Прохождение игры Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes

Глава 1. Школа при монастыре Пруд

Наблюдаем вступительный видеоролик и начинаем игру. Сейчас в руках Лилли находятся грабли и мы должны собрать листья, расположенные около трех камней. Сгребаем листья с самого левого камня, после этого сгребаем листья с камня посередине.

Сейчас, в то время, когда все листья расположены около третьего камня (самого правого), используем грабли на камень посередине. Звук, что исходит по окончании трения граблей о камень, злит настоятельницу, и мы слышим ее голос. Повторяем такие действия трижды, и настоятельница выглядывает в окно. Игнац (настоятельница монастыря) приказывает Лилли избавиться от термитов, каковые поедают дерево в саду.   Но, перед тем как отправиться в сад, осматриваем дверь в подвал. К сожалению, она закрыта на громадный висячий замок.

Заглядываем в подвал через открытое окно, мало правее двери. Под окном, в подвала, лежит кисть (Pinsel). Берем ее и обращаем внимание на другие предметы, находящиеся в подвале: лопата, банка и отбойный молоток с консервами. До всего этого нам пока не дотянуться.

Выходим из приближения и осматриваем зеленый шланг, что подходит к дому. Возможно развернуть красный вентиль, но толку от этого не будет. Сейчас направляемся в сад (Hintergarten), расположенный с правой стороны от данной локации.  

Сад (Hintergarten)

Разговариваем на все темы с Эдной. Женщина информирует нам, что сможет оказать помощь с устранением термитов, но для этого нам нужно найти банку варенья либо меда. Кроме этого Эдна информирует нам, что она отыскала место, где запрятан клад, и ей не помешала бы лопата.

Возвращаемся обратно к пруду, по окончании чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).  

Колодец (Brunnen)

Тут мы видим отечественного одноклассника – Фримана, что наблюдает вниз колодца. Разговариваем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел что-то блестящее на дне колодца, и этим предметом возможно ключ от подвала.

Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, что висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Используем грабли на пчелиный улей, по окончании чего опускаем шланг в колодец.

Идем к пруду.  

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, что прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном.

Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, торопимся к колодцу.  

Колодец (Brunnen)

На скамейке сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Используем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.  

Сад

Используем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы снова слышим звук Фримана.

Бедный мальчишка!  

Колодец

Торопимся к колодцу и видим, что на скамейке от Фримана фактически ничего не осталось. Поднимаем с почвы ключ от подвала и идем к пруду.  

Пруд

Отысканным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.  

Подвал (Keller)

Берем отбойный молоток и лопату. Поднимаемся наверх и бежим в сад.  

Сад

Используем лопату на взрыхленную почву, в которой роется Эдна. Наблюдаем видеоролик. Вот оно сокровище: авиационная бомба.

Используем лопату на авиабомбу и наблюдаем видеоролик.  

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, сзади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Машинально разговариваем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сказала нам, что Люмпи не ест простой кошачий корм.

Настоятельница дала нам рецепт для изготовление особой пищи для ее кота.  

Спальня (Schlafsaal)

Эдна требует Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Разговариваем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) имеется шпилька, но просто так она отдавать ее не собирается. Идем в актовый зал.  

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и состоялся в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Кроме этого подмечаем воздушный шарик, что зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац.

По окончании того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и выясняемся в часовне.  

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится лишь Фрэнк и это притом, что выход из этого лишь один. Разговариваем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но дабы его открыть ему не достаточно инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, наряду с этим выходит из исповедальни.

Подходим поближе к исповедальне и открываем створку (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что тут находятся мониторы от камер наблюдения. Сейчас мы понимаем, как Геррет шпионит за учениками.

Подбираем доску, лежащую на полу, в кабинки. Проходим вовнутрь исповедальни через проход, что завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, по окончании чего покидает это место.

Следуем и мы за ним в актовый зал.  

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую находится в правом нижнем углу экрана.  

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, добываем яблоко, кокос и банан. Говорим на все темы с Дорис. Для изготовление еды для кошки Игнац нам нужно не только вернуть рецепт, но и найти банку консервов, и разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не достаточно какого-либо полотна с изображением животного.

Покидаем столовую.  

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.  

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков.

Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.  

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так кликать старика, пробует поведать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память.

У нас собраны не все предметы, исходя из этого покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.  

Класс (Klassenzimmer)

Разговариваем на все темы с Бригит, по окончании чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, каковые нам нужно дотянуться. Покидаем класс, потом следуем в правую сторону и выясняемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.  

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Тут на стене висят три маски, обозначающие чувства: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Забрать эти маски на данный момент не окажется, потому, что все они привинчены к стенке. Нужно раздобыть особый инструмент!

Идем в проход, что подписан словом «обход» (Rundgang).  

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает древесную опору крыши. Осматриваем крюк и камин, расположенный на его верхней части. От камина возможно пойти или по левой стороне, или – по правой стороне.

На стене, мало правее камина, установлен кронштейн, что нам может понадобиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и выясняемся в кабинете Игнац.  

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на что была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.  

Актовый зал

Мало правее прохода в часовню находится древесная дверь, ведущая к колодцу. Как раз в том направлении и направляемся.  

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. До тех пор пока мы с ним ничего не можем сделать, исходя из этого торопимся в сад.  

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.  

Общежитие. Коридор

Торопимся обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, после этого следуем к пруду и спускаемся в подвал.  

