Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара серьёзных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли.
Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не попадался на глаза таковой успешный квест со всех сторон: он эргономичный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое основное, увлекательный и продолжительный (в противном случае часто бывает жалко, в то время, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно кроме этого, что панель предметов убирается машинально (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: кое-какие глюки (но их возможно исправить через патч) и не весьма хорошее управление — сложно руководить храбрецами в трёхмерном пространстве при неизменно изменяющихся ракурсах, посредством одной лишь мышки.
Это, значит, были неспециализированные впечатления. Сейчас, по замыслу, приступим к намёкам…
Большая часть добросовестных «квестеров» пробуют пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению только в то время, когда отчаялись отыскать ответ самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное ответ, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими рекомендациями. В этом случае возможно предохранить себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что опасаться тут нечего — погибнуть, потеряться, пойти по неверной ветке тут нереально.
А сам сюжет в полной мере логичный и проходится весьма легко, в случае если знать пара моментов.
Итак, если вы застряли…
Переберите собственный инвентарь.
Предметы возможно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Кроме этого возможно их разбирать (инструмент ножницы).
Попытайтесь соединить их между собой в разных вариациях (инструмент + либо легко вручную).
И самое увлекательное — предметы возможно использовать на себя.
Поговорите с персонажами.
Кое-какие возможности становятся дешёвыми лишь по окончании определённого беседы либо исполнения определённых задач, исходя из этого контролируйте персонажей на наличие новых пунктов меню.
Пристально запоминайте, намёки и какие реплики высказывают те либо иные личности — это и окажет помощь в поиске верного ответа и продвинет дальше по квестовой линии.
Кое-какие пункты приходится нажимать два раза, чтобы получить подсказки либо же активизировать предстоящие возможности.
А ещё возможно говорить между собой (в локациях, где нужно играться Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — возможно вы что-то потеряли.
Не опасайтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем стремительнее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так нужный невзрачный предмет либо же тайный движение.
Больше внимания к закоулкам и тёмным углам.
В каждом новом ракурсе советую искать что-то новое, так когда при повороте камеры возможно посмотреть на прошлую локацию по-новому, иначе.
В игре присутствует много «отвлекающих» элементов, каковые ни при каких обстоятельствах не понадобятся. Имея известную долю опыта, возможно обучиться «фильтровать» необходимое — от ненужного.
Фактически, само прохождение… В прохождении обрисованы лишь те действия, каковые нужны для продвижения по сюжету. Однако, оно есть (по моему разумению) полным и в полной мере понятным.
Сходу нужно оговорить такую вещь, как направление. Из-за неизменно изменяющихся обзоров это было очень проблематично обрисовать. Исходя из этого, без верного понимания терминов, вам будет достаточно тяжко осознать обрисованное.
Деревня Гадюкино. Анка.
Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем… Всё как в большинстве случаев. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку также нужно открыть и дотянуться из неё первую часть Лунной сонаты. Кроме этого в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем замысле за кроватью.
Её также забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.
В часах также имеется шкафчик — приобретаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стенке показывается дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас имеется сосед, что приглашает нас к себе домой. По окончании беседы продолжаем осмотр помещения.
В случае если двигаться дальше по часовой стрелке, то нужно пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и добываем фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и приобретаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, вероятнее недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и добываем аптечку, которую кроме этого разбираем в инвентаре. Приобретаем безлюдной шприц и касторку.
Выходим из помещения, топаем налево и заворачиваем за угол. Замечаем решётку — нужно будет намекнуть соседу, про что он забыл.
Возвращаемся в помещение, направляемся к дыре в стенке и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он по всей видимости нас не хорошо слышит и исходя из этого будет необходимо по буквам (выбираем заглавия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. По окончании чего выбираем пункт: «Ну что оказалось?».
В то время, когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает путь и преграду делается свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с доктором наук. Приобретаем от него намёк — он засыпает лишь от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и добываем второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура.
Больше он нам ничего не позволит пощупать, не считая как взглянуть в громадный телескопище, да да и то одним глазком. В него возможно и не наблюдать — сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо помещения на улицу.
Сейчас нам дешева карта — весьма эргономичная штуковина нужно сообщить. До тех пор пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные везде. Для удобства, дабы ничего не потерять из виду, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности постоянно будем поворачивать направо. Итак, сперва находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку.
Возможно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а возможно возвратиться ко мне позже той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу либо перемещаемся в том направлении по карте, дабы продолжить поиск. В этом случае идём прямо от дверей — находим крестовую десятку. Потом обходим беседку и подбираем крестовую женщину. Выходим от беседки и поворачиваем снова же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — в том месте лежит бубновый валет.
Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не отыщем бубновую семёрку. Всё что мы имели возможность тут отыскать — мы забрали.
По карте либо пешком направляемся к сторожке, дабы продолжить отечественное путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») позже через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (не смотря на то, что ко мне возможно будет и позже зарулить). Серп он нам не позволит, да и с осуждённым говорить также не разрешит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, фактически говоря) — эти два намёка нам понадобятся. Начнём обход деревни Гадюкино.
Выходим от Петьки и двигаем до сельского совета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию дабы не зарывался. Сейчас прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок.
В то время, когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.
По окончании чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в безлюдный шприц сыворотку правды.
Обчистив склад, подходим к двери либо к окну — итог фактически одинаковый. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»).
Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (не считая как обратно), до тех пор пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, наряду с этим раскрывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».
Входим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — лишь барабан на пеньке от него остался, ну так ему и нужно. Тырим, разбираем барабан, приобретаем пол колоды карт. А ещё пионер именуется…
Именовался, другими словами… Пора определить что это за фотография. Перемещаемся в парк, позже в усадьбу, в помещение, используем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть.
Красота, да и лишь. Поднимаемся в обсерваторию, негромко мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), наблюдаем через заграничный мелкоскоп (большой таковой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.
Выясняем пара увлекательных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, кличем хозяина, отдаём ему фрак, приобретаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же желает молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается превосходная мясорубка.
Сейчас чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он очень сильно напуган.
Показываем ему ужасное фото, и он перестаёт нас опасаться. Приобретаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (сейчас мы знаем, как их усыпить).
1234
Прохождение игры Петька 8: Покорение Рима
Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара ответственных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли. Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не…
Проклятые Почвы: Затерянные в Астрале: Прохождение игры
Жили-были… Продолжительно ли, кратко ли… Хорошо уж, чего тащить — спустя многие годы показалось продолжение «Проклятых земель». Тяжело заявить, что пять лет назад двигало авторами, в то время, когда по окончании весьма…
Примечание: выберите волшебную школу (белую либо тёмную) и независимо от того, предпочитаете вы волшебство либо оружие, прокачивайте ее (для этого легко нужно подбирать все свитки белого либо…
Прохождение игры “Химикус” Мы не утверждаем, что отечественный вариант прохождения игры единственный и верный. Но мы можем давать слово, что, воспользовавшись им, вы сможете полностью насладиться…
Понедельник У вас будет 3 задания: 1. Приобрести молоко. 2. Подобрать чек. 3. Обналичить чек. 1. Итак, покупаем молоко. Во первых у вас имеется карта. Открываем карту и наблюдаем место размещение…