Command & Conquer: Red Alert 3: Прохождение игры

Ну что, кто еще верит, что в СССР по улицам медведи ходят? Медведи призваны в армию, наряжены в бронежилет и спускаются на ваш город на парашюте. Вон, видите, летят?

Опять на арене Первый проснулся врач Пилюлькин. Он заметил на стене портреты и начал смеяться. Они ему так понравились, что он кроме того нацепил на шнобель пенсне и начал рассматривать портреты весьма пристально.

Он доходил к каждому портрету и продолжительно смеялся.
— Молодец, Незнайка! — сказал врач Пилюлькин. — Ни при каких обстоятельствах в жизни я так не смеялся!
Наконец он остановился около собственного портрета и строго задал вопрос:
— А это кто? Неужто это я? Нет, это не я. Это весьма нехороший портрет. Ты лучше сними его.
Н. Носов, «Приключения Незнайки»В небе распускались огненные цветы… нет, это не салют Победы, это громадная развесистая клюква. В данной игре имеется все, чего вы не желали определить о родной стране, причем не вследствие того что опасались задать вопрос. Вот разве что нет до тех пор пока боевой балалайки. По всей видимости, будет в Red Alert 4.

Нельзя сказать, что игра оказалась такой же безумной, как и базисный Red Alert; во многих отношениях она отправилась куда дальше. И дело кроме того не в пресловутых мишках, не смотря на то, что привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.

Как по поводу, например, славного бронетранспортерчика, что кроме того что бегает по воде аки посуху — так еще и… выстреливает бойцов из чего-то наподобие миномета в направлении вражеских позиций? В том месте они медлено понижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а после этого раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, каковые одним перемещением руки преобразовываются в субмарины? Шагающие механодинозавры, каковые подпрыгивают и обращаются в вертолет?Command & Conquer: Red Alert 3: Прохождение игры

Часть коллекции Эрмитажа, опасаюсь, без шуток пострадала…

Лишь, умоляю вас, не нужно траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в безумном кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со собственными самураями и ниндзя. Не следует уподобляться врачу Пилюлькину из эпиграфа.

И чем лишь не придется нам заниматься на протяжении миссий! Оборонять Эрмитаж (в полной мере узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду… А что данный подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и весьма хорошими актерами; по чести говоря, сценарий имел возможность бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете разглядеть различные места, познакомиться с увлекательными людьми и убить их всех» удалась на славу.

Чего не достаточно, дабы признать игру «совершенным продолжением» по стилю? Разве что Юрия… и зловещей тени Кейна где-то за кадром.

А как по поводу продолжения по игровым идеям? Очевидно, в Red Alert 3 честно воспроизвели хорошую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (действительно, фактически неизменно перерабатывающий завод строится впритык к шахте, дабы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы затем нас покинули наедине с очередным хроноконфликтом между Рекомендациями, союзниками и добавившимся к ним японским императором.

Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и весьма огорчается, что ее — о диво! — снова не произошло.

Но лишь они на этом не остановились.
Памяти DiabloНа медведя я, приятели, выйду без испуга,
В случае если с втором буду я, а медведь — без приятеля.
М. ТаничВо многих томах, написанных для анализа обстоятельств успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Мол, в Diablo люди в первый раз по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с того времени все не смогут остановиться…

К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) вычислены только на совместное прохождение. Две союзных армии строят собственные лагеря на более либо менее симметричных позициях, копят и тратят неспециализированную казну — и совместно делают боевую задачу.

Летят перелетные мишки…

Чувство, сообщу вам, необычное; и не в последнюю очередь — из-за данной самой неспециализированной казны. Но в случае если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «бесплатно тратит», то перед нами значительно более увлекательное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.

Возможно, само собой разумеется, функционировать по принципу «айда на плохого гада кучей!», но это трудится кроме того хуже, чем в большинстве случаев в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, нервничают под мышью и без того потом. Значительно логичнее планировать атаку с двух финишей… в этот самый момент, как ни забавно, всплывает моральная задача. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет главные издержки операции, легко физиологически неохота.

Из-за похожего эмоции в MMORPG всегда не достаточно грамотных «танков»…

А вдруг важнее, отыскать два подходящих направления для атаки неизменно сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, дабы вас не перебили поодиночке.

Ну а если вы приобрели RA3 для себя и не планируете пробовать «кооператив»? Нет неприятностей: хорошие разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и по большому счету сделает то, что ему поручено, так, как может.

Ему возможно указать место дислокации армий для обороны, приоритетную цель для немедленного удара либо для планирования атаки.

Беда содержится опять-таки в общей казне: таковой возможности, как «поднакопить денег», практически нет. Не станете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на хорошее здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой несколько батальонов «человеков с ружьем».

Но, откровенной ерунды он не создаёт, штурмовать город истребителями не пробует… Соответственно, ему возможно поручить и отманивание неприятеля на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.

Так что кроме того в режиме синтетического союзника ощущения увлекательные и необыкновенные. И в целом хорошие. Не смотря на то, что и не уверен, что этому режиму суждено громадное будущее.

Как рыбы вышли на сушуЛучше не хорошо плавать, чем прекрасно ходить.
Девиз туристов-водников Одна из вечных неприятностей стратегического жанра — ненужность морей; не смотря на то, что в действительности править морями было в среднем удачнее, чем сушей, на игры данный факт распространяться настойчиво не хотел. А все вследствие того что настоящие обстоятельства удач морских держав из модели в большинстве случаев выкидывают.

Не могу заявить, что в Red Alert 3 использована реалистичная модель, но утверждение разработчиков: «В отечественной игре будет выгодно править морями!» — всецело оправдалось.

Сделано это так.