Подвал

В печи сидит Мемфис, что вычисляет ее самым надёжным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать кроме того взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса.

Торопимся в столовую.  

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Сейчас у нас в инвентаре эти два предмета распложены раздельно друг от друга: стеклянная колба и морская свинка со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, отысканный в кабинете Игнац.

Направляемся в класс.  

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем отечественную одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.  

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, посредством шпильки, которую мы взяли по окончании взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с различными чувствами.  

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на безлюдное место стенки. Игнац очевидно не в духе! Снимаем полотно и торопимся в класс.  

Класс

Наблюдаем сцену, в которой Игнац ругает Бригит. По окончании того, как настоятельница покинет помещение, добываем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Кроме этого из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня.

Возвращаемся на склад.  

Склад

Итак, если Вы были внимательны и слушали все беседы, то должны знать, что гризли символизирует «силу», олень – «дикобраз» и героизм – «сонливость». Указания старика звучат следующим образом: 1. В то время, когда у него были яблоки, то он ни при каких обстоятельствах не печалился, по причине того, что они придавали ему силы 2. Проявлять героизм он имел возможность лишь в те дни, в то время, когда ему не было безрадостно 3. Кокос постоянно помогал ему от сонливости 4. В тот сутки, рыцари-тамплиеры Сперва изучим три первых подсказки: — В случае если яблоки придавали Грейсу силу, то они соответствуют гризли — Подвиги он имел возможность выполнять лишь в те дни, в то время, когда не был грустным. Т.е, в те дни он был или радостным, или сердитым. Но веселье ему придавали яблоки, каковые соответствуют фигурке гризли. Исходя из этого легко додуматься, что подвиги он совершал, в то время, когда был сердитым. Т.е., фигурка оленя соответствует сердитой маске.

Так, грустная маска соответствует фигурке дикобраза. Нижний квадрат у нас заполнен! — Проанализировав верхние строки не тяжело додуматься, что яблоко, гризли (сила) и радостная маска соответствуют друг другу — Потому, что кокос ни при каких обстоятельствах не делал Грейса сонным, то он придавал ему героизм. Т.е., кокос соответствует фигурке оленя.      Из этого следует, что кокос, олень (героизм) и сердитая маска соответствуют друг другу — Наконец, мы знаем, что в зависимости друг от друга находятся: банан, дикобраз (сонливость) и грустная маска Сейчас разглядим четвертое указание Грейса: — Старик не был весел от яблока: гризли и радостная маска отпадают — Старик не был грустным от банана, а следовательно, банан, грустная маска и дикобраз так же отпадают Так, на три безлюдные позиции на полках, мало левее болтающегося на вешалке Грейса, нужно разместить следующие предметы: сердитая маска (Wutende Maske), олень (Hirch) и кокос (Kokosnuss). Кладем на полку эти три предмета, повторно просим Грейса поведать о тамплиерах. Грейс говорит нам верную историю, по окончании чего отдает ветхую книгу с знаками тамплиеров.

Идем в часовню.  

Часовня

Показываем Фрэнку книгу. Перед нами раскрывается книга и на ее левой странице мы видим таблицу с квадратными ячейками 4×4. Во всех этих ячейках должны быть расставлены гербы. Делать это нужно по принципу судоку: в строках и столбцах все гербы должны быть различными.

Нетрудно додуматься, что всего таких гербов возможно четыре штуки. Итак, вот верная расстановка:  Прохождение игры  Edna & Harvey: Harvey's New EyesПотом нам нужно переместить три куска бумаги, показавшиеся на правой странице, в соответствующие позиции на таблице с ячейками. На каждом куске бумаги изображены два знака, тем самым куски бумаги чем-то напоминают кости для игры в домино. Итак, первую (верхнюю) бумажку помещаем в левый нижний угол таблицы. Третью (нижнюю) бумажку помещаем в правый нижний угол таблицы. Наконец, вторую (среднюю) бумажку помещаем с правой стороны от первой.

Головоломка решена!  Наблюдаем видеоролик и подбираем с почвы клинок. На протяжении видеоролика мы видели, что в кабинку сзади исповедальни вошел Геррет.

Закрываем Геррета, применив на дверь в эту кабинку доску из инвентаря. Наблюдаем видеоролик.  

Спальня

Сейчас Лилли обязана удалить все следы Эдны, дабы врач Марселл не отыскал никаких доказательств. Нам нужно снять с люстры воздушный шар, забрать фейерверк, прикрепленные к горгулье, и удалить надпись на дереве, к которому привязано резиновое колесо, играющее роль качелей. В первую очередь направляемся в класс.  

Класс

Как видим, Бригит ушла в отставку. Но прежде, чем это сделать, она все же дошила зеленое полотно с изображением пумы. Забираем это полотно, висящее на мольберте, расположенном в дальней части помещения.

Идем в актовый зал.

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и видим, что на скамейке сидит грустный клоун. Клоун обижен тем, что вместо него на пост терапевта в монастырь забрали доктора Марселла. Разговариваем с ним на все темы и просим сделать для нас воздушный шар в виде гаечного ключа.

Торопимся в столовую.

Столовая

Прикрепляем зеленое полотно с изображением пумы на стену. Машинально выясняемся в классе.

