Каир
Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы.
Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из бессчётных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним.
За собственные сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит собственные сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, нужно будет пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину отечественную единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки.
Не отходя на большом растоянии от стойки, используем масло на себя. До тех пор пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и торопимся с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции.
Пробуем покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, данный толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о отечественном невозвращенном долге в обмен на старый документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит маленькой ящик, забираем из него моток веревки.
Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то утратил собственные инструменты, нужно бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску около безлюдной бочки, находим под ней зубило, забираем его.
Подходим к тележке, загруженной арбузами и дынями, осматриваем ее, находим в том месте молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему отысканные инструменты. Признательный ремесленник вручает нам рубин, названный им талисманом, приносящим ему успех, а также разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся взятым разрешением и все тут пристально осмотрим, возможно и отыщем что-нибудь, заслуживающее внимание.
Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину несколько мин. назад. Но пора бы поразмыслить и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Входим в музей, и до тех пор пока охранник спит, осмотрим витрины с экспонатами.
В левой витрине видим приспособление древних солдат, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем в полной мере такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и очень невежливо выпроваживает нас из музея. Оказавшись на улице, наблюдаем на куст под окнами музея, находим в том месте лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка.
Отечественная идея срабатывает мгновенно: в случае если к данной веревке привязать еще одну веревку, то возможно свободно попасть вовнутрь хранилища. Веревка у нас имеется, нужно лишь поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол строения слева около ступеней. Ломом отковыриваем несколько камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, дабы выполнить в камнях отверстия.
Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, взяв приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем собственную веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Дабы взобраться по веревке, необходимо своевременно щелкать левой либо правой кнопками мыши, в то время, когда на экране появляются стрелки-указатели. Появлявшись внутри, осматриваемся.
Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и имеется, за картиной находится сейф, но код нам до тех пор пока малоизвестен, нужно его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола закрыт, нам нужно еще и ключ к нему отыскать. Роемся в мусорной корзине, находим в том месте порванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.
Ясно, сейчас мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.
Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, дабы открыть сейф.
Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый коробку стола, но он очевидно не из этого. Возможно, будет несложнее не заниматься поисками ключа от замочка на коробке стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея.
Слева около картонного коробки подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого коробки стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди.
Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно открыто настежь, вот лишь громила, вряд ли даст нам время забраться в том направлении, нужно его как-то нейтрализовать. Наблюдаем на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места.
Стреляем по камню. Имеется! Сейчас двигаем древесный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению коробки вряд ли позовёт у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете все возможные упрочнения, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные упрочнения.
Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли добропорядочного рыцаря-спасителя, и оторвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок.
Третья мини-игра, где нам необходимо надавить на закрывающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от преступников прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Отечественный приятель будет в бессознательном пьяном состоянии, нужно бы привести его в эмоцию. Идем к шкафу прямо.
Из нижнего левого коробки добываем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные коробки в шкафу, дабы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, несложнее говоря), и сахар. Попытаемся сварить кофе, может, это приведет отечественного товарища в эмоцию.
Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в эмоцию посредством нашатыря, безтолку. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его посредством спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку.
Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от тёплого кофе пилота совсем разморило, нужно будет лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается оказать помощь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши.
Задача несложная, основное, не давать самолету делать резкий крен, медлено перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.
Пустыня
Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С мелкого походного столика слева забираем зажигалку.
В глубине палатки роемся в портфеле, берем оттуда необычные глиняные таблички. С левого древесного коробки забираем бутылку с керосином. Около этого же коробки находим и подбираем отвертку. Наблюдаем на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2.
Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда пару и верёвку изумрудов. Отечественная коллекция драгоценных камней очевидно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него.
Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В данной каменной табличке очевидно не достаточно каких-то элементов. Трижды наблюдаем на глаза каменного стража над входом, каковые и не глаза вовсе, а драгоценные камни.
Посредством отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.
Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем рубин и изумруд. После этого в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот сейчас мы готовы собрать верно каменную табличку у входа.
Берем отремонтированные таблички из инвентаря и используем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам необходимо собрать пазл. Затевать сборку оптимальнее с угловых камней, позже собрать камни по периметру, а дальше уже совсем легко.
Талисман мира»>Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем в том направлении.
