Каир
Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из бессчётных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним.
За собственные сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит собственные сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, нужно будет пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину отечественную единственную монетку из инвентаря.
Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя на большом растоянии от стойки, используем масло на себя.
До тех пор пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и торопимся с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пробуем покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, данный толстяк выясняется главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о отечественном невозвращенном долге в обмен на старый документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать.
Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит маленькой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее.
Ремесленник где-то утратил собственные инструменты, нужно бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску около безлюдной бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной арбузами и дынями, осматриваем ее, находим в том месте молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему отысканные инструменты. Признательный ремесленник вручает нам рубин, названный им талисманом, приносящим ему успех, а также разрешает при необходимости пользоваться его вещами.
Ну что ж, воспользуемся взятым разрешением и все тут пристально осмотрим, возможно и отыщем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину несколько мин. назад. Но пора бы поразмыслить и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей.
Входим в музей, и до тех пор пока охранник спит, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних солдат, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем в полной мере такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и очень невежливо выпроваживает нас из музея. Оказавшись на улице, наблюдаем на куст под окнами музея, находим в том месте лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Отечественная идея срабатывает мгновенно: в случае если к данной веревке привязать еще одну веревку, то возможно свободно попасть вовнутрь хранилища.
Веревка у нас имеется, нужно лишь поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол строения слева около ступеней. Ломом отковыриваем несколько камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, дабы выполнить в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, взяв приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем собственную веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх.
Нам предлагается первая несложная мини-игра. Дабы взобраться по веревке, необходимо своевременно щелкать левой либо правой кнопками мыши, в то время, когда на экране появляются стрелки-указатели. Появлявшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и имеется, за картиной находится сейф, но код нам до тех пор пока малоизвестен, нужно его разыскать.
При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола закрыт, нам нужно еще и ключ к нему отыскать. Роемся в мусорной корзине, находим в том месте порванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.Ясно, сейчас мы со спокойной совестью можем открыть сейф.
Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.
Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, дабы открыть сейф.
Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый коробку стола, но он очевидно не из этого. Возможно, будет несложнее не заниматься поисками ключа от замочка на коробке стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева около картонного коробки подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея.
Сбиваем молотком замочек с верхнего левого коробки стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно открыто настежь, вот лишь громила, вряд ли даст нам время забраться в том направлении, нужно его как-то нейтрализовать. Наблюдаем на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню.
Имеется! Сейчас двигаем древесный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению коробки вряд ли позовёт у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете все возможные упрочнения, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные упрочнения. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли добропорядочного рыцаря-спасителя, и оторвать девушку из лап ненавистного ей жениха.
Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам необходимо надавить на закрывающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от преступников прямо у них под носом.
Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Отечественный приятель будет в бессознательном пьяном состоянии, нужно бы привести его в эмоцию. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого коробки добываем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные коробки в шкафу, дабы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, несложнее говоря), и сахар.
Попытаемся сварить кофе, может, это приведет отечественного товарища в эмоцию. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в эмоцию посредством нашатыря, безтолку. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе.
В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его посредством спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от тёплого кофе пилота совсем разморило, нужно будет лететь самому.
В следующей мини-игре нам предлагается оказать помощь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, основное, не давать самолету делать резкий крен, медлено перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.
Пустыня
Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С мелкого походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в портфеле, берем оттуда необычные глиняные таблички. С левого древесного коробки забираем бутылку с керосином.
Около этого же коробки находим и подбираем отвертку. Наблюдаем на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда пару и верёвку изумрудов. Отечественная коллекция драгоценных камней очевидно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде.
Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В данной каменной табличке очевидно не достаточно каких-то элементов. Трижды наблюдаем на глаза каменного стража над входом, каковые и не глаза вовсе, а драгоценные камни.
Посредством отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.
Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем рубин и изумруд. После этого в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот сейчас мы готовы собрать верно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и используем их на каменный коврик у порога.
Еще одна мини-игра, где нам необходимо собрать пазл. Затевать сборку оптимальнее с угловых камней, позже собрать камни по периметру, а дальше уже совсем легко.
Талисман мира»> Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем в том направлении.
Пирамида
Заходим вовнутрь, говорим с закрытой в том месте Мэри Оушен. Глядя на ее костюм, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком костюме по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по страшным пирамидам.
Хорошо, чего это мы в самом-то деле, разработчикам известный, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в страшной экспедиции. Разглядываем зажженные факелы на стенах, по всей видимости, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стенке, переходим к факелу на левой стенке, позже дергаем за последний факел на правой стенке. Мистика какая-то.
Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу маленькой красный камешек. Наблюдаем на барельеф на потолке, что изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, благодарю за нежданный презент. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды.
Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны показать ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Дабы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), необходимо два раза щелкнуть на том месте, куда Джонс обязан перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим уничтоженные остатки второй птицы. Наблюдаем на кристалл под мостом.
Привязываем веревку к уничтоженным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стенки светло синий кристалл и наблюдаем на волнистые символы на стене. Это очевидно знак воды, а у нас именно и безлюдная фляжка имеется.
Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стенки, и поднимаемся наверх. Трижды пристально осматриваем каменную птицу, после этого нажимаем на нее, дабы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую помещение.
Тут также полно всяких механизмов. Осмотрим их также пристально. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем необычное сооружение в центре помещения. Оказывается, на центральной конструкции, которая руководит перемещением каменных плит, не достаточно рычагов (весьма интересно, кому это в пирамиде пригодились рычаги).
Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Забрав у стражей два жезла, идем во вторую помещение, вставляем эти жезлы на то место, где не достаточно рычагов на панели. Начинаем руководить рычагами, дабы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) либо вправо (правая кнопка мыши).
Верхние плитки с рычагами придают перемещение плитам вверх либо вниз. В следствии всех манипуляций у Вас обязана оказаться вот такая картина.
Талисман мира»>В то время, когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем данный кристалл, а отчего же не взять. Проходим по мосту в третью помещение. По всей видимости, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, подмечаем под каждой чашей знаки. Все ясно, это знаки четырех стихий.
Кладем в первую чашу слева топаз (знак почвы).
В центральную чашу кладем рубин (знак огня) в правую чашу кладем сапфир (знак воды). Что-то не видно четвертой чаши для знака воздуха. Имеется в данной комнате лишь жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, наблюдаем на отверстие в потолке. Вот Вам не только знак воздуха, но и сам воздушное пространство.
Знаки знаками, но нужно в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Возможно, в левую чашу направляться положить почву. Лишь вот где почвы собрать в пустыне. В случае если нет почвы, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал.
Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а светло синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая!
Забираем талисман и покидаем пирамиду.
Лондон
Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует срочно отыскать этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем.
Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не скажет нам эту тайную данные, поскольку он же джентльмен. Хм, ни за что? А вдруг ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Само собой разумеется, он задолжал нам денег, но отдавать долг ни за что не хочет, не смотря на то, что мы ему открыто намекаем, что деньги нам необходимы на данный момент и срочно.
Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв собственные деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю.
Ну, само собой разумеется, разве возможно остаться джентльменом, в то время, когда тебе предлагают деньги. Подходим к собственному напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Наблюдаем на входную дверь в гостинице, пробуем зайти вовнутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что необходимо безотлагательно ехать в Тибет и вернуть талисман монахам, каковые знают, как по окончании кражи талисмана из гробницы, вернуть равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы торопимся в спальню, и наблюдаем в окно. Заметив внизу незваных гостей, нам как-то сходу внезапно захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Возвратившись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь.
Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и используем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и наблюдаем вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Наблюдаем на чемоданы около кровати.
В нижнем сундуке с наклейкой лежит отечественный пистолет, но добраться до него нам будет сложно, по причине того, что нужно бережно переложить чемоданы, дабы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача простая. Класть возможно лишь мелкий чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый мелкий) до 6 (самый большой).
Сундук с наклейкой не вычисляем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой светло синий) и направо на пол (обозначим буквой П). Чтобы переложить чемодан, необходимо щелкнуть по нему, а позже щелкнуть на то место, куда желаете переложить данный чемодан.
Метод ответа головоломки следующий.
1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-светло синий, 1-п.
Переложив все чемоданы в верном порядке, добываем из сундука с наклейкой собственный пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Дабы незаметно снять решетку, нужно выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт.
Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на основную улицу. По окончании беседы с Мэри идем искать шхуну. Входим в паб «Морской волк», говорим со своим втором-пилотом.
Подходим к столу, два раза говорим капитаном, дабы заключить с ним пари.
12
Diamon Jones and the Amulet of the World: Прохождение игры
Каир Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами….
Прохождение игры Diamon Jones and the Amulet of the World
Каир Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку взаймы. Хозяин ничего нам взаймы не дает, требует оплату наличными деньгами….
Прохождение написано для уникальной, немецкоязычной версии игры от компании «dtp Entertainment». Уровень сложности – обычный. Глава 1. Лаборатория По окончании просмотра вступительного…
Прохождение игры Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes
Глава 1. Школа при монастыре Пруд Наблюдаем вступительный видеоролик и начинаем игру. Сейчас в руках Лилли находятся грабли и мы должны собрать листья, расположенные около трех камней….
Тайна закинутой фабрики: Прохождение игры
Четверо друзей, расположились не на большом растоянии от реки, дабы отдохнуть и замечательно совершить время. Переночевав у костра, утром они нашли пропажу собственного товарища Лео. Его нужно отыскать и как…