Класс

По окончании того, как Игнац покинет помещение, забираем медаль, лежащую на столе, за которым ранее сидела Бригит. Направляемся на склад.

Склад

  Показываем Грейсу значок бойскаута, отысканный в классе. Сейчас мы можем забрать вещи Грейса. Снимаем мушкет, висящий на стене, мало правее входной двери. Заглядываем в сундук, расположенный под креплениями для мушкета, и вынимаем из него нож разведчика.

В инвентаре комбинируем стеклянные шарики с мушкетом.  

Прихожая

Выходим в прихожую и разговариваем с Капу. Мальчишка требует нас передать письмо для Shy.  

Общежитие. Коридор

Идем в коридор перед отечественной спальней и отдаем амурное письмо девочке по имени Шай (Shy).  

Прихожая

Возвращаемся в прихожую и видим, что Шай и Капу уединились под каменной статуей горгульи, на которой именно таки висит связка с петардами (либо фейерверками). Не забывайте место, где ранее стоял Капу? Сейчас его тут нет, и мы можем заметить еще одну дверь, предназначенную для обслуживания часов.    

Помещение тех. обслуживания часов (Wartungsklappe)

Входим в эту дверь и оказываемся на крыше строения, рядом с горгульей. Используем клинок на школьные часы. Сейчас, в то время, когда стрелка часов повернется вместе с клинком, то клинок перерубит веревку, которая удерживает горгулью со связкой фейерверков.

Спускаемся вниз и выходим в актовый зал, по окончании чего возвращаемся обратно в прихожую.  

Прихожая

Подбираем связку фейерверков и идем на лестничную клетку.    

Лестничная клетка

Мы находимся в помещении, в котором ранее нашли три маски. Обращаем внимание на древесную балку по центру экрана. На данной балке находится гайка, удерживающая люстру в актовом зале.

Используем воздушный шар в виде гаечного ключа на эту гайку, и люстра падает вниз.  

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и забираем воздушный шар, прикрепленный к люстре, которая, со своей стороны, раздавила клоуна. Кроме этого подбираем с пола пачку сигарет. Направляемся в столовую.  

Столовая

Отдаем Дорис нож разведчика, по окончании чего со стола забираем бензопилу. Торопимся в сад.  

Сад

Заливаем в топливный бак бензопилы спирт из стеклянной колбы, в которой пребывала морская свинка. Используем бензопилу на дерево с качелями и наблюдаем видеоролик.  

Спальня

У Эдны новая неприятность: пропал ее ежедневник, в котором среди другого был изображен замысел побега. Конечно, найти его придется как раз нам.  

Общежитие. Коридор

Выходим в коридор и подмечаем голубя с ежедневником, сидящего на окне. Пробуем поймать голубя, но тот улетает и скрывается в кабинете Игнац. В один момент с этими событиями на маленький забор, расположенный рядом с колодцем, слетаются пара воробьев.

Идем к колодцу.  

Колодец

Используем заряженный мушкет на воробьев, сидящих на заборе. Каким-то «макаром» Лилли умудряется сбить орла, парящего в небе. Шоуни, сидящий рядом с колодцем, расплакался по причине того, что мы убили птичку. Даем мальчишке пачку сигарет, дабы тот успокоился.

Шоуни в качестве благодарности возвращает нам рецепт для изготовление корма для кошки Игнац. Подбираем подкуренную сигарету, лежащую в траве. Меж тем Шоуни закуривает сходу всю пачку сигарет, что не пройдет ему бесплатно! Идем в школу, а после этого сразу же возвращаемся обратно к колодцу. Верно говорят: «Капля никотина способна убить здоровую лошадь, а пачка сигарет – мелкого мальчика»!

Потому, что сейчас у нас имеется рецепт, то смело направляемся в столовую.  

Столовая

Отдаем Дорис рецепт. Сейчас нам нужно принести банку с консервами и зажечь печь. Спускаемся в подвал.  

Подвал

Берем банку с консервами. Кладем кусок дерева (что мы взяли по окончании спила дерева) вовнутрь печи и используем на него сигарету. Торопимся в столовую.  

Столовая

Отдаем Дорис банку с консервами. Дорис информирует, что пища для Люмпи (кличка кота Игнац) на данный момент подготавливается на печи, по окончании чего она положит его в кухонный лифт и доставит в кабинет Игнац. Идем в кабинет настоятельницы.  

Кабинет настоятельницы Игнац

Игнац покидает собственный кабинет, а мы тем временем добываем еду Люмпи из кухонного лифта. Кладем эту еду в миску кота, но тот, шепетильно обнюхав пищу, задернул шнобель в другую сторону. Забираем тарелку с едой и отдаем ее хищному растению, стоящему рядом с кухонным лифтом. Растению лакомство оказалось по душе. Пустую тарелку кладем в кухонный лифт и отправляем вниз. Спустя пара секунд лифт возвращается в кабинет вместе с едой для самой Игнац.

Отдаем еду Игнац коту Люмпи, и тот с наслаждением подчищает содержимое собственной миски. Наевшись, Люмпи начинает царапать стенке и наряду с этим пристально рассматривает картину с вырезанными глазами. Осматриваем и мы эту картину, по окончании чего подвешиваем серое полотно с изображением коня на крюк, с левой стороны от картины. Люмпи с легкостью забирается в верхнюю часть кабинета Игнац, где пробует поймать голубя, похитившего ежедневник Эдны.

