Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара ответственных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли.
Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не попадался на глаза таковой успешный квест со всех сторон: он эргономичный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое основное, занимательный и продолжительный (в противном случае часто бывает жалко, в то время, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно кроме этого, что панель предметов убирается машинально (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: кое-какие глюки (но их возможно исправить через патч) и не весьма хорошее управление — сложно руководить храбрецами в трёхмерном пространстве при неизменно изменяющихся ракурсах, посредством одной лишь мышки.
Это, значит, были неспециализированные впечатления. Сейчас, по замыслу, приступим к намёкам…
Большая часть добросовестных «квестеров» пробуют пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению только в то время, когда отчаялись отыскать ответ самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное ответ, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими рекомендациями. В этом случае возможно предохранить себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что опасаться тут нечего — погибнуть, потеряться, пойти по неверной ветке тут нереально.
А сам сюжет в полной мере логичный и проходится весьма легко, в случае если знать пара моментов.
Итак, если вы застряли…
Переберите собственный инвентарь.
Предметы возможно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Кроме этого возможно их разбирать (инструмент ножницы).
Попытайтесь соединить их между собой в разных вариациях (инструмент + либо легко вручную).
И самое занимательное — предметы возможно использовать на себя.
Поговорите с персонажами.
Кое-какие возможности становятся дешёвыми лишь по окончании определённого беседы либо исполнения определённых задач, исходя из этого контролируйте персонажей на наличие новых пунктов меню.
Пристально запоминайте, намёки и какие реплики высказывают те либо иные личности — это и окажет помощь в поиске верного ответа и продвинет дальше по квестовой линии.
Кое-какие пункты приходится нажимать два раза, чтобы получить подсказки либо же активизировать предстоящие возможности.
А ещё возможно говорить между собой (в локациях, где нужно играться Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — возможно вы что-то потеряли.
Не опасайтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем стремительнее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так нужный невзрачный предмет либо же тайный движение.
Больше внимания к закоулкам и тёмным углам.
В каждом новом ракурсе советую искать что-то новое, так когда при повороте камеры возможно посмотреть на прошлую локацию по-новому, иначе.
В игре присутствует много «отвлекающих» элементов, каковые ни при каких обстоятельствах не понадобятся. Имея известную долю опыта, возможно обучиться «фильтровать» необходимое — от ненужного.
Фактически, само прохождение…
В прохождении обрисованы лишь те действия, каковые нужны для продвижения по сюжету. Однако, оно есть (по моему разумению) полным и в полной мере понятным. Сходу нужно оговорить такую вещь, как направление.
Из-за неизменно изменяющихся обзоров это было очень проблематично обрисовать. Исходя из этого, без верного понимания терминов, вам будет достаточно тяжко осознать обрисованное.
Деревня Гадюкино. Анка.
Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем… Всё как в большинстве случаев. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки.
Саму тумбочку также нужно открыть и дотянуться из неё первую часть Лунной сонаты. Кроме этого в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем замысле за кроватью. Её также забираем.
Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.
В часах также имеется шкафчик — приобретаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стенке показывается дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас имеется сосед, что приглашает нас к себе домой. По окончании беседы продолжаем осмотр помещения. В случае если двигаться дальше по часовой стрелке, то нужно пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и добываем фрак.
Осматриваем шкаф ещё раз и приобретаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, вероятнее недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и добываем аптечку, которую кроме этого разбираем в инвентаре. Приобретаем безлюдной шприц и касторку. Выходим из помещения, топаем налево и заворачиваем за угол.
Замечаем решётку — нужно будет намекнуть соседу, про что он забыл.
Возвращаемся в помещение, направляемся к дыре в стенке и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он по всей видимости нас не хорошо слышит и исходя из этого будет необходимо по буквам (выбираем заглавия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. По окончании чего выбираем пункт: «Ну что оказалось?». В то время, когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает путь и преграду делается свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с доктором наук. Приобретаем от него намёк — он засыпает лишь от Лунной сонаты.
Заглядываем под раскладушку и добываем второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не позволит пощупать, не считая как взглянуть в громадный телескопище, да да и то одним глазком. В него возможно и не наблюдать — сюжет от него не зависит.
Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо помещения на улицу.
Сейчас нам дешева карта — весьма эргономичная штуковина нужно сообщить. До тех пор пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные везде. Для удобства, дабы ничего не потерять из виду, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности постоянно будем поворачивать направо.
Итак, сперва находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Возможно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а возможно возвратиться ко мне позже той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу либо перемещаемся в том направлении по карте, дабы продолжить поиск. В этом случае идём прямо от дверей — находим крестовую десятку.
Потом обходим беседку и подбираем крестовую женщину. Выходим от беседки и поворачиваем снова же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — в том месте лежит бубновый валет.
Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не отыщем бубновую семёрку. Всё что мы имели возможность тут отыскать — мы забрали.
По карте либо пешком направляемся к сторожке, дабы продолжить отечественное путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») позже через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (не смотря на то, что ко мне возможно будет и позже зарулить).
Серп он нам не позволит, да и с осуждённым говорить также не разрешит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, фактически говоря) — эти два намёка нам понадобятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельского совета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию дабы не зарывался. Сейчас прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок.
В то время, когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.
По окончании чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в безлюдный шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери либо к окну — итог фактически одинаковый. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»).
Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (не считая как обратно), до тех пор пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, наряду с этим раскрывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».
Входим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — лишь барабан на пеньке от него остался, ну так ему и нужно. Тырим, разбираем барабан, приобретаем пол колоды карт. А ещё пионер именуется… Именовался, другими словами… Пора определить что это за фотография.
Перемещаемся в парк, позже в усадьбу, в помещение, используем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть.