Пирамида
Заходим вовнутрь, говорим с закрытой в том месте Мэри Оушен. Глядя на ее костюм, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком костюме по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по страшным пирамидам. Хорошо, чего это мы в самом-то деле, разработчикам известный, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в страшной экспедиции. Разглядываем зажженные факелы на стенах, по всей видимости, это все же какие-то рычаги.
Жмем на первый факел у входа на правой стенке, переходим к факелу на левой стенке, позже дергаем за последний факел на правой стенке. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу маленькой красный камешек.
Наблюдаем на барельеф на потолке, что изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, благодарю за нежданный презент. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны показать ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Дабы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), необходимо два раза щелкнуть на том месте, куда Джонс обязан перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно.
За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим уничтоженные остатки второй птицы. Наблюдаем на кристалл под мостом. Привязываем веревку к уничтоженным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стенки светло синий кристалл и наблюдаем на волнистые символы на стене. Это очевидно знак воды, а у нас именно и безлюдная фляжка имеется.
Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стенки, и поднимаемся наверх. Трижды пристально осматриваем каменную птицу, после этого нажимаем на нее, дабы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую помещение. Тут также полно всяких механизмов. Осмотрим их также пристально.
Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем необычное сооружение в центре помещения. Оказывается, на центральной конструкции, которая руководит перемещением каменных плит, не достаточно рычагов (весьма интересно, кому это в пирамиде пригодились рычаги).
Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Забрав у стражей два жезла, идем во вторую помещение, вставляем эти жезлы на то место, где не достаточно рычагов на панели. Начинаем руководить рычагами, дабы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) либо вправо (правая кнопка мыши).
Верхние плитки с рычагами придают перемещение плитам вверх либо вниз. В следствии всех манипуляций у Вас обязана оказаться вот такая картина.
Талисман мира»>В то время, когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем данный кристалл, а отчего же не взять. Проходим по мосту в третью помещение. По всей видимости, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, подмечаем под каждой чашей знаки.
Все ясно, это знаки четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (знак почвы).
В центральную чашу кладем рубин (знак огня) в правую чашу кладем сапфир (знак воды). Что-то не видно четвертой чаши для знака воздуха. Имеется в данной комнате лишь жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, наблюдаем на отверстие в потолке.
Вот Вам не только знак воздуха, но и сам воздушное пространство. Знаки знаками, но нужно в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Возможно, в левую чашу направляться положить почву. Лишь вот где почвы собрать в пустыне. В случае если нет почвы, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал.
Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а светло синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги.
Красота-то, какая! Забираем талисман и покидаем пирамиду.
Лондон
Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует срочно отыскать этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не скажет нам эту тайную данные, поскольку он же джентльмен.
Хм, ни за что? А вдруг ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Само собой разумеется, он задолжал нам денег, но отдавать долг ни за что не хочет, не смотря на то, что мы ему открыто намекаем, что деньги нам необходимы на данный момент и срочно.
Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв собственные деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю.
Ну, само собой разумеется, разве возможно остаться джентльменом, в то время, когда тебе предлагают деньги. Подходим к собственному напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Наблюдаем на входную дверь в гостинице, пробуем зайти вовнутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что необходимо безотлагательно ехать в Тибет и вернуть талисман монахам, каковые знают, как по окончании кражи талисмана из гробницы, вернуть равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы торопимся в спальню, и наблюдаем в окно.
Заметив внизу незваных гостей, нам как-то сходу внезапно захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Возвратившись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и используем подсвечник на дверь.
Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и наблюдаем вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть.
В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Наблюдаем на чемоданы около кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит отечественный пистолет, но добраться до него нам будет сложно, по причине того, что нужно бережно переложить чемоданы, дабы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача простая. Класть возможно лишь мелкий чемодан на чемодан бОльшего размера.
Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый мелкий) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не вычисляем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Чтобы переложить чемодан, необходимо щелкнуть по нему, а позже щелкнуть на то место, куда желаете переложить данный чемодан.
Метод ответа головоломки следующий.
1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.
Переложив все чемоданы в верном порядке, добываем из сундука с наклейкой собственный пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом.
Дабы незаметно снять решетку, нужно выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на основную улицу. По окончании беседы с Мэри идем искать шхуну.