Комбинируем воздушный шар со связкой фейерверков, по окончании чего используем его на голубя. Наблюдаем видеоролик.    

Спальня

Машинально читаем записку Эдны, которая скрылась. Лилли обязана последовать за ней, но, когда девочка выходит в коридор, то она натыкается на Геррета. А Геррет оказывается очень дружелюбным: он приводит девочку в помещение безопасности и информирует, что Игнац уже вовсю разыскивает обеих девочек.  

Сад

Покидаем помещение безопасности и оказываемся в часовне. Следуем за Герретом в актовый зал, а после этого – на улицу и в сад. Подбираем с почвы ежедневник.

Наблюдаем видеоролик.  

Кабинет настоятельницы Игнац

Врач Марселл загипнотизировал Лилли посредством светодиодов, встроенных в глаза Харви. Пребывав под действием обморока, Лилли предала собственную подругу Эдну. Врач Марселл сейчас желает доказать Игнац, что Лилли сейчас послушна, как ягненок. Чтобы проверить истинность его слов, Игнац требует нас принести ей две чашки чая.

У нас нет другого выбора, не считая как дать согласие. С левой стороны от инвентаря находится список запретов, действий, каковые мы не можем выполнить. Нам не разрещаеться: — разжигать пламя — противоречить — использовать алкоголь — лгать — посещать страшные локации — применять острые предметы — злиться — делать все, что вздумается Итак, соглашаемся на просьбу Игнац и идем к тележке с чаем. Пробуем забрать чашки, но слышим голос Геррета.

Юноша подглядывает за Игнац через отверстия в картине. Осматриваем картину, и Геррет информирует нам, что готов оказать помощь. Но для этого мы прежде должны появляться в тайном помещении, расположенном за камином. Кроме этого Геррет дает нам экстракт белладонны, что действует как сыворотка правды. Так, мы должны совсем определить секреты Игнац.

Берем со стола чайник и чашку. Комбинируем чайник и чашку, по окончании чего в чай подливаем экстракт белладонны. Отдаем чашку с сывороткой правды Игнац. О нет, Лилли случайно уронила чашку на пол и та разбилась.

Слава Всевышнему, что у нас в инвентаре завалялись ягоды белладонны. Берем со стола еще одну чашку. В инвентаре комбинируем ягоды белладонны с чайником и покидаем кабинет.  

Обход (Rundgang)

Подвешиваем чайник с ягодами белладонны на крюк в горящего камина. Наполняем чашку чаем с белладонной и возвращаемся в кабинет Игнац.  

Кабинет настоятельницы Игнац

Отдаем Игнац чашку с белладонной, слушаем забавную историю из детства настоятельницы, по окончании чего направляемся обратно к камину.  

Обход

Берем факел, висящий над камином, и пробуем поджечь его в камине. Появляется Харви, что запрещает нам разжигать пламя. Вы так как не забыли про запреты?

Возвращаемся в кабинет Игнац.  

Кабинет настоятельницы Игнац

Через картину общаемся с Герретом. Подходим к Харви, что сидит на стуле, рядом со столом настоятельницы. Щелкаем по плюшевому зверю и переносимся в мир транса.    

Мир транса

Нам нужно стереть с лица земли что-то, что запрещает разжигать пламя. Тянем за шнур, висящий в середине помещения. Сейчас берем биту (Keule) и используем ее на занавес. Идем через проход в левой части экрана. Осматриваем снеговика с большой шляпой на голове. Возвращаемся в прошлое помещение и подбираем с почвы контактную линзу.

Используем линзу на кости, расположенные рядом с глазом. Снимаем горящую шляпу с головы снеговика, по окончании чего используем ее на дрова, расположенные под снеговиком. Наблюдаем видеоролик.  

Настоящий мир. Кабинет настоятельницы Игнац

Покидаем помещение.  

Обход

Наводим курсор на левую половину нижней части экрана и видим перед собой меню запретов. Щелкаем по самому первому запрету (слева направо) и сейчас Лилли может разжигать пламя. Используем факел на горящий камин, по окончании чего подожженный факел устанавливаем в кронштейн, мало правее этого же камина. Тянем за кронштейн с факелом повторно и тем самым открываем тайный проход.

Идем вовнутрь.  

Помещение безопасности

Тут мы повторно видимся с Герретом, что оказывается засланным милицейским, приехавшим для шпионажа за Игнац. Полиция давным-давно имела подозрения, что Игнац нарушает права по защите молодежи, применяя тиранические способы обучения. Кроме этого под подозрением находится и врач Марселл.

Лилли тепер обязана изучить новую свойство, по окончании чего они вместе с Герретом смогут скоро покинуть территорию школы и уйти в подполье к Эдне.  

Сад

Открываем крышку авиабомбы и вынимаем из нее клубок шерсти. Пробуем последовать через дыру в заборе, покинутую Эдной. Это еще один запрет, от которого нам нужно избавиться.

Используем на показавшегося Харви клубок шерсти.  

Мир транса

В этом параллельном мире на месте дыры в заборе сидит огромный серый паук. Берем одну кость из кучи костей, лежащих в левой части экрана. Используем кость на яму с кипящей смолой. Затем используем кость со смолой на паука, что выглядит как единорог. Не забывайте историю Игнац?

Настоятельница забирает паука и эпизод заканчивается!  