Во-первых, базу возможно свободно строить в море; все что ни попадя, не считая пехотных казарм и танкового завода (да, кроме того аэропорт!), возможно и иногда необходимо строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (не смотря на то, что таких мест мало) в море лежат главные ресурсы.

Во-вторых, среди флотов большое количество машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся коммунистический Bullfrog с пушкой для десантирования; весьма комфортно подойти к защищаемому участку с моря и запульнуть в тыл неприятелю пехоту на парашютах. Либо западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой собственных от вражеского огня.

Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а лишь на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это в полной мере важный метод штурма баз.

В-третьих, в случае если проигнорировать море, неприятели выпустят в том направлении авианосцы и линкоры, каковые свободно прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им кроме того рукой помахать не сможете. Это куда более важная угроза, чем думается: чисто сухопутной обороне тяжело что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линейного корабля.

Само собой разумеется, в случае если на карте море лишь в уголке, это трудиться не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его большое количество либо кроме того довольно много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится армейский флот (с субмаринами!) на Женевском озере… будем сохранять надежду, что грабеж банков окупил Рекомендациям эти затраты!

Козыри в рукавеСцена звездных войн. Начальник штаба
Радостно планирует битвы:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров

Неприятель решил накопить морские силы у верфи. на данный момент он осознает, что это была нехорошая мысль.

Не смотря на то, что актуальной борьбы за контрольные точки в игре не показалось, но второе веяние последних лет — приз за боевые свершения — не минула Red Alert 3.

По мере нахождения ваших армий в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные армии, кроме того что посильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности применять сверхоружие. За любой балл, скажем так, боевого участия возможно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.

К примеру, Рекомендации смогут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — повысить поражающий фактор и размер таковой бомбежки. Сносить этим методом строения все равно неэффективно, но в случае если соперник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно наслаждение прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить простой атакой. Затем супероружие будет какое-то время перезаряжаться… но возможно открыть что-нибудь из второй ветки, скажем, притягивание боевых автомобилей в нужную точку.

Эта возможность делает битвы энергичнее… и, как ни необычно, не перекашивает баланс. По крайней мере, победить на одном лишь супероружии не окажется; это вам не известная ракета из Dune 2, которая, само собой разумеется, бьет в белый свет как в копеечку, но в случае если внезапно угодит во вражескую базу — полководцу соперника останется лишь бежать на Сигму Дракона.

А контрольные точки кое-где все же имеется: те же банки дают постоянный верный доход, а захват военного госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, тактика и баллистика— А вот на данный момент вы видите неповторимые кадры: в прямом эфире вы имеете возможность замечать, как несколько террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так нормально об этом говоришь…
— Это вследствие того что снимаем мы их не телекамерой, а совокупностью наведения ракетного боеприпаса. А вот, фактически, и он…
А. ЛевитасСхем развития в Red Alert 3 не через чур много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Потому, что развитой совокупности усовершенствований армий не имеется, все «дерево» сводится к постройке создающих строений (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) к тому же технического строения, открывающего доступ к самым могучим танкам, судам и самолётам. И в сетевой игре, само собой разумеется, вероятен rush, не смотря на то, что обороняться против него и не весьма сложно.

Ну и для чего нам лезть на эту Роковую гору? Что мы, хоббиты, что ли? Лови кирпич, господин Саурон!

Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линейный корабль, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, кроме того не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (прекрасно трудящихся сначала), как пехота в строения, уж молчу.

Исходя из этого нужно переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взор, делает игру лишь увлекательнее. О балансе сторон сказать до тех пор пока рано, не смотря на то, что на этом этапе я важного перекоса не вижу.

К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она думается кроме того чересчур дальнобойной. К примеру, в то время, когда необходимо штурмовать крепость в кратере вулкана — совсем нет потребности и в действительности вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сообщили: «Пли!» — и ожидаем… Пара плевков — бастион упал. Переползаем в второе укромное местечко, целимся…

А засады (пехотные упрочнения, десантирующие солдат) на той же карте по большому счету возможно перестрелять из линейных кораблей с моря. Как и ужасное супероружие отечественного соперника — оно поставлено через чур близко к берегу, не смотря на то, что это, вероятнее, так и задумано (прорываться в том направлении по суше намного продолжительнее).

Ракетницы, очевидно, не козырный туз; в ближнем бою их, как неизменно и было, разделывают без особенного труда. А самые тяжелые танки и вовсе… давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья.

Мысль давить танками военные машины а также легкие танки до тех пор пока… хм… не общепринята, но с неспециализированным сумасшествием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать перемещение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже неоднократно видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить кое-какие неприятности с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает совокупность с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр боевых действий, решили о собственной стратегии на данной карте, решили, с какой стороны строить оборону базы… в этот самый момент, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере внезапно сдвигается, и в том месте раскрывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки… А ваша база именно повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас только уязвимые строения без единой турели.

Но, не стану утверждать, словно бы это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее легко любопытная подробность, чем принципиальная часть игры.

12345678

[Прохождение] Command & Conquer — Red Alert 3


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Darwinia

    Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…

  • Прохождение игры Дарвиния

    Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…

  • Blitzkrieg 2: Liberation: Прохождение игры

    Свершилось! Открылся второй фронт, и сейчас вермахту нужно будет сражаться не только на востоке, с русскими, но и в Европе — с американцами, прочими союзниками и англичанами. Самые трагичные и…

  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение игры

    История началась в конце прошлого века, в то время, когда очередной метеорит, упавший на поверхность отечественной видавшей виды планеты, принес на Землю необыкновенное вещество. Тиберий. По официальной версии,…

  • Блицкриг 2: Освобождение: Прохождение игры

    Свершилось! Открылся второй фронт, и сейчас вермахту нужно будет сражаться не только на востоке, с русскими, но и в Европе — с американцами, прочими союзниками и англичанами. Самые трагичные и…