Входим в паб «Морской волк», говорим со своим втором-пилотом. Подходим к столу, два раза говорим капитаном, дабы заключить с ним пари.
Ох, непросто победить это пари, по причине того, что необходимо поразить пять бутылок, сделав всего восемь выстрелов. Какая ерунда, возразите Вы, и станете неправы, по причине того, что стрелять нужно будет пять раундов, а прицел в дрожащей руке так и норовит вильнуть в сторону. Эх, где отечественная не пропадала, а отечественная пропадала везде, исходя из этого хоть и с трудом, но мы побеждаем это пари.
Выходим из паба, мало постоим, дабы протрезветь и идем на пристань осматривать шхуну. На пристани говорим с огорченным джентльменом, что где-то утратил собственный кошелёк, в котором были все его деньги. Чудак, ну кто же все деньги носит с собой на прогулку. Осматриваем лодку под брезентом, добываем оттуда багор.
Идем в сторону шхуны. Трижды осматриваем коробки на переднем замысле, дабы найти между ними потерянный джентльменом кошелек. Весьма интересно, как данный кошелёк был между коробками, танцевал данный джентльмен на этих коробках, что ли?
Рукой дотянуться портмоне мы не можем, исходя из этого добываем его посредством багра. Вместо того, дабы прибрать к рукам отысканное достаток, идем на пристань, и возвращаем растеряхе его утрату. В признательность за отечественный добропорядочный поступок, джентльмен выдает нам вознаграждение в виде серебряной трофейной бритвы.
Пробормотав в мыслях «На моем месте так поступил бы любой» и, умилившись собственному благородству, возвращаемся к делам отечественным, т. е. к шхуне. Пробуем поболтать с вахтенным матросом. Но, дела, да он пьян не меньше собственного капитана в пабе. Идем на пристань, берем около склада безлюдное ведро. Объединяем в инвентаре пустое вёдро и багор, набираем воду в ведро около лодки.
Возвращаемся к пьяному матросу, используем на него ведро с морской водицей. Матросик протрезвел ровно до того состояния, дабы нагло заявить нам, что без выпивки команда шхуны никуда не поплывет. Делать нечего, отправляемся на поиски выпивки для команды.
Джентльмен с пристани уже провалился сквозь землю, поразмыслив, по всей видимости, что мы можем передумать и все же попросим у него денег. Задумчиво наблюдаем на маленький портовый склад тут же, на пристани, заходим в том направлении. Осматриваем коробки около стенки, каковые весьма хорошо стоят друг к другу.
Подмечаем в левом углу ящик с ромом, используем на него багор. Нам предстоит решить простенькую задачку по перемещению коробки с ромом из верхнего левого угла в нижний правый угол. Справившись с поставленной задачей, забираем с собой ящик с ромом.
Возвращаемся к шхуне, отдаем ром морячку. Ром морячок забрал, пробурчав, действительно, что выпивки мало будет, но при всем наряду с этим он еще и шхуну отвязать не имеет возможности. Ну, уж узлы развязывать мы точно не будем, мы лучше канат бритвой отрежем. Говорим с морячком, а после этого бежим в паб, дабы сказать капитану о готовности судна к отплытию.
Выходим на улицу и информируем Мэри, что мы все устроили, и что возможно отплывать срочно.
Тибет
До храма так просто не добраться, нам нужен местный проводник. Проводника продолжительно искать не нужно, он сидит тут же, на лавочке. Говорим с ним. И тут все не слава Всевышнему. Юноша, видишь ли, хочет жениться перед тем, как отправиться с нами в поход.
Нужно попытаться стремительнее решить эту проблему, и оказать помощь незадачливому жениху поскорее получить собственный счастье, не смотря на то, что имел возможность бы и сам для себя расстараться. Входим в дом, говорим с девушкой. Оказывается, она сходу определит собственного суженого, по причине того, что он будет в костюме, с золотым кольцом на мизинце, и он подарит ей букет красивых цветов. Берем со стола старые и тупые ножницы, нужно бы их где-нибудь заточить. Выходим из дома и идем в переулок, говорим с местным ремесленником. Даем ему ножницы, и просим старика заточить их.