Настоящий мир. Сад

Щелкаем левой кнопкой мыши по второму запрету (несоответствие) и пролезаем через дыру в заборе, покинутую Эдной.    

Глава 2. Укрытие Эдны Перекресток

По окончании того, как Геррет покидает нас, Лилли начинает изучать карту Эдны. Лилли не успевает толком изучить карту, как из кустов выходит Харви. В этот самый момент всплывает запрет на посещение страшных локаций. Харви выбивает из рук Лилли карту и прячется в кустах.

Пробуем поднять карту, но та скатывается по склону в сторону деревни. Следуем за ней.  

Деревня (Dorf)

Повторно пробуем поднять карту, но она закатывается за строение участка полиции и каким-то образом запрыгивает в окно этого дома. Все действия происходят машинально и мы за ними замечаем.  

Деревня. Участок полиции

Берем насос, прикрепленный к велосипеду, стоящему под окном. Открываем коробку из-под пиццы, находящуюся в мусорном контейнере. Вынимаем оттуда красный перец — чили. Возвращаемся на основную улицу деревни и проходим в участок полиции.

Берем желтый карандаш, лежащий в стакане на прилавке охранника. С другого края прилавка забираем дозу валиума (Valium) и жевательные конфеты (Weingummi). Обращаем внимание, что отечественная карта находится за решеткой камеры заключения. Разговариваем на все темы с милицейским, и тот информирует нам, что камера заключения предназначена для пьяниц.

Покидаем помещение.    

Деревня

На другой стороне улицывидим строение бара. Проходим вовнутрь.  

Деревня. Бар

Снимаем вывеску «OPEN» с окна бара, по окончании чего берем с копилку (Sammerdose). Говорим с барменом на все темы, и тот дает нам коктейльную карту. В случае если мы отыщем все ингредиенты для коктейля, то бармен сделает его для нас безвозмездно. Открываем инвентарь и изучаем коктейльную карту. Для коктейля «Neondrink» отсутствует только один ингредиент: баллончика с зеленой неоновой краской (neongrun). Для изготовление третьего коктейля не достаточно ингредиента «Blowfish».

Для изготовление коктейля «Volcano Berserker» и вовсе нет списка ингредиентов. Спрашиваем у бармена про данный коктейль. К сожалению, у бармена нет рецепта «Volcano Berserker», потому, что прошлый визитёр забрал его с собой в могилу.

Выходим на улицу.  

Деревня. Кладбище (Friedhof)

Идем на кладбище, для этого щелкаем по активной точке в правом нижнем углу экрана. На кладбище сидит женщина по имени Миранда. Разговариваем с ней на все темы. Как выяснилось, Миранде не дают спокойствия необычные призрачные голоса. Берем баллончик с зеленой краской (Neongrune Spraydose).

Отдаем Миранде жевательные конфеты. Миранда затыкает себе уши, по окончании чего бросает на землю две жевательные конфеты. Повторно разговариваем с Мирандой и возвращаемся в бар.  

Деревня. Бар

Начинаем диалог с барменом и выбираем коктейль «Neondrink», потому, что мы собрали все нужные ингредиенты. Сейчас возвращаемся обратно на перекресток, а оттуда следуем к мосту.  

Мост

Тут мы видим Геррета, что спрятался в кустах и смотрит за ассистентами врача Марселла, «Наверное,» ищущими Эдну. Осматриваем кормушку, расположенную в левой части экрана. Используем коктейль «Neondrink» на растения. Деактивируем запрет на «несоответствие» и используем коктейль «Neondrink» на кормушку.

Идем на локацию назад, по окончании чего сразу же возвращаемся к мосту и подбираем листья какого-либо растения.  

Деревня. Бар

Торопимся в бар и просим бармена приготовить коктейль «Volcano Berserker». Пробуем выпить данный коктейль, но нас останавливает Харви. Используем клубок шерсти на Харви.  

Мир транса. Бар

На барной стойке находится чашка с крепким кофе. В случае если его выпить, то мы возвратимся в действительность. Берем банк с майонезом, которая находится мало левее чашки с кофе.

Разговариваем с псами, играющими в покер. Выходим из бара.  

Мир транса. Деревня

Разговариваем с золотоискателем на все темы. Нам нужно разыскать шамана. В левой части экрана стоит домик шерифа.

Обходим его по правой стороне и выясняемся на заднем дворе.  

Мир транса. Двор

В повозки сидит так называемый лекарь. Собственную микстуру он выдает лишь больным, но Лилли всецело здорова. Выходим на основную улицу деревни, по окончании чего идем в сторону пустыни (Prarie).

Проход расположен с левой стороны от быка золотоискателя.  

Мир транса. Пустыня

На кактусе сидит голодный стервятник. На заднем замысле виден дым – это, если Вы были внимательны при диалоге с золотоискателем, символ шамана. На переднем фронте установлены солнечные часы. Устанавливаем банку майонеза на часы, по окончании чего щелкаем по часам. Прошло время, и майонез испортился.

Щелкаем по сломанной банке майонеза, Лилли выпивает все содержимое и покрывается сыпью. Возвращаемся на задний двор домика шерифа.  

Мир транса. Двор

Показываем местному лекарю отечественную сыпь и приобретаем от него носовой лекарство и платок. Торопимся в бар.  

Мир транса. Бар

Кладем бутылку лекарства в аппарат со льдом, расположенный в левой части помещения. Из бутылки появляется дух Харви, которому сразу же отдаем носовой платок. Эпизод пройден!  

