Петька 8: Покорение Рима: Прохождение игры

Петька 8: Покорение Рима: Прохождение игры

Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара серьёзных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли.

Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не попадался на глаза таковой успешный квест со всех сторон: он эргономичный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое основное, увлекательный и продолжительный (в противном случае часто бывает жалко, в то время, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно кроме этого, что панель предметов убирается машинально (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: кое-какие глюки (но их возможно исправить через патч) и не весьма хорошее управление — сложно руководить храбрецами в трёхмерном пространстве при неизменно изменяющихся ракурсах, посредством одной лишь мышки.

Это, значит, были неспециализированные впечатления. Сейчас, по замыслу, приступим к намёкам…

Большая часть добросовестных «квестеров» пробуют пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению только в то время, когда отчаялись отыскать ответ самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное ответ, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими рекомендациями. В этом случае возможно предохранить себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что опасаться тут нечего — погибнуть, потеряться, пойти по неверной ветке тут нереально.

А сам сюжет в полной мере логичный и проходится весьма легко, в случае если знать пара моментов.

Итак, если вы застряли…

Переберите собственный инвентарь.
Предметы возможно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Кроме этого возможно их разбирать (инструмент ножницы).
Попытайтесь соединить их между собой в разных вариациях (инструмент + либо легко вручную).
И самое увлекательное — предметы возможно использовать на себя.
Поговорите с персонажами.

Кое-какие возможности становятся дешёвыми лишь по окончании определённого беседы либо исполнения определённых задач, исходя из этого контролируйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Пристально запоминайте, намёки и какие реплики высказывают те либо иные личности — это и окажет помощь в поиске верного ответа и продвинет дальше по квестовой линии.
Кое-какие пункты приходится нажимать два раза, чтобы получить подсказки либо же активизировать предстоящие возможности.
А ещё возможно говорить между собой (в локациях, где нужно играться Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — возможно вы что-то потеряли.
Не опасайтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем стремительнее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так нужный невзрачный предмет либо же тайный движение.

Больше внимания к закоулкам и тёмным углам.

В каждом новом ракурсе советую искать что-то новое, так когда при повороте камеры возможно посмотреть на прошлую локацию по-новому, иначе.

В игре присутствует много «отвлекающих» элементов, каковые ни при каких обстоятельствах не понадобятся. Имея известную долю опыта, возможно обучиться «фильтровать» необходимое — от ненужного.

Фактически, само прохождение… В прохождении обрисованы лишь те действия, каковые нужны для продвижения по сюжету. Однако, оно есть (по моему разумению) полным и в полной мере понятным.

Сходу нужно оговорить такую вещь, как направление. Из-за неизменно изменяющихся обзоров это было очень проблематично обрисовать. Исходя из этого, без верного понимания терминов, вам будет достаточно тяжко осознать обрисованное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем… Всё как в большинстве случаев. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку также нужно открыть и дотянуться из неё первую часть Лунной сонаты. Кроме этого в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем замысле за кроватью.

Её также забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.

В часах также имеется шкафчик — приобретаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стенке показывается дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас имеется сосед, что приглашает нас к себе домой. По окончании беседы продолжаем осмотр помещения.

В случае если двигаться дальше по часовой стрелке, то нужно пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и добываем фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и приобретаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, вероятнее недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и добываем аптечку, которую кроме этого разбираем в инвентаре. Приобретаем безлюдной шприц и касторку.

Выходим из помещения, топаем налево и заворачиваем за угол. Замечаем решётку — нужно будет намекнуть соседу, про что он забыл.

Возвращаемся в помещение, направляемся к дыре в стенке и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он по всей видимости нас не хорошо слышит и исходя из этого будет необходимо по буквам (выбираем заглавия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. По окончании чего выбираем пункт: «Ну что оказалось?».

В то время, когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает путь и преграду делается свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с доктором наук. Приобретаем от него намёк — он засыпает лишь от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и добываем второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура.

Больше он нам ничего не позволит пощупать, не считая как взглянуть в громадный телескопище, да да и то одним глазком. В него возможно и не наблюдать — сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо помещения на улицу.

Сейчас нам дешева карта — весьма эргономичная штуковина нужно сообщить. До тех пор пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные везде. Для удобства, дабы ничего не потерять из виду, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности постоянно будем поворачивать направо. Итак, сперва находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку.

Возможно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а возможно возвратиться ко мне позже той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу либо перемещаемся в том направлении по карте, дабы продолжить поиск. В этом случае идём прямо от дверей — находим крестовую десятку. Потом обходим беседку и подбираем крестовую женщину. Выходим от беседки и поворачиваем снова же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — в том месте лежит бубновый валет.

Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не отыщем бубновую семёрку. Всё что мы имели возможность тут отыскать — мы забрали.

По карте либо пешком направляемся к сторожке, дабы продолжить отечественное путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») позже через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (не смотря на то, что ко мне возможно будет и позже зарулить). Серп он нам не позволит, да и с осуждённым говорить также не разрешит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, фактически говоря) — эти два намёка нам понадобятся. Начнём обход деревни Гадюкино.

Выходим от Петьки и двигаем до сельского совета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию дабы не зарывался. Сейчас прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок.

В то время, когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.

По окончании чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в безлюдный шприц сыворотку правды.

Обчистив склад, подходим к двери либо к окну — итог фактически одинаковый. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»).

Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (не считая как обратно), до тех пор пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, наряду с этим раскрывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».

Входим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — лишь барабан на пеньке от него остался, ну так ему и нужно. Тырим, разбираем барабан, приобретаем пол колоды карт. А ещё пионер именуется…

Именовался, другими словами… Пора определить что это за фотография. Перемещаемся в парк, позже в усадьбу, в помещение, используем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть.

Красота, да и лишь. Поднимаемся в обсерваторию, негромко мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), наблюдаем через заграничный мелкоскоп (большой таковой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Выясняем пара увлекательных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, кличем хозяина, отдаём ему фрак, приобретаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же желает молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается превосходная мясорубка.

Сейчас чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он очень сильно напуган.

Показываем ему ужасное фото, и он перестаёт нас опасаться. Приобретаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (сейчас мы знаем, как их усыпить).

1234

Петька VIII — Покорение Рима


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Петька 8: Покорение Рима

    Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара ответственных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли. Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не…

  • Проклятые Почвы: Затерянные в Астрале: Прохождение игры

    Жили-были… Продолжительно ли, кратко ли… Хорошо уж, чего тащить — спустя многие годы показалось продолжение «Проклятых земель». Тяжело заявить, что пять лет назад двигало авторами, в то время, когда по окончании весьма…

  • Талисман: Прохождение игры

    Примечание: выберите волшебную школу (белую либо тёмную) и независимо от того, предпочитаете вы волшебство либо оружие, прокачивайте ее (для этого легко нужно подбирать все свитки белого либо…

  • Прохождение игры Chemicus

    Прохождение игры “Химикус” Мы не утверждаем, что отечественный вариант прохождения игры единственный и верный. Но мы можем давать слово, что, воспользовавшись им, вы сможете полностью насладиться…

  • Postal 2: Прохождение игры

    Понедельник У вас будет 3 задания: 1. Приобрести молоко. 2. Подобрать чек. 3. Обналичить чек. 1. Итак, покупаем молоко. Во первых у вас имеется карта. Открываем карту и наблюдаем место размещение…