Под шестом с лентами берем метлу старика. У стенки серого невзрачного строения, около которого играется мальчуган, ножницами срезаем цветы. Проходим вперед к лавке торговца. На стене лавки висит заветный костюм.
Говорим с лавочником, просим реализовать костюм, но торговец отказывается реализовать его. Ну, хорошо, желали так как по-хорошему разойтись, сейчас нужно будет добывать костюм хитростью. Возвращаемся в переулок и договариваемся с играющим мальчуганом о бесплатной экспроприации данного костюма. Идем к торговцу и говорим с ним, отвлекая на себя его внимание.
Выслушав долгую и неинтересную историю его жизни, возвращаемся к мальчугану, и разговариваем с ним. Костюм у нас, сейчас нужно добыть золотое кольцо. Возвращаемся к дому девушки и обращаем внимание на птичье гнездо на крыше прямо над входной дверью. Пристально осматриваем птицу и обнаруживаем, что в клюве эта птичка держит ни что иное как золотое колечко.
Берем метлу из инвентаря, и решительно пробуем прогнать птичку. Не считая маленьких проблем данный выпад нам ничего не принес.
Попытаемся в противном случае, осматриваемся. На земле около столба с веревкой, прямо у низкого заборчика, подмечаем маленькой мешочек с зерном, подбираем его. Используем мешочек с зерном на самого Джонса, вот сейчас полный порядок.
Опять используем метелку на птичье гнездо, а после этого подбираем золотое колечко из кучки рассыпанных зерен. Вручаем все добытые нами предметы проводнику. Забрав все вещи, но, так и не сделав предложение собственной любимой, обрадованный жених ведет нас в горы.
Около дверей ветхой закинутой шахты находим коробку с динамитом, берем оттуда динамитную шашку. Тут же слева около двери подбираем громадной и тяжелый молот. Осматриваем груду камней, находим маленькую расщелину справа от коробки с динамитом. В инвентаре поджигаем зажигалкой динамитную шашку. Берем из инвентаря зажженную шашку и кидаем ее в отысканную расщелину в груде камней. Проводник исчезает (жениться, возможно, побежал), а ведь давал слово продемонстрировать нам дорогу до самого храма.
Говорим с Мэри, а после этого идем к пропасти. Осматриваемся. Подбираем с почвы широкое и крепкое бревно. Наблюдаем на сухое дерево, отламываем от него клинообразный сук, после этого пробуем свалить дерево. Все не так легко, как показалось нам сначала. Слева пристально осматриваем валуны, обнаруживаем между камнями глубокую щель, и вставляем в том направлении отломленный сук.
В случае если молотком по сучку, то валун может скатиться вниз по собственной траектории, а нам необходимо направить валун совершенно верно на дерево. Устанавливаем под сучком бревно, и лишь сейчас стучим молотком по сучку. Расчет был верным, дерево упало, образуя мост через пропасть.
Переходим через пропасть по этому мосту на другую сторону. Но перейти на другую сторону не так легко, по причине того, что тут нас поджидает очередная мини-игра с сохранением равновесия при помощи клавиш мыши. Появлявшись на другой стороне, осматриваемся. Перед нами очередное препятствие в виде еще одной пропасти. Осматриваем пьедестал, на котором когда-то стояла статуя Будды.
Ридом стоит огромная разбитая ваза, а в ней мы находим жезл, что послужит нам рычагом. Вставляем рычаг в пьедестал и перед нами очередная мини-игра. В данной игре необходимо при помощи управления клавишами мыши навести переправу через пропасть. Перейдя на другую сторону по переправе, подбираем слева с почвы топор. Наблюдаем на руины буддийского храма, и идем в джунгли. Около статуи Будды осматриваем песок, под которым что-то имеется, прекрасно бы данный песок смести чем-нибудь.
Слева поднимаем с почвы ветку пальмы и сметаем ею песок с плиток. Делаем ход вперед. Нужно быть осмотрительнее, тут полно всяких ловушек. Находим на тропе в первых рядах себя активные точки и начинаем бросать в том направлении плитки. Вот сейчас, в то время, когда все ловушки нейтрализованы, возможно двигаться вперед по тропе.