Красота, да и лишь. Поднимаемся в обсерваторию, негромко мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), наблюдаем через заграничный мелкоскоп (большой таковой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.
Выясняем пара занимательных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, кличем хозяина, отдаём ему фрак, приобретаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же желает молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается превосходная мясорубка.
Сейчас чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он очень сильно напуган.
Показываем ему ужасное фото, и он перестаёт нас опасаться. Приобретаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (сейчас мы знаем, как их усыпить).
Идём прямой наводкой в штаб. Слышим крик, видим лужицу кровищи, осматриваем телеграфный стол и выясняем, что собственный эшелон пасечник ожидать будет ещё продолжительно. Обыскиваем стол и коммуниздим с него консервный нож, которым открываем банку с тушёнкой. Торопимся на пасеку и докладываем Кузьмичу о весточке, от него выясняем к кому нужно обращаться. Сейчас к дому Жадова. Говорим с хозяином о дрезине, приобретаем канистру для сбора мёда.
Используем на забор (в левой части экрана) кенгурятину — кормим пёсика и путь свободен.
Поднимаемся чуть подальше от входа в дом по направлению к станции так, дабы по правую руку от Анки был забор, прямо освещённая фонарями улица, а слева стог сена. Заходим на насыпь между стогом сена и левыми подсолнухами, и вид сцены изменяется — сейчас мы видим корову в хлеву. Используем на неё крынку и Анка доит корову. Добавляем в молоко касторку.
Обходим дом Жадова слева по дороге и в то время, когда будет вид сверху, то в левой части экрана в темноте возможно будет рассмотреть грядки чеснока. Рвём данный чеснок и перемалываем через мясорубку. Идём к Петьке и отдаём ему молоко с касторкой — он убежит. Забираем серп и говорим с подпоручиком Гоголицыным про флейту. В этом случае уходим от моста влево и открываем локацию «СЕНОКОС».
Топаем по дорожке, пока не отыщем сарай — правее него имеется поход. Пройдём мало вперёд, и вид сцены поменяется. Натыкаемся на заросли и срезаем их серпом — приобретаем охапку тросника (заодно находим могилку).
Тащим тростник узнику в обмен на флейту.
Опять на пасеку, усыпляем флейтой пчёл, набираем в канистру мёд. Сейчас к Жадову и отдаём ему мёд — приобретаем полезные указания по поиску дрезины и лестницу. Из этого прямиком по освещённой улице и в локацию «Ж/Д СТАНЦИЯ». Сперва поворачиваем направо и обыскиваем закинутый перрон (за станцией) — находим издание.
Разворачиваемся и идём по древесной дорожке, мимо ворот, пока не завернём за угол, и Анка не увидит окно. Ставим лестницу и пробираемся вовнутрь. По левую руку от Анки в уголочке стоит себе и никого не трогает газовая горелка.
Необычно, что её никто не стащил. Исправляем недоразумение, конечно же, только для потребностей дела. Подходим к воротам и открываем засов. Забираемся на дрезину и в путь.
Проезжая по туннелю, мы натыкаемся на мужа, он же вампир, он же Василий Иванович Чапаев — Легендарный командир дивизии собственной персоной. Анка в кошмаре гонит дрезину обратно. Не теряемся, а намазываемся чесноком и опять в путь — может быть не съест.
Выясняем большое количество нового и занятного.
Едем в локацию «ДЕРЕВНЯ КУКУЕВО». Спускаемся по лестнице и замечаем раскуроченный и разворованный эшелон с «горючим». Будем искать — а что если хоть одна бутылочка завалялась? Пройдём по мостику, а после этого по чёрной дорожке направо и обыщем вагончик.
Конечно, в том месте ничего нет. Возвращаемся к распутью — на заднем замысле видим вагон с лестницей, на крыше которого показывается резиновое изделие. Забираем. Продолжаем поиск.
За перекрёстком (направо) находим и обшариваем ещё два вагона — итог нулевой. Возвращаемся на перекрёсток и проходим ещё мало, пока не сменится экран, и мы не заметим ещё один вагончик (мало выглядывает в правой части экрана). Его также нужно открыть.
Проходим ещё мало по дорожке, пока экран не сменится ещё раз, и вы не заметите сухое дерево — направляемся по насыпи по левую руку от Анки (в случае если Анка стоит лицом к нам), и точно между телегой и деревом с сеном нас ожидает последний желаемый вагончик с настоечкой. Лишь одна бутылка, но Кузьмичу её хватит. Кстати, в случае если пойти прямиком к этому вагону, минуя все остальные, то бутылка будет в другом.
Задумка несложна — какой вагон будет последним, в том вы и отыщете бутылку, основное — не пропустить ни один.
Сейчас возвратимся опять на дорогу и бредём до сохранившегося дома (локация «ДОМ ПРЕСТУПНИКОВ»). Заглядываем в окно, приобретаем подсказку: разбойники утратили издание и желают его вернуть. Используем на дом гранату, Анка заходит вовнутрь. Используем издание и она играется с разбойниками в карты — выясняем, что у данной умной троицы краплёная колода. Вспоминаем, что беляк сидит в заключении за то, что обыграл ВИЧа в карты, значит нужно бы к нему наведаться.
Осуществляем это (между мостом и штабом, откуда мы так умело спугнули Петьку, говорим с подпоручиком о карточных играх) и он делится с нами завалявшейся картой (попутно подмечаем, что у него имеется огромная корзина, за которую данный жук требует шампанское и икру).
Сейчас, скорее к Кузьмичу — отдавать обещанное. Подбираем лопату и идём набираться опыта в гробокопании. Не забывайте где могилка? На сенокосе в проходе между телегой с сараем и сеном. Выкапываем лопатой хвост от медного льва.