Действительность. Бар

Щелкаем по иконке запрета на распивание спиртных напитков, по окончании чего выпиваем коктейль «Volcano Berserker», стоящий на барной стойке. По окончании того, как Лилли сделает пара глотков, бармен примет решение попытаться напиток. Коктейль очевидно подействовал на бармена не с лучшей стороны: голова мужчины покраснела, глаза пожелтели. Бармен непрерывно бьет кулаком по стойке, благодаря чего на ней появилась вмятина. Используем копилку на эту вмятину и собираем пара монет, каковые вывалились на барную стойку. Бросаем все эти монеты в зеленый автомат, расположенный с левой стороны от входа в бар.

Кладем в инвентарь камбалу и торопимся в участок полиции.  

Деревня. Участок полиции

Щелкаем по тестеру на алкоголь, что находится с правой стороны от решетки камеры заключения. Лилли оказывается за решеткой. Подбираем карту Эдны и щелкаем по ней правой кнопкой мыши.  

Деревня. Участок полиции

Разговариваем с милицейским на все темы. У него хорошее сердце и он выпусти нас на свободу, в случае если мы дадим обещание ему больше не делать зла. Пробуем дать согласие, но нам снова же мешает Харви! Он напоминает нам, что мы не должны лгать.

Используем клубок шерсти на Харви.  

Мир транса. Участок полиции

Разговариваем с Харви, держащим в руках две чаши весов и клинок. Сейчас нам нужно составить уравнения из фраз так, дабы в следствии взять фразу «лгать прекрасно» (luge gut).  Наблюдаем видеоролик и возвращаемся в действительность.  

Действительность. Участок полиции

Повторно разговариваем с милицейским, при выборе вариантов ответа активируем свойство «лгать» и выбираем ответ «Да» (Ja). Мы на свободе! Выходим на улицу, но Харви не захочет нас выпустить. Вспоминаем о существовании запрета: «не посещать страшные локации».

За окном мрачно – чем не опасность для маленькой девочки? Используем клубок шерсти на Харви.  

Мир транса. Участок полиции

На стойке милицейского находится знакомая нам чашка с кофе. В случае если ее выпить, то мы окажемся в действительности. Покидаем участок полиции.  

Мир транса. Деревня

Проходим в правую сторону и оказываемся на индейском кладбище.  

Мир транса. Индейское кладбище

Щелкаем по костру, дабы побеседовать с Мирандой. Миранда задаёт вопросы, мертвы ли мы. Потому, что у нас активирована функция «лжи», то выбираем ответ «Да».

Идем в бар.  

Мир транса. Бар

Выпиваем кофе из чашки, стоящей на барной стойке.  

Действительность. Бар

В любом случае, за окном еще ночь, и покинуть бар у нас не выйдет. Но это нам на данный момент не требуется. В инвентаре комбинируем насос и камбалу от велосипеда, по окончании чего просим бармена приготовить третий коктейль, потому, что все ингредиенты у нас собраны. Забираем коктейль с барной стойки и используем его на бармена. Кладем на глаза бармена две золотые монеты, по окончании чего пробуем покинуть бар.

Используем клубок шерсти на Харви и возвращаемся в мир транса.  

Мир транса. Бар

Бармен вместе с нами был в трансе. Говорим с барменом и приобретаем от него монеты. Отдаем монеты псам, играющим в покер. Берем сигару из портсигара, лежащего на стуле рядом с псами.

Торопимся в пустыню.  

Мир транса. Пустыня

Используем сигару на дым, исходящий из горы на заднем замысле. Наблюдаем маленькую сцену, по окончании которой нам придется оказать помощь шаману отыскать карту. В нижней части экрана находятся кнопки, благодаря которым нужно вести шамана. Эти кнопки делают три очевидных действия: «вниз», «пройти через туннель» и «вверх». Если Вы еще не успели понажимать на кнопки, то путь шамана выглядит следующим образом: 1. Вверх 2. Пройти через туннель 3. Вниз 4. Пройти через туннель 5. Вверх 6. Пройти через туннель 7. Вверх 8. Вверх 9. Пройти через туннель 10. Вниз 11.

Пройти через туннель Цель достигнута!  

Мир транса. Индейское кладбище

Торопимся на индейское кладбище и разговариваем на все темы с шаманом. Шаман отдает нам рецепт. Забираем с почвы сломанную еду и возвращаемся на локацию назад.    

Мир транса. Деревня

Кладем сломанную еду в сумку, прикрепленную к быку золотоискателя, и направляемся на задний двор домика шерифа.    

Мир транса. Двор

Отдаем лекарю рецепт, по окончании чего вскрываем пакет, лежащий на прилавке. Вынимаем из пакета два тюбика с средством и дезодорантом для удаления волос.  

Мир транса. Пустыня

По пути в пустыню обращаем внимание, что из деревни провалился сквозь землю золотоискатель. Итак, пребывав в пустыне, в небе подмечаем свору стервятником, парящих в небе. «Наверное,» они почуяли запах сломанной пищи, т. е. как раз в том направлении ушел золотоискатель!

Щелкаем правой кнопкой мыши по стервятникам и оказываемся у шахты.  