Стучимся в ворота монастырского сада, но что-то не торопятся монахи нам навстречу, дабы разрешить войти в храм. Осматриваем катапульту перед воротами. Находим в том месте записку на китайском языке, которая приколота к катапульте ножом. Сами мы не полиглоты, а вот Мэри в полной мере имела возможность перевести нам это послание. Торопимся к Мэри, показываем ей отысканную записку. Выясняется, что это не просто записка, а инструкция по применению и сбору катапульты.
Благодарю вас, хорошие самаритяне, вы бы еще и названные детальки приложили, цены бы вам не было, а так, придется самому все делать. Возвращаемся к пропасти. Используем топор на бревно, дабы вытесать ложку. Идем к переправе, пристально осматриваем скелет, связанный веревкой. Срезаем веревку ножом, и забираем рычаг из пьедестала Будды.
Думается, все нужное мы собрали, торопимся к катапульте. Используем на катапульту ложку, рычаг и верёвку. Трогаем за рычаг. Около ворот подбираем кирпич, кладем под колеса катапульты и дергаем за рычаг. Очередная мини-игра, в которой мы штурмуем ворота.
Сперва мы должны разбить из катапульты все петли на воротах, настроив катапульту определенным методом. Дабы разбить правую нижнюю петлю, необходимо настроить катапульту вот так.Дабы сбить верхнюю петлю, необходимо переместить нижнюю шкалу на одно деление вправо, а верхнюю шкалу установить на отметке 39.
Штурмуем левую нижнюю петлю. Верхнюю шкалу устанавливаем на отметке 30, а нижнюю перемещаем мало левее центра.Чтобы сбить последнюю петлю, перемещаем верхнюю шкалу на отметку 40.
Нижнюю шкалу оставляем в прошлом положении. В то время, когда верхняя петля сбита, перемещаем нижнюю шкалу в центр, не меняя верхнее значение, попадаем в центр ворот. Проходим вовнутрь храмового сада. Говорим с монахом, приобретаем от него банан и данные о том, что механизм лестницы к храму уничтожен землетрясением, а подробности растащили мартышки по всему лесу.
Одна из мартышек сидит тут же, размахивая одной из подробностей. Пробуем договориться с мартышкой по-хорошему, предлагаем ей банан, не осознаёт. Подбираем под пальмой маленькой камешек, и запускаем им в неприятную мартышку. Рассерженная мартышка в ответ швыряется в нас уворованной подробностью. Поднимаем подробность механизма с почвы и идем дальше. У стенки берем желоб и ставим его на подставку перед колесом.
Забираем около каменных уступов громадной резервуар. Пристально осматриваем уступы, по которым стекает вода. Берем из инвентаря мелкий резервуар, и используем его на верхний уступ. Громадный резервуар усиливаем на нижнем уступе и понимаем, что тут очевидно не достаточно среднего резервуара, идем его искать. Возвращаемся к тому месту, где покинули монаха. Среди камней около куста слева находим нехватающую подробность, лишь дотянуться ее из воды руками не получается.
Отламываем от куста ветку, и посредством данной ветки добываем из воды средний резервуар. Торопимся к водяному колесу, и устанавливаем средний резервуар на средний уступ. Колесо получило, и из стенки выдвигается лестница, по которой мы и поднимаемся.
Получив от Мэри несправедливый выговор, с досады пинаем кота на лавочке (ну, не Мэри же нам пинать, в самом-то деле). Осматриваем статую Будды, а позже подмечаем на левой колонне какую-то шестеренку. Еще не зная, для чего, фактически говоря, нам сдалась эта шестеренка, пробуем выковырять ее из стенки. Поочередно используем на шестеренку ножницы и нож. инструменты ломаются, а шестеренка остается на месте. Пройти за ворота храма мы не можем, по причине того, что их защищает громадный сторожевой пес.
Подмечаем на земле маленькую красную миску, в которой лежит свежее мясо. Берем из миски мясо, пробуем накормить им собаку. Собака с признательностью схарчила предложенное ей мясо, но пост собственный не покинула. Советуемся с Мэри. Вот же незадача. Осматриваемся и видим какое-то необычное сооружение на двух колесах, и торчащим в первых рядах рогом.
Забираем данный рог, говорим с Мэри. Используем охотничий рожок на незадачливого кота, и все, путь к храму свободен. Входим в ворота, осматриваемся.