Перемещаемся в парк и приставляем хвост на его законное место (к дальнему льву). По окончании чего нас телепортируют в локацию «ПРИСТАНЬ», кусты исчезают, и появляется тайный движение. Идём в том направлении и продвигаемся влево — в том месте нас ожидает семёрка крест.
Ещё дальше девятка крест, десять пик, крестовый валет (его не видно за кустами, но Анка сама подберёт), ну и, наконец, даму пик.
Так, у нас обязана оказаться полная колода карт. Обнаруживается локация «СКЛЕП». Замечаем занятную картину и выясняем, что дело не так легко как казалось на первый взгляд. Перемещаемся к дому преступников, опять используем гранату на дом, используем колоду карт, легко и непринуждённо побеждаем, приобретаем шампанское и икру. Навещаем узника, отдаём ему желанный паёк — корзина отечественная. Используем «сдутый шар» на неё, а после этого газовую горелку.
Поднимаемся в небо и используем на себя телескоп — замечаем за Робеспьеровым (выясняем где подземный ход).
Спускаемся, перемещаемся на сенокос и именно оказываемся, где нужно. Осматриваем стог сена в левой части экрана и проникаем в склеп. Что, страшно? Дёргаем за рычаг, пугаемся. Анка вернёт всё — как было. Трогаем механизм.
Опять дёргаем за рычаг — гробик раскрывается, но старуха уже не оживает. Притыриваем книжечку и дёргаем из этого. Сейчас нужно выяснить, что нас с этим добром делать. Возвращаемся в парк и оттуда в дом.
Выключаем в помещении отечественный RW Граммофон-фонограф, поднимаемся к доктору наук и показываем ему книгу. Мотаем на ус подсказку и выдираем (разбираем в инвентаре) серьёзную страницу. Будет необходимо ещё разок наведаться той же дорогой в склепик и опять открыть гробик — делаем.
Запихиваем книжку на законное место, другими словами старухе прямо в руки и любуемся на итог отечественных стараний.
Санаторий, он же база инопланетян. Петька.
Вспоминаем из замеченного, что сообщила нам Анка. В частности — поваляться в постели. Делаем и видим подсказку: Чапай засыпает от бесед о геополитике.
Усыпляем его беседой на эту тему. Прыгаем в постели — приобретаем отломанную грядушку, которую используем на вентилятор. Подбираем лопасть (валяется между каталкой и телевизором). Заглядываем под кровать и отрезаем лопастью кусок провода. Снимаем с батареи половую тряпку.
Разламываем телевизор — приобретаем провод. Соединяем два провода. Идём к рукомойнику и мочим тряпку.
Используем тряпку на дверь. Втыкаем долгий провод в розетку (справа от двери). Стучимся в дверь и наблюдаем, что из этого оказалось.
Выясняется, мы находимся в космосе, на инопланетной базе, а поликлиника — мистификация. Возвращаемся в палату и осматриваем инопланетную мерзость — Петька говорит, что нет в том месте ничего занимательного, но мы осматриваем её более пристально и находим тот самый молоточек, которым она нас била. Выходим из палаты и забираем магнитофон.
Заходим за колонки, и ракурс сцены изменяется. Именно поэтому подмечаем лейку, которую тут же подбираем. Осматриваем стеллаж слева и берём маркер. Входим в другую дверь, не пугаемся, а просто наблюдаем и запоминаем, что нам сообщат — это задание. На столике у стенки стоит банка. В ней воронка — берём.
Моем её в рукомойнике (в этом помещении он также имеется). Заодно наполняем лейку водой. Семечко находится в воздуховоде справа от собственного незадачливого родителя (в случае если наблюдать со стороны двери).
Используем на данный воздуховод воронку, а после этого молоточек. Петька заберёт семечко.
Выходим из двери и подходим к инопланетным воротам. На всякий случай сохраняемся, не смотря на то, что возможно этого и не делать, поскольку Анка сама сделает за нас автоматическое сохранение. Сперва читаем про все три помещения, ожидающие вас, а позже заходим и действуем. Когда зайдёте, будет ролик, и вы сами всё заметите наглядно, но лучше готовиться заблаговременно.
Легко как раз на данный момент начнётся самый неприятный момент в игре: нужно будет пройти через три помещения, в которых через каждые полторы 60 секунд будет курсировать зелёненький инопланетянин с ресничками, крылышками, милым бластером и свиным рыльцем наперевес. Если он (а возможно она либо оно), нас увидит, то сразу же расщепит на атомы и нужно будет начинать с автосейва.
Инопланетянин выходит из одной двери и входит в другую. Его нет примерно шестьдесят пять секунд. Затем на двери, из которой он обязан выйти, начинают загораться красненькие лампочки и раздаваться сигналы. Лампочек пять, по два сигнала на каждую. Продолжается это всё, снова же примерно, секунд пятнадцать, возможно чуть побольше — дверь раскрывается ещё пара секунд. Расчёт не правильный, но даёт неспециализированное представление о ситуации.
Когда мы услышим сигналы, это значит, что не так долго осталось ждать тут будет инопланетянин и нужно скрываться, а выходить из укрытия возможно лишь тогда, в то время, когда дверь закроется всецело. В каждом помещении время различное, но имеется где заныкаться. Самое основное — приспособиться к управлению и не заблудиться в то время, когда изменяются обзоры — это очень не просто, в то время, когда спешишь. Особенно, в случае если время не останавливается на протяжении исполнения действий и диалогов.
Сейчас говорю что нужно сделать в каждом из них с мельчайшими затратами времени…
Первое помещение: скрываться нужно за бочками (это также очень проблематично сделать в случае если спешишь). В то время, когда дверь закроется, безотлагательно, выходим из укрытия и двигаем направо до малоизвестного растения. Осматриваем его и Петька извлекает отвёртку. Сразу же обходим энергетическую шахту по часовой стрелке, находим горшок (чуть левее и за зеркалом), сажаем в него семечко. Больше мы ничего не успеем — лучше возвратиться в укрытие.
