоги.
Создающие силы живут на плантациях, в рудниках и на фабриках, а мы оплачиваем содержание этих строений. Читать далее
Давным-давно в доисторические времена на территории современной Скандинавии жили храбрые солдаты, коварные гиганты, злобные гоблины, трудолюбивые гномыи смертные всевышние. Да-да, я не оговорилась, древнескандинавские всевышние были смертными. Всевышние (либо асы) жили в небесном городе Асгарде. Время от времени по радужному мостуони спускались в Мидгард — почву простых смертных — и помогали людям. Главный всевышний Один постоянно благоволил к людям. Он принес им в дар собственные руническиекамни, владеющие особенной охранительной силой.
На любой камень были нанесены особые волшебные символы либо руны. Они, и лишь они имели возможность противостоятьврагам Мидгарда. Но в один раз наступили времена, в то время, когда запылала война во всех девяти царствах, и мир был на краю смерти.Дело в том, что не все всевышние желали хороша всем остальным и людям тварям девяти царств. Среди них были и такие, кто не гнушался ни обманом, ни убийством,только бы привести мир к смерти. И таков был всевышний обмана и зла Локи. За его злодеяния Один заточил его в пещере в глубинах почвы у серного источника.
Начинается все в Камбодже в первой половине 80-ых годов XX века. Лара выглядит еще молоденькой и неумелой девочкой (так, возможно, думает лишь археолог). Археолог в течении уровня постарается привить Ларе кое-какие способности и умение, каковые ей пригодятся на первых порах. Сам уровень достаточно таки легкий.
Весьма интересно то, что везде разбросаны секреты, и отыскать их не образовывает никакого труда. Выглядят они как золотой череп. в течении уровня следуйте за археологом, контролируйте чёрные и отдаленные уголки (чтобы отыскать секрет).
Несколько раз на Лару будут нападать кабаны. Археолог сам их убьет, Вам нужно будет лишь удирать от них. Первая неприятность, с которой я столкнулся, это применение веревки — я никак не имел возможности перебраться на противоположную сто-рону, дабы открыть дверь. Выяснилось, все достаточно легко: дабы раскачаться, нужно надавить "/", а дабы прыгнуть с веревки дальше, нужно надавить ALT. Справившись с ве-ревкой, открывайте последние двойные двери и спускайтесь по тоннелю.
Дальше Вам нужно будет погоняться за археологом. Читать далее
Пролог
Следуя рекомендациям, цепляемся за кожаный ремешок, дабы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой закрыт гремлин. Говорим с доктором наук МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а позже древесную балку сверху.
Обращаемся к гремлину, он даст нам кнут. Используем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из ветхой коробки – веревку с рыбацким крючком.
Соединив в инвентаре древко и верёвку, возьмём удочку, благодаря которой дотянемся клинок. Спускаемся вниз и говорим с гремлином на все темы, по окончании чего, применяя клинок, перерезаем веревку на клетке.
Глава 1
Пивоварня
Говорим с управляющим. Необходимо поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – безтолку. Со стойки берем лом и используем на коробку. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Чтобы робот начал охоту на крысу, нужно ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы.
Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Читать далее
Глава 1. "Предложение".
Просыпаетесь с больной головой, да вдобавок еще привязанным к стулу. Слушаем сперва двух придурков в костюмах, а позже, в нагрузку, они разрешат вам прослушать сообщение собственного босса. Ваше терпение не резиновое и, наконец, лопается.
Вы напрягаете похмельную мышцу, рвете веревки и выясняетесь на свободе.
Прежде всего побейте юноше, за спиной которого висит автомат. Взяв в руки оружие, расстреляйте громил, каковые ввалятся в помещение без приглашения, а после этого пристрелите чудика, смиренно зажавшегося в углу помещения. Покиньте столь негостеприимное помещение, в коридоре сверните налево к соседнему помещению. Заберите около кровати патроны для автомата, открыв кладовку около входа, оденете бронежилет. Возвращайтесь в коридор, где завалите парочку неприятелей, выскочивших из помещения в конце коридора, подберите со стола пистолет и входите в номер с зелеными обоями на стенах. В нем вас ожидает парочка мафиози.
Покончив с ними, пересеките помещение и выходите в коридор. Читать далее
Деловому подходу германских разработчиков возможно лишь позавидовать. В большинстве случаев берется игра №N, в которую добавляется 4-5 новых бойцов (в этом случае — судов), новый тип ландшафта, 2-3 сценария и новое видео (а время от времени и его оставляют ветхим — для чего чинить то, что не сломалось?). Осталось лишь исправить номер на N+1 и разрешить войти игру в продажу под оглушительные аплодисменты поклонников.
А в чем, фактически дело? Торговать они будут в любом случае, так какая им отличие, что поменяли?
Но сейчас все совсем по-второму. Ничем не изменившаяся (при скептическом взоре на обложку) стратегия неожиданно показала недовольство по поводу подсунутой ей видеоплаты GeForce 4 MX. Трудиться в итоге дала согласие, но без особенного энтузиазма.