Справа видим гонг, около гонга подбираем молоток. Слева около входа в беседку подбираем рукоятку и входим в беседку. Осматриваем механизм с барабанами, в котором не достаточно нескольких шестеренок. Боже, как тут все запущено.
Ну, дабы монахи без нас делали, не покажись мы в монастыре своевременно. Говорим с Мэри. Идем в правый экран в храмовые помещения. Подбираем с почвы тибетский нож. Осматриваем колонны, на которых вместо знака солнца прикреплены шестеренки. Руками выковырять шестеренки не окажется, а вот посредством тибетского ножа так свободно.
Взяв в инвентарь несколько шестеренок, возвращаемся к колонне перед воротами храма. тут и Тибетский нож не подвел, вот и третья шестеренка уже у нас. Идем в беседку со сломанным механизмом. Вставляем сперва все шестеренки на место, а позже пристраиваем рычаг. Запускаем механизм, слушаем мелодию, запоминаем ее. В данной мелодии всего четыре ноты: ре, фа, ми, соль.
Идем к гонгу, используем на нем молот. На гонге мы видим семь выпуклостей, возможно, это семь нот. Пронумеруем их в мыслях слева направо по часовой стрелке. Будем стучать по этим «нотам» в таковой последовательности (это я для тех пишу, кто не знаком с нотной грамотой): 2, 4, 3, 5. Если Вы не промахнулись и верно «сыграли» мелодию барабанов, то почва под ногами содрогнется от подземного толчка. Возвращаемся к статуе Будды около храмовых ворот, забираем ключ.
Открываем дверь храма добытым ключом, и входим. Идем вперед, подбираем с пола кусочек какой-то карты и золотой слиток. Идем в левую дверь, подбираем кусочек карты.
Потом идем вниз экрана, подбираем слиток золота. Идем в левую дверь, а после этого в центральную. Находим и тут слиток золота. Трижды проходим вперед, а после этого два раза направо, находим еще один золотой слиток. Опять идем направо, а после этого вниз экрана, в том месте опять подбираем золотой слиток.
Идем направо, а после этого в центральную дверь. Видим на стене какую-то мозаику, но собрать ее до тех пор пока мы не можем, по причине того, что нам нужно отыскать еще пять золотых фрагментов и недостающие куски карты. Потом я предлагаю Вам самостоятельно пробежаться по всем помещениям в отыскивании недостающих предметов, а после этого возвратиться ко мне тогда, в то время, когда все предметы будут собраны. В то время, когда Вы соберете все куски карты и примените ее на Джонсона, то получите полный замысел монастыря. Перед Вами уже собранная карта, так что пользуйтесь этим замыслом чтобы не заблудиться.
Талисман мира»>Будем вычислять, что Ваша пробежка по всем помещениям закончилась удачно, Вы собрали карту и нашли все 10 фрагментов золотой статуэтки, и сейчас стоите перед стеной с незавершенной мозаикой. Прикладываем фрагменты мозаики к стенке и собираем картину с драконом.Когда дракон собран, падают засовы, и мы оказываемся в следующем помещении. Пробуем пройти вперед, но пол под ногами тут же проваливается. Говорим с Мэри, и она дает нам подсказку про отраженный свет.
Наблюдаем на золотое полированное блюдо, осматриваем группу каменных дракончиков справа. Прислоняем блюдо к дракончикам и ступаем по подсвечивающимся плиткам. Перебравшись на другую сторону, нежданно попадаем в плен к нашим конкурентам и недругам. Не век же нам тут собственной смерти ждать, нужно как-то выбираться из данной ловушки. Говорим с Мэри.
Осматриваемся. Подмечаем слева на стене корень дерева, достаточно крепкий, дабы выдержать вес людской тела. Пробуем накинуть на корень ремень из отечественного инвентаря, но ремень через чур маленький.
Просим у Мэри ее ремень, а после этого связываем оба ремня в инвентаре. Накидываем сдвоенный ремень на корень. Наблюдаем наверх, подмечаем вверху крысу, в голову приходит спасительный замысел. Кидаем на узел отечественной веревки мясо, которое осталось у нас в инвентаре. Отечественный замысел сработал, и мы выясняемся на дне глубокого (благодарю, что хоть без воды) колодца. Осматриваемся.