Не забудьте спрятаться за бочками (через меню бочек). Это было не сложно. Сейчас тяжелее. Мало ожидаем, и в то время, когда инопланетянин уходит, делаем следующее: как возможно стремительнее подбегаем к горшку и поливаем его из лейки.
В случае если опасаетесь не успеть, возможно или пропускать диалоги, или следующее воздействие сделать по окончании пропуска инопланетянина. Мне удалось сделать и то и другое в один заход, пропуская диалоги, предварительно быстренько их прочтя (суть таковой: Петька офигевает, пугается, приходит в себя и именует цветок Накоком, в честь Надежды Константиновны Крупской — верной соратницы товарища Ленина). Сразу же, безотлагательно, рисуем маркером на портрете усы и шустро-шустро смываемся в укрытие, не забывая наряду с этим, где находятся бочки и скрываясь за ними через меню действий.
Наслаждаемся результатом. Выходим из укрытия, подбираем жёлтую карточку, вставляем её в электронное устройство.
Со вторым помещением всё предельно легко: сходу скрываемся за бочками и ожидаем, пока инопланетянин пройдёт первым через двери. Выходим из укрытия и следуем за ним.
Третье помещение: мне так и не пришло на ум как назвать то, что тут происходит и для чего, но заныкаться тут также возможно — справа от Петьки (в левой части экрана) между двумя лже-Анками, имеется превосходное укрытие — безлюдной цилиндр. Основное — забравшись в него, принять позу. Тогда совершенно верно никто не раскусит данный обман.
Ждём прихода инопланетянина и, когда он начинает сказать, у нас освобождается курсор. Не тратя времени, пользуемся этим — используем магнитофон на него и Петька записывает обращение инопланетянина. В то время, когда дверь всецело закроется, возможно будет на себе выбрать пункт меню «Тревога миновала».
Сейчас используем магнитофон на голосовой гиперацессор (кружок на полу перед дверью). Времени хватает нормально — засекать его не было потребности, но думается, оно сходится с первым помещением. Входим в дверь, и сразу же в глаза кидается ящичек, и отсутствие укрытий. Не пугайтесь, вы в безопасности — тут инопланетяне не курсируют. Тут и сохраниться возможно безбоязненно.
Запомнили? А сейчас делаем всё вышеописанное.
Когда мы вошли в помещение с телепортатором, нам привлек внимание ящичек — подбираем его и разбираем в инвентаре. Оказывается, в том месте комплект свёрел. Раскручиваем его отвёрткой — оказывается, что в ящичке было потайное отделение.
Взятую ядерную дрель соединяем со сверлом и у нас появляется отличный инструмент. Сверлим отверстие в двери и выходим из данной помещения (дырку возможно просверлить и иначе двери, но тут спокойнее). Скрываемся в отечественное прошлое укрытие, не забыв принять позу. Ожидаем, пока за инопланетянином не закроется вся многослойная дверь полностью, а после этого наблюдаем в отверстие (в меню двери показался новый пункт).
Запоминаем код из шести знаков, изображённых на данной картине (времени для запоминания даётся около двадцати двух секунд)…
Запомнили? В случае если нет — не беда — неизменно возможно возвратиться в соседнюю помещение и подглядеть данный же код опять. Мне не сложно его написать тут, но он генерируется произвольно и исходя из этого нужно будет записывать для каждой игры в отдельности.
Сейчас выбираем на себе пункт «Тревога миновала», опять используем магнитофон на голосовой гиперацессор (либо сходу используем магнитофон) и проходим к телепортатору. Активизируем его и вводим код. В случае если всё верно, то мы переместимся и заметим неприятеля не с лучшей стороны. Петька возвращает нас обратно — без военной хитрости никак. Проходим обратно через все помещения к цветку (рядом с цветком возможно уже не торопиться — в том месте почему-то перестают курсировать инопланетяне). Обращаем внимание к Накоку и он даёт нам непростое яблочко.
Петька сходу его кушает и зеленеет — хоть сейчас на человека ещё больше не похож, но маскировка хорошая. Привычным маршрутом возвращаемся к телепорту и используем его (код не забывайте?). Сейчас мы в рубке инопланетян. Справа расположен стенд — красный уголок, а на нём покоятся сабли храбрецов, каковые мы забираем.
Наслаждаемся эффектом. Обыскиваем центральный трупик и находим дудку. Трогаем пульт — Петька уничтожает мистификацию.
Возвращаемся к ВИЧу (он всё в том месте же дрыхнет, где мы его и покинули), по пути Петька подмечает отсутствие Накока. Дудим ВИЧу дудкой прямо в ухо, он просыпается и устраивает всем Армагеддон.
Мы оказываемся на стартовой площадке и сейчас играем за обоих храбрецов. Пробираемся через груды трупов по дорожке прямо, проходим под кораблём и дальше, пока не наткнёмся на дверь в подсобку. Открыв дверь, добываем монтировку, которую сходу отдаём ВИЧу. Под ногами валяется чемоданчик — также берём, поскольку трупам он уже не нужен. Разбираем его и приобретаем красную карточку.
Возвращаемся обратно к лифту и идём вправо от него до гравитатора. Дёргаем за рычаг и в то время, когда ВИЧ будет пролетать над зонтиками, нажимаем левую кнопку мыши. В случае если всё оказалось удачно, то играем за ВИЧа, в случае если нет — пробуем опять. ВИЧом берём зонтик, ещё одну красную карточку (валяется на полу), выбиваем монтировкой из автомата с напитками UFO жетоны. Используем на себе зонт — ВИЧ спускается вниз. Опять играем двумя храбрецами.