Мир транса. Шахта

Используем дезодорант на Демона-Харви, но ничего не выходит. Разговариваем с демоном на все темы. Используем дезодорант на активную точку в небе, в области Солнца, и оно начинает пылать еще бросче. Демон добывает из-под лежака тюбик с солцензащитным кремом.

Подмениваем тюбик на средство для удаления волос. Демон повержен!  

Действительность. Пещера

Активируем пятую свойство – «посещение страшных мест» — и проходим вовнутрь пещеры. Подбираем свисток, валяющийся на земле, около телескопа. Наблюдаем в телескоп и видим приспешников врача Марселла.

Читаем записку, лежащую около телескопа, на древесном коробке. Выходим из пещеры, следуем на перекресток, а оттуда спускаемся к мосту.  

Мост

Мы пришли к мосту через чур поздно, Эдна была поймана злодеями. Нам нужно привлечь интерес Геррета. Используем на него свисток, но Геррет нас не слышит. Вместо него на звук свистка прилетела сова и уселась на дерево поблизости. Используем свисток на сову и выбираем тот либо другой вариант диалога.

Выбираем следующие варианты: — Ey! — Lass das — Ey! — Entschuldigung — Lass das — Schon gut — Hahaha — Hahaha — Hahaha — Lass das В случае если все сделали верно, то птица улетает. Повторно используем свисток на Геррета. Лилли машинально пробует в третий раз «досвистеться» до Геррета. Наблюдаем видеоролик. Подходим к машине и забираем ключ. Потом следуем вверх по дороге (Mauer), где машинально разговариваем с Герретом.

Милицейский информирует нам, что Эдна была доставлена в поликлинику. У Геррета, наконец, имеется все доказательства ожесточённых обращений с больными клиники Марселла, но ему нужно некое время, дабы проследить за операциями, происходящими в клинике. Он требует подождать Лилли тут, но девочка уверен в том, что за это время с Эдной может случиться что-то плохое.

Исходя из этого девочка отправляется самостоятельно в поликлинику.  

Поликлиника. Задняя дверь

Используем ключ на запетую дверь. Лилли не успевает поместить ключ в замочную скважину, как внезапно, откуда не возьмись, выпрыгивает хомяк и забирает ключ. Хомяк уселся на заборе, привязал ключ к веревке и начал нас дразнить. В один момент с этими событиями на соседнее дерево усаживается сова. Используем свисток на сову, и птица хватает хомяка. Тем временем ключ падает в куст под забором.

Обыскиваем данный куст и падаем в канализацию.  

Глава 3. Поликлиника Канализация

Запрыгиваем в лодку и плывем вниз по течению (в левый край экрана). Выходим рядом с огромной металлической дверью и отираем ее мелким ключ из инвентаря. Перед нами появляется фигура Фантома, существа, напугавшего двух приспешников Марселла в одной из прошлых сцен.

Машинально выясняемся в лодке. Едем в левую сторону, и Фантом следует за нами. Возвращаемся обратно к открытой двери и наблюдаем видеоролик, по ходу которого щелкаем левой кнопкой мыши по фиолетовой пуговице, показавшейся посередине экрана, а после этого – по краю цементной плиты.  

Котельная

Лилли оказывается в котельной. Берем карту с отверстиями, лежащую на столе в левом нижнем углу экрана. Сзади Лилли находятся четыре печи с дымоходами.

Рядом с каждой из этих печей установлен особый прибор, служащий для погашения огня. Используем карту на конечный правый прибор, по окончании чего залезаем вовнутрь деактивированной печи.  

Дымоход

Тут мы встречаем привычного по уникальной версии игры господина Мантеля, путешествующего в лифте. Разговариваем с ним на все темы, по окончании чего поднимаемся и заглядываем в помещение тех. обслуживания. К сожалению, спуститься в помещение мы не можем, потому, что нам мешает решетка на дымоходе. Но через решетку мы можем дотянуться ломтика сыра, лежащий в тарелке, прямо под нами.

Возвращаемся по дымоходу назад и поднимаемся на крышу.  

Крыша

Тут мы кроме этого можем всего лишь выглядывать из трубы. На краю крыши сидит человек-пчела, так же привычны нам по первой части адвенчуры. Пробуем с ним поболтать, но приходим к выводу, что Человек-пчела очевидно не в духе.

Спускаемся вниз в котельную.  

Котельная

Используем ломтик сыра на прибор соседней печи и пролезаем вовнутрь. Щелкаем по древесной палке, удерживающей решетку печи, и выясняемся в помещения тех. обслуживания.  

Помещение тех. обслуживания (Wartungsraum)

По ходу дела Лилли заостряет древесную палку и кладет в отечественный инвентарь. В один момент с этими действиями в помещении появляется Харви, что напоминает, что нам не разрещаеться применять какие-либо острые предметы. Берем швабру, лежащую с левой стороны от печи, флайер с рекламой пиццы, прикрепленный к стенке, с правой стороны от печи. Кроме этого вынимаем из кармана пальто кредитную карточку. Открываем холодильник и опустошаем его, забрав банан, брокколи, томаты и чернику. Берем трубку телефона, прикрепленного к стенке, мало левее двери.

Выходим в коридор.  

Коридор

Берем пиццу, лежащую на полу, рядом с металлической решеткой. После этого подбираем Харви, что так же валяется на полу. Пробуем повторно забрать Харви пара раз.

В итоге оказываемся пойманными Фантомом. Тянем за кольцо, прикрепленное к Харви.  