Подмечаем собственную сумку, допрыгиваем до нее со связанными ногами. Бритвой разрезаем веревки на ногах. Вот сейчас возможно и собирательством заняться близко.
Подбираем кусок трухлявой древесины, сухое полено и сухую палку, с какими-то углублениями. Осматриваем ветки, каковые кто-то сложил для костра. В инвентаре объединяем трухлявую древесину с поленом, а после этого с сухими палочками, и кладем все это в кострище. Костер вспыхивает броским пламенем, освещая стенке с высветленными камнями. Трогаем камень, на нем загорается значок иероглифа.
Перед нами очередная головоломка, в которой нужно собрать иероглифы парами. В то время, когда все иероглифы разобраны по парам, стенки мистическим методом разрушается. Дергаем за рычаг справа, Мэри присоединяется к нам. Бритвой разрезаем веревки на ее ногах. Наблюдаем в темноту уничтоженной стенки. Подбираем с пола факел, и поджигаем его от костра.
С зажженным факелом в руке смело шагаем в неизвестность, которая таится за уничтоженной стеной.
Выясняемся в лабиринте, начинаем вольный поиск. В одном из тупиков находим скелет, осматриваем его, берем золотую змейку. Бредем потом, находим вход в арку, заходим в том направлении. О, Боже, да это настоящая сокровищница! У сундука слева подбираем вторую стрелку с золотой птичкой.
У стенки сидит еще один скелет, осматриваем его. Контролируем содержимое сумки рядом со скелетом, находим в том месте ежедневник. Дабы прочесть ежедневник, используем его на Джонса. Да, вот оно как время от времени в жизни случается. Мэри присоединяется к нам, высказав в очередной раз собственный возмущение. Хм, весьма интересно, как она отыскала ко мне дорогу в темноте?
В этом лабиринте целая экспедиция пропала, а она прошла ко мне, как по ниточке, чудеса, да и лишь. Вставляем отысканные стрелки в часы, выставляем на циферблате шесть часов. Дабы передвигать стрелки, нужно щелкать на показавшихся часах по голубым стрелкам на верхней части циферблата, а позже щелкнуть по кнопке «открыть». В следующем помещении видим ужасную картину уничтоженного моста через огненную лаву, а на втором финише связанных монахов. Дабы перебраться на другую сторону, необходимо выбирать камни, каковые прекрасно держатся на плаву.
Начинаем прыгать со среднего камня, потом – налево, прямо, прямо, направо, прямо и на берег. Мэри прыгает следом за нами по проторенному пути. Посредством бритвы освобождаем монахов от канатов. Приобретаем от них часть священного пергамента, и данные о угрожающей миру опасности. Идем к воротам Шамбалы. В нише забираем шкатулку с малоизвестным содержимым, но достаточно увесистую.
Наблюдаем на напарника громилы Билли Смита, бросаем ему монеты. В то время, когда преступник ловится на эту нехитрую уловку и разглядывает, что за достаток упало ему под ноги, скоро успокаиваем его посредством только что отысканной шкатулки. Обыскиваем преступника, забираем у него заряженный револьвер. Идем к границе миров.
Ну вот, как неизменно, успеваем в последнюю 60 секунд, ритуал уже начался. Нам предлагается последняя мини-игра, в которой необходимо попытаться не только уворачиваться от голубых шаров, но и самому стрелять в те кувшины, в каковые эти самые шары попадают. В одном из разбитых кувшинов находится вторая часть священного свитка, подбираем его.
Мы спасли мир, а мир, со своей стороны, спас нас. Наблюдаем финальный ролик. Хм, а где же Мэри?
Diamon Jones and the Amulet of the World: Прохождение игры
Каир Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами….
Даймон Джонс. Талисман мира: Прохождение игры
Каир Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами….
Берём мешок с глиной, подходим к верстаку. Кладём мало глины из мешка в формочку и отходим. Передвигаем ящик. Используем рычаг в левом верхнем углу, рядом с картиной. Проходим на другую…
Корабль похищенных душ: Прохождение игры
Берём мешок с глиной, подходим к верстаку. Кладём мало глины из мешка в формочку и отходим. Передвигаем ящик. Используем рычаг в левом верхнем углу, рядом с картиной. Проходим на другую…
Прохождение игры Петька 8: Покорение Рима
Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара ответственных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли. Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не…