Проходим ещё мало правее, пока не уткнёмся в тупик с красной стрелкой. Используем красную карточку на инопланетное устройство — ворота раскрываются. Возвращаемся к лифту, проходим под кораблём, поворачиваем направо и около корабля видим АЗС. Кидаем UFO жетоны в АЗС — корабль заправляется. В то время, когда мы зайдём в летательный аппарат, начнётся мини-игра, в которой нужно обстреливать суда инопланетян. Не знаю, возможно ли в ней победить, но, вероятнее, нет.
Но сейчас в главном меню будет ещё одна опция: «Мини-игра» и неизменно возможно будет опять пострелять.
Предместье Рима. Петька.
Происходит перемещение во времени, и мы оказываемся около славного города Рима. Пипелац падает прямо на дом какого-либо бедолаги и рушит его. В данной части игры снова делается дешева карта, и мы находимся на локации «МЕСТО ПАДЕНИЯ». Топаем в правую часть экрана мимо лестницы в переулок. Откуда ни возьмись, выскакивает валютная гетера и не разрешает нам пройти дальше.
Рядом валяется батут — берём его.
Слева кроме этого расположена дверь в мастерскую, к которой стоит присмотреться повнимательнее. Обнаруживается табличка, и Петька её подбирает. Разворачиваемся и ищем между бочкой и переулком дверь. Заходим — нас выкидывают.
На земле вырисовывается место удара пятой точкой, на которое ставим батут. Опять входим в дверь, нас снова вышвыривают, но Петька отталкивается от батута и попадает на соседний балкон. Берём лестницу и спускаемся. В центре площади красуется статуя Цезаря — осматриваем — Петька подмечает штуковину. Приставляем к статуе лестницу — приобретаем инопланетный знание латыни и мозговой усилитель. Подбираем руку статуи тирана, которую отдаём Гегемону (он же Диоген, он же старый Кузьмич, живущий в бочке).
Вместо приобретаем задание: развесить на двери листовки. Ему же показываем табличку, на что приобретаем разъяснения.
Поднимаемся по лестнице и встречаем Орфея, у которого ломается арфа. Он нас требует починить её, и говорит, как добраться до рынка и у кого искать гравицапу. Шарим в вазе (той, что без цветов) и находим клещи. Спускаемся с лестницы и отдираем взятыми клещами табличку с лирой (она валяется правее пипелаца). Говорим с женой торговца мёдом (именно над Петькой на балконе).
Топаем на дальний финиш площади, где стоит какой-то амбал. Оказывается это Спартак. Отдаём ему обруч — замечаем итог. Поднимаемся по лестнице и проходим в арку (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Топаем прямо к воротам в Рим (локация «МУНИЦИПАЛЬНЫЕ ВОРОТА»).
Пробуем состояться в город, но охрана нас не пускает, но мы приобретаем подсказку, как в том направлении возможно пробраться. Говорим с рыбаком о погоде — выясняем о его тайной страсти. Опять на перекрёсток.
В этом случае поворачиваем налево — перед нами мелкий перекрёсточек и три дороги: налево — к торговцу мёдом, прямо нас не разрешит войти валютная гетера, направо — к торговцам шаурмой, музыкальным инструментом и рыбой. В том направлении то нам и нужно. По пути Петька останавливается около торговца шаурмой и подмечает пёсика. Говорим с шаурмистом о вкусной и здоровой пище — он нас попросит передать его жене, дабы готовила ему на обед селёдку под буркой. Направляемся к торговцу музыкальным инструментом и показываем ему табличку с лирой.
Он удирает и его останавливает труженица тыла — сейчас путь свободен. Возвращаемся к его лавке, забираем струны с прилавка и чиним ими арфу. Раз путь сейчас свободен — смело топаем мимо данной парочки и попадаем в локацию «УЛОЧКА».
Тут находятся дома торговцев шаурмой, рыбой и квасом.
На балконах маячат их жёны, каковые не разрешат нам наклеить листовки им на двери. Передаём поручение жене торговца шаурмой от её мужа и обращаем внимание на дверь дома торговца квасом (соседняя). Его супруга нас обругает. Обращаемся к данной двери ещё раз, и появляется меню, в котором нужно выбрать пункт «Принюхаться». Обнаруживаем, что у неё убежало молоко и информируем данной не добрый даме о неприятном факте, по окончании чего она прячется, и больше мы её не видим. Исследуем улицу дальше, пока справа не покажется закуток в глубине улицы (наоборот дома торговца рыбой).
Заруливаем в том направлении и знакомимся с бабкой, которая попутно лечит Петьку от неожиданного приступа заикания и оставляет нам в качестве подарка ЗРК «Стрела Купидона». Подбираем и выходим из улочки иначе. Именно попадаем к лестнице.
Говорим с женой торговца мёдом о рыбаке — разверзаются небеса, гремит гром.
Поднимаемся по лестнице и отдаём Орфею его музыкальный инструмент, вместо приобретаем полезные указания относительно общения с госпожой Гламурией. Перемещаемся на перекрёсток и рулим мимо фонтана направо в локацию «ВИЛЛА ЦЕЗАРЯ». Нас принимают и разрешают полазить около. Обходим Гламурию и рабов — за ними расположена статуя полметра, под которой лежит безлюдной мешок. Подбираем и используем его на себя. Через показавшееся меню принюхиваемся к мешку и обнаруживаем ужасный запах рыбы.
Топаем в ту сторону, где стоит бочка, проходим ещё мало, позже за угол, и находим беседку. На полу беседки лежит магнит — забираем его себе. Опять на перекрёсток и оттуда к рынку — нас отвлекает Купидон.