Но, предстоящие трансформации потрясли меня не меньше — их было необычно большое количество. А кто в этом виноват? Да мы с вами, фанаты, каковые высказали собственные пожелания создателям игры и взяли то, чего вправду стоило ожидать. Само собой разумеется, в «Порт Рояль 2» осталось еще много от прошлой части игры, исходя из этого не ожидайте повторного пересказа.
Одна из неофициальных игр про Диззи. Как я осознал, это предыстория первого официального Диззи (The Ultimate Cartoon Adventure), исходя из этого она коротенькая. Но достаточно тяжёлая.
В игре три храбреца: Диззи, Дэнни и Врач Ху.
Управление: Z — налево, X — направо, Пробел — прыжок, Enter — забрать/функционировать, Ctrl — выложить/применять.
Совет: соберите ВСЕ 5 монет. Если вы этого не сделаете, то пройти игру вы не сможете.
Прохождение.
Идем влево и в светло синий домик. Идем направо и говорим с человеком (потом по тексту — врач). В то время, когда разговор закончится, идем влево и уходим из светло синий домика. Идем направо, направо на мост.
Постарайтесь по нему. Мда… нас отнесло обратно к светло синий домику. Опять идем направо, и на мосту перепрыгиваем ловушечное место. Идем направо и прыгаем на бочку.
Подходим к левому краю бочки и прыгаем влево, мы попадем на крышу дома. Идем влево до края крыши последнего дома. Сейчас прыгаем влево. Мы попадем на облако. По тучам прыгаем влево, это чисто аркадно весьма сложно, я на этом месте продолжительно ругался. Читать далее
Играем за монаха, брата Леонардо де Толедо. С ним в начальном ролике едет его ученик, Бруно на осле. Слушаем их разговор, о том, как по пути на них напал монах.
Мы у аббатства. Подходим к тросу, свисающему от колокола. Жмём правую кнопку мыши, так совершается действие. Если нужно вызвать инвентарь, просто подводим курсор к верхнему краю экрана, если опускаете его на средину монитора, инвентарь сам закрывается. Нас встретит сторож.
Разговариваем про происшествия на дороге.
С утра мы уже у аббата. Это полный низкорослый человек с драгоценными камнями в перстнях обеих рук. Представляем ему Бруно, сына графа и подарок – книгу.
Но аббат ожидал чего-то поценнее. Разговариваем про убийства библиотечного сторожа и мистические события в библиотеке. Доступ туда нам не разрешён, но хотя бы от служб освободили.
Наша скромная задача – найти убийцу сторожа и объяснения явлениям в библиотеке аббатства. Напоследок, знакомимся со Вторым, крайне неприятным типом, настоятелем аббатства.
Часть 1.
Идём прямо, до церкви. Читать далее
Забрать с ползучего дерева листья, дабы прикрыть наготу. Попытаться вылезти из кратера по ползучему дереву, подобрать лиану. Применить лиану на дерево и на камень, затянуть узел, попытаться два раза эту операцию. Выбравшись из кратера, пойти по тропинке к дому. Забрать кочергу, снять покрывало с сундука.
Открыть сундук посредством кочерги, осмотреть содержимое сундука. Выйти из дома, забрать с веревки одежду. Забрать у стенки лестницу, возвратиться к кратеру. Посредством лестницы спуститься в кратер, поболтать со скульптором. Через проход встать наверх, подобрать древесную палку у дерева.
Пойти по тропинке к дому, а после этого к деревне. Зайти в таверну, поболтать с пьяницей и барменом. Встать по лестнице, поболтать с пиратами. Выйти из таверны, зайти в кузницу, забрать кувалду.
Выйти из кузницы, пойти в гавань, поболтать с пиратом. Пробраться на корабль, забрать у пирата монету. Возвратиться в таверну, предложить пьянице монету.
Возвратиться в гавань, посредством палки выбить золотой зуб у пирата. Возвратиться в таверну, предложить пьянице зуб пирата. Читать далее
История, поведанная в игре, основана на библейских сказаниях, исходя из этого если вы не относитесь к примерным прихожанам и ни при каких обстоятельствах не просматривали Библию, то пришло самое время хотя бы начать. Кто знает, внезапно понравится…
The Island — Остров — Где я? Кто я?
Какое необычное чувство, словно бы вы куда-то плывёте, а ещё эти звуки — уж не прибой ли? Необычно, поскольку вы совершенно верно не забывайте, что вечером ничего не выпивали крепче пива и уснули в собственной кровати. Что за наваждение? Заинтригованные, вы с опаской открываете один глаз, и сон как рукой снимает — около вас океан, а в первых рядах показывается какой-то остров. Скоро быстро встав на ноги, вы задеваете головой о мачту и, наконец, подмечаете надпись на парусе — Nacah. (А, ну тогда всё ясно), — успокаиваетесь вы, — (Ну, и шуточки у тебя, Господи!).
Подплыв к острову, вы выходите на берег, откуда и начинается вас крестовый, другими словами квестовый поход за похищенной Библией.
Выходите из лодки на причал и идите налево. На стене вы заметите надпись — "Matthew 26:34". Не ленитесь, открывайте откровение от Матфея стих 26:34, что вы в том месте видите? Читать далее