По окончании беседы с ним, стреляем в него ракетницей. Подбираем крылья. Подходим к торговцу рыбой и показываем ему мешок — вместо приобретаем платок.
Перемещаемся на место падения и используем крылья на жену торговца мёдом. Сейчас к муниципальным воротам, отдаём рыбаку амурное письмо и подбираем удочку, которую соединяем с магнитом. На перекрёстке осматриваем бассейн и используем к нему усовершенствованную удочку — приобретаем монетку. Топаем к торговцу шаурмой и покупаем на эту монетку пёсика. Подходим к торговцу рыбой и около его лавки (так как именно там была обнаружена вещь преступника) даём пёсику понюхать платок — Трезор удирает.
Перемещаемся на место падения, подходим к дому торговца мёдом, замечаем происходящее, а в то время, когда они уходят, в обязательном порядке подслушиваем под дверью (слышим кодовое слово). Подходим к Спартаку — находим собаку.
Говорим со Спартаком про бабку-логопеда и оказываемся в том самом закутке. Выруливаем оттуда и дарим пёсика жене торговца рыбой — та уходит в дом. Топаем на рынок и поворачиваем в этом случае к торговцу мёдом.
Говорим с ним о кулинарии и забираем с прилавка мёд. Мажем мёдом листовки, и они становятся липкими. На улочке клеим листовки на: дверь дома торговца рыбой, где элитное жильё дёшево, наоборот неё, дверь в мастерскую, закрытую, на ту где живёт негр, на дверь торговца мёдом, и, наконец, на дверь Гнусмуса (на те двери возможно клеить в любом порядке, основное дабы последняя дверь была как раз Гнусмуса).
По окончании чего, последний идёт по городу и срывает все объявления. В конце пути его отлавливает Спартак. Наслаждаемся эффектом, говорим с Гнусмусом, приобретаем ожерелье. Торопимся на виллу Цезаря и отдаём ожерелье Гламурии.
Протокла отпускают, и он удирает, Петька следует за ним. Возвращаемся на виллу, забираем селёдку. На улочке дарим эту селёдку жене торговца шаурмой. Сейчас возможно и листовки расклеить: на две служебные двери между улочкой и рынком (под аркой, где сидел Купидон), на двери всех жён торговцев и на остальные, обрисованные выше — лишь порядок уже не серьёзен. В то время, когда все двери оклеены, листовки заканчиваются.
На месте падения докладываем Гегемону о выполненном задании — приобретаем инопланетный тюбик с тысячепроцентной водкой.
Перемещаемся на перекрёсток. ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОБОЛТАЛИ С ОХРАНОЙ У ВХОДА В РИМ И НЕ ПРОБОВАЛИ ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЭТО Нужно Безотлагательно СДЕЛАТЬ! В противном случае по окончании исполнения следующего действия продвинуться дальше будет совсем нереально — ЭТО БАГ ИГРЫ.
А ещё, в обязательном порядке сохранитесь перед этим моментом, поскольку увидены и другие глюки. Добавляем тюбик в бассейн (лучше обращение Петьки завершить перед тем как вестник будет выпивать воду) — вестник из Пизы засыпает — обшариваем его (лишь тогда, в то время, когда он всецело отрубится) и находим свиток с печатью. Путь в Рим открыт.
Около городских ворот используем свиток на охрану и проходим в город.
Древний Рим. Петька. Часть I.
Мы выясняемся на локации «МУНИЦИПАЛЬНЫЕ ВОРОТА», действительно, уже иначе. Топаем в город, пока Петька не остановится и не выскажется. После этого проходим ещё мало и забредаем в чёрный закоулок справа (между домом с банком и колоннами Цезаря). Появляется бабка, говорит с нами и оставляет полезный презент — пилу-болгарку. Берём её, выходим, и продолжаем путь вглубь города.
Петька как постоянно проявляет самодеятельность. Делается дешева локация «БАНК ЦЕЗАРЯ». Перед двумя бассейнами сворачиваем налево в узкий закоулок и топаем, пока не окажемся около глиняной посуды (локация «ПЕРЕУЛОК»), около которой будет чёрный уголок, а в нём дверь, которую нужно распилить подаренной болгаркой.
Проходим вовнутрь.
Слева поселился Зубастый цветок и у него опять имеется яблоко, которое мы снова срываем. Возвращаемся в переулок и направляемся по дороге к Колизею. Топаем дальше, мимо бассейна, через локацию «ПЛОЩАДЬ РАБОВ», минуя статую, попадаем в локацию «КОЛИЗЕЙ». Говорим со Спартаком о звёздной болезни и приобретаем в дар контрамарку. Сейчас опять на площадь рабов и отдаём контрамарку торговцу голубями в обмен на голубя в клетке.
Перемещаемся к банку Цезаря, сейчас проходим прямо по дороге между двумя бассейнами, поднимаемся по лестнице, топаем, пока Петька не заметит Фурманова. Мы в локации «ВНУТРЕННИЙ ДВОРИК». По левую руку от Фурманова (справа от Петьки) обходим бассейн с любой стороны и видим дверь в локацию «ДЕНДРАРИУС».
Используем на дверь яблоко, дверь раскрывается, и мы попадаем вовнутрь.
Сейчас топаем по часовой стрелке, проходим какие-то кустики, первые три броских цветочка, и останавливаемся перед первым же по окончании бочек цветком (если не считать тех, что уже прошли). Используем на него голубя, что засыпает. Срываем необходимый данный цветок и возвращаемся обратно к Фурманову. Информируем ему о пожаре.
В то время, когда он отворачивается, подсыпаем ему в чашку с кофе сонную траву. По окончании того как он уснёт, тырим ключ с места хранения ключей за спиной Фурманова. Появляется локация со стрелкой «ВИЛЛА ЦЕЗАРЯ» — перемещаемся в том направлении. Проходим на виллу, поворачиваем направо и топаем, пока не упрёмся в белую дверь.
Открываем её ключом и попадаем в тайный подземный ход с лабиринтом. Спускаемся на один уровень ниже и уходим направо, после этого налево, направо, направо, прямо. Слева от Петьки видим кучу хлама, в которой копаемся и находим тазик.
Разворачиваемся и топаем обратно: прямо, налево, налево, направо. Поднимаемся по лестнице и используем тазик на рычаг. По окончании чего дёргаем за данный рычаг и наслаждаемся новым видом спорта — скоростным спуском по лестнице с трамплином на тазике. Смело двигаем прямо на протяжении разметки на полу, пока не заметим на заднем замысле освещённую камеру под номером III, в которой томится виновник всех отечественных напастей Робеспьеров (так ему и нужно).
Пообщавшись, возвращаемся обратно к лифтам и вызываем правый. Оказываемся во дворце Цезаря. Поднимаемся по лестнице на самый верх, но в дверь войти не окажется — идём в обход.
Топаем через арку слева и видим в центре экрана за колоннами пожарный щит «01» (весьма интересно, откуда он взялся в римской Империи?).
Подходим к щиту, интересуемся им — Петька берёт ведро (если не сделаете это на данный момент — не беда — в другом уровне такая возможность представится снова). Выходим из закутка с пожарным щитом, топаем дальше и выходим на балкон. Петька ориентируется и предлагает пойти по карнизу — так и делаем (по пути видим Чапая, но сделать ничего не можем в таком шатком положении).
Проскальзываем в царские покои, наблюдаем в щёлку, используем шашку — замечаем последствия.
Каменоломни. Василий Иванович Чапаев.
Кстати, данный уровень имеется в демо-версии игры. Обстановка: ВИЧа забирают в рабство и заставляют трудиться. Задача: смотаться. Начинаем мы на маленькой площадке, с которой больше никуда нас не пускают. Единственный выход — обратить внимание на белый куб Влада (каменный таковой, в левой верхней части экрана). Протокл отворачивается, и мы валим через частые камыши.
Сейчас делается дешёвой карта, а на ней две локации: «ПОДЪЁМНИК» и «ВАЛУНЫ». Перемещаемся к последней и находим за спиной Чапая канализационный люк.
Протопываем правее и доходим до сортира, из которого изымаем журнальчик. Вырываем оттуда страницу (разбираем в инвентаре) и делаем из неё кораблик (используем на себя). Бредём дальше, пока не уткнёмся в громадные зелёные кусты, каковые осматриваем и находим заточку. Рядом с кустами валяется кусок трубы — также берём.
Сейчас к валунам, около реки в камышах (где квакает жаба) с красивого места срываем камышинку. Левее подъёма на платформу водяной мельницы подбираем консервную банку. СОХРАНИТЕСЬ — в следующем действии увиден глюк с зависоном. Запускаем в красивое место кораблик.
В следствии рыбак на мостике отвлекается, а мы быстренько идём и тырим у него подсак (в случае если очень сильно не тормозить, то ничего не зависнет), уносим ноги и ловим этим подсаком жабу. На платформе за воздуховодом висят огромные трусы — берём их — может быть понадобятся. Верёвку из-под них срезаем заточкой.
Трусы используем на ВИЧа и он делает из них парашют. Потом переходим через мост и попадаем в локацию «ВХОД В ПЕЩЕРЫ».
У подножия башни подбираем велосипедный руль. Сейчас топаем мимо пещер до конца и около скалы находим бензобак. Возвращаемся к пещерам и входим в ту, что с остатком железной дороги (она справа). Выйдя иначе, подбираем гирю. Топаем в следующий проход и выходим к локации «ГНЕЗДО ОРЛА». Забираем гнездо и возвращаемся вниз ко входу в пещеры (пешком либо по карте).
Сейчас к валунам, лезем в катакомбы (темнеют в горе) поворачивая налево, осматриваем дыру. По карте либо пешком спускаемся обратно. Слева воздуховода (что на платформе мельницы), за ёлками, еле-еле показывается часть настила.
Берём и опять лезем в эти же катакомбы, снова поворачивая налево.
Чиним мостками дыру (она чуть дальше), заходим (поворот налево). Подбираем шлем (лежит поодаль), в следующий проход, берём шестерёнку, дальше, выходим на мост (локация «МОСТ НАД УЩЕЛЬЕМ») — в том месте валяется моток проволоки (его не хорошо видно), что мы также подбираем. Используем на ВИЧа парашют, на крыше забираем динамит. Сейчас через карту (либо слуховое окно, вниз, и пешком) перемещаемся к валунам.
Через красивое место переходим на другой берег. Соединяем камышинку и жабу, а полученное используем на Чапая. Результатом отечественных упрочнений пугаем Протокла. Проходим к данной радостной компании и открываем локацию «КАМЕНОЛОМНЯ».
Обыскиваем надсмотрщика и находим кнут. Используем гнездо на камень, над которым трудится чернокожий раб, и стегаем последнего кнутом. Разгорается костёр — берём из него головню. Возвращаемся к валунам — справа на платформе перед воздуховодом лежит каменная плита, под которой слышится стук.
Ставим на неё динамит и поджигаем головнёй.
Раздаётся взрыв и ВИЧ падает в кузню самого великого Гефеста (локация «КУЗНИЦА»), наряду с этим приобретает задание: собрать металлолом. На заднем замысле маячат кусачки, висящие на табуретке — прихватизируем. В левой части экрана за метлой темнеет дыра в стенке, через неё поднимаемся к весам.
Тырим магнит и привязываем его к верёвке. Кидаем на весы в любом порядке целый лом, что имеется в наличии: канализационный люк, обломок трубы, консервную банку, велосипедный руль, бензобак, шестерёнку, гирю, шлем, моток проволоки.
Спускаемся вниз через дыру в стенке и поднимаемся около воздуховодной трубы (из неё ещё пар выходит, наоборот наковальни). Разбираем надутую жабу, опять вставляем в неё камышинку, но в этом случае не надуваем, а используем на трубу. Чапай взлетает в небеса, но его сбивают. Подбираем дудку.
Опять в кузню, к паровой трубе, повторяем манёвр с жабой. И в этом случае Чапай уносится в небо и его опять пробуют сбить. Когда делается дешёв курсор, необходимо успеть применить на ВИЧа дудку. В случае если долетим, то окажемся в локации «КРЕПОСТЬ НА Горе».
Берём щиты и балансир. Перемещаемся ко входу в пещеры и отрезаем кусачками старые кандалы (они на земле, чуть левее обеих пещер, неприметные такие).
Перемещаемся к валунам, в катакомбы (поворот налево), проходим мало по мосткам, пока не заметим внизу батарею (именно в том месте, где мы их починили). Цепляем её магнитом на верёвке. Возвращаемся в кузницу и поднимаемся к весам. Сдаём в лом щиты, старые кандалы и батарею.
Приобретаем в приз за труды отечественную же собственную саблю. Сейчас опять на крепость, а саблю используем на легионеров — Чапай их выкидывает за борт. Мы сходу оказываемся перед древесной штуковиной, по всей видимости, это таковой актуальный туалет над пропастью, по причине того, что на нём висит рулон туалетной бумаги, а в центре самого широкого места красуется дыра. Используем балансир на туалетную бумагу и ВИЧ, как заправский канатоходец, смело добывает эту полезную вещицу. Рулон кладём на катапульту, а головнёй это дело поджигаем.
Наблюдаем продолжительный мультфильм.
Древний Рим. Петька. Часть II.
Начинаем из подвала, он же темница, он же в скором времени — штаб. Отдаём гравицапу Робеспьерову. Топаем на другой финиш темницы, используем правый лифт и выходим из дворца (выход рядом, на первом этаже, если вы внезапно забыли). Перемещаемся в Колизей и говорим со Спартаком. Возвращаемся во внутренний дворик, заходим во дворец, используем лифт (по правую руку как войдёте).
В темнице говорим с Робеспьеровым про подмогу. В то время, когда вся эта орава вместе с Петькой покажется у банка, пилим болгаркой дверь и наблюдаем что случится. Снова через внутренний дворик, лифт и дворец возвращаемся к Робеспьерову и отдаём ему шкатулку.
Поражаемся недальновидности отечественного храбреца, а заодно любуемся на его обитателей и Олимп.
Являемся в в далеком прошлом привычной нам темнице, а сейчас — штабе, и болтаем с Василь Иванычем, что нам преподносит в дар громадные клещи, что окажут помощь в нелёгком деле отечественном по спасенью… Тьфу ты, какие конкретно заразные эти рифмы. Меньше, кроме клещей, мы ещё и боевое задание приобретаем: нейтрализовать неприятеля и доставить его в штаб. Топаем в второй финиш подвала, и, применяя правый лифт, после этого по лестнице до конца (в двери лучше не ходить, в противном случае нас удалят, не смотря на то, что Анка позже вернёт).
Сходу топаем уже привычной дорогой на балкон (если вы ещё не успели забрать ведро, то это нужно сделать по дроге на балкон с пожарного щита «01») и видим рассерженного Спартака и его подмогу (которую сравнительно не так давно сами ему и нарулили).
Пробуем как в прошедший раз пройти по карнизу, но Петьку сбивают камнем и он разбивается насмерть. Анка делает бекап и Петька опять жив-здоров и на балконе. Так, мы выясняем, что пройти простым методом не окажется, и используем на балконе ведро.
Петька надевает его на голову, применяя в качестве шлема. Перебравшись на балкон Цезаря, входим в покои. На заднем замысле маячит громадный трос. Перерезаем его кусачками и Робеспьеров падает вниз, наряду с этим, роняя ноутбук (и как он не разбился от для того чтобы падения?
Я про ноутбук само собой разумеется).
Выходим через дверь, спускаемся по лестнице, приводим к лифту и спускаемся в подвал-темницу-штаб. Находим командира дивизии с пойманным неприятелем, замечаем за допросом. Говорим с ВИЧом об обороне и оказываемся в тронном зале Цезаря. Сейчас играем за обоих храбрецов. Пробуем взломать пароль на ноутбуке, но ничего не получается.
Выходим на противоположный балкон (иначе от трона) и видим великого императора-тирана, что почему-то очень сильно на нас обижен. Обращаем внимание на статую коня Цезаря (в левой части экрана) и осматриваем её. Петька просматривает имя коня — это и имеется пароль. Возвращаемся обратно к ноутбуку и вводим пароль. Всё, наблюдаем титры и финальный мультик.
Ура, финиш игры.
Прохождение игры Diamon Jones and the Amulet of the World
Каир Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами….
Петька 9: Пролетарский гламуръ: Прохождение игры
Москва, 2150 год. Итак, мы сходу в плохом положении. Петька с ВИЧом куда-то запропали, Анка одна-одинешенька. Как-нибудь выкрутимся. Сперва возможно подойти к информационной будке и…
Прохождение игры Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes
Глава 1. Школа при монастыре Пруд Наблюдаем вступительный видеоролик и начинаем игру. Сейчас в руках Лилли находятся грабли и мы должны собрать листья, расположенные около трех камней….
Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…
Петька 8: Покорение Рима: Прохождение игры
Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара ответственных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли. Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не…