Мир транса

Сзади нас находится клетка с закрытым драконом Харви. С правой от нас стороны в почву вколот железный шест, на что насажена тушка курицы. Щелкаем по курице и срываем с нее последнее оставшееся перо.

Применив это перо на хвост дракона, мы можем вынудить его поменять позицию. Всего таких позиций у хвоста три. Итак, трижды используем перо на хвост Дракона.

Сейчас хвост является формой кольца. Щелкаем по решетке, которая удерживает Дракона, и последний сам в себя вкалывает шип. Вынимаем шип Дракона из его правой руки.

Эпизод пройден!  

Действительность. Коридор

Активируем свойство применения острых предметов, по окончании чего используем заостренную древесную палку на Фантома. Сейчас Харви все время будет валяться за решеткой. В любом момент мы можем переместиться в мир транса, а оттуда возвратиться в действительность, выпив чашку кофе.

Входим в туалет (дверь с левой стороны от решетки).    

Туалет

Местный туалет является прачечной . Заострять внимание на писсуарах с цветным бельем не будем. Собираем три нужных предмета: бутылка крахмала, шёлковый шарф и спица.

Выходим из туалета и идем по коридору в правую сторону. В конце коридора сидят четверо больных: Эдриан, Питер, Петра и Дроггельбехер. Любой из больных имеет собственные пристрастия к той либо другой пище, кроме этого как и имеется продукты, каковые они терпеть не смогут. Но с данной проблемой мы разберемся мало позднее, потому, что у нас собраны не все ингредиенты. Общаемся с ними на все темы, по ходу беседы Дроггельбехер кинет себе за пояснице зеленую подушку, которая пребывала на его голове.

Лилли машинально подберет подушку и возвратится к месту беседы. Кроме этого отрываем кусок ткани от красной занавески, висящей сзади нас. Активируем первую свойство, связанную с разжиганием огня, и забираем свечу, стоящую на картонной коробке, правее Эдриана.

Возвращаемся в помещение тех. обслуживания.  

Помещение тех. обслуживания

Активируем функцию применения острых предметов. Используем кредитную карточку из инвентаря на устройство для открывания консервных банок (Docenoffer), установленное на столе. Тем самым мы проделываем отверстия в кредитке.

Пролезаем в трубу и выясняемся в котельной.  

Котельная

Лезем в дымоход правой трубы.  

Дымоход

Отдаем господину Мантелю швабру. Сейчас его одежда белая как снег и в качестве подарка он отдает нам белую простыню. Спускаемся в котельную.  

Котельная

Используем кредитную карточку с отверстиями на третий (справа налево) прибор на печи. Пролезаем вовнутрь и выясняемся на крыше.  

Крыша (Dach)

Используем носовой платок на моль, летающую около лампочки на дымоходной трубе. Сейчас у нас имеется платок с отверстиями. В инвентаре комбинируем бутылку с крахмалом и платок с отверстиями.

Сейчас у нас имеется четвертая карта с отверстиями! Разговариваем на все темы с Человеком-Пчелой, активируем функцию «разжигание огня» и отдаем ему горящую свечу. Человек-Пчела «улетает», а мы забираем оставшийся от него желтый шарф.

Возвращаемся в котельную.  

Котельная

Используем накрахмаленный платок с отверстиями на последний прибор, прикрепленный к четвертой печи. Пролезаем вовнутрь и выясняемся в помещении слежения за закрытыми больными. Привычное местечко по игре «Эдна и Харви.

Взрыв мозга»!    

Помещение наблюдения

Наблюдаем в окно наблюдения. Заключенная женщина трудится спицами с синей тканью, которая нам может понадобиться. Выходим через древесную дверь с правой стороны и выясняемся в привычном коридоре.  

Коридор

Идем в помещение тех. обслуживания.  

Помещение тех. обслуживания

Активируем функцию «применение острых предметов» и используем простыню на устройство для открывания консервных банок, которое находится на столе, в левой части экрана. Сейчас простыня напоминает приведение, которое все мы не забываем по мультипликационному фильму о «мужчине в полном расцвете сил» — Карлсоне. Торопимся в помещение наблюдения.  

Помещение наблюдения

Используем призрака из простыни на окно наблюдения. Пациентка начинает с нами диалог. Женщина информирует нам, что ей приказано создавать плюшевого зайца для врача Марселла. Она требует у нас помощи.

Соглашаемся (Ja) и берем кусок синей ткани, что женщина просунула через отверстие на двери собственной камеры. Покидаем помещение и идем в туалет.  

Туалет

Кладем зеленую подушку в зеленый писсуар. Кусок красной занавески кладем в красный писсуар. светло синий ткань бросаем в светло синий писсуар. Желтый шарф кладем в желтый писсуар.

Сейчас нам нужно перекрасить продукты в такие цвета, каковые подойдут к каждому из четырех больных, встреченных нами в правом краю коридора. Необходимо принимать в расчет да и то, что эти больные страдают дальтонизмом и различают не все цвета. Кроме этого они отдают предпочтение к тем либо иным продуктам. Вот все данные, полученная при беседе с больными: 1. Эдриан различает лишь жёлтый цвета и красный.

Он предпочитает кушать томаты, но ненавидит светло синий чернику 2. Петра различает желтый и зеленый цвета. Она обожает брокколи, но терпеть не имеет возможности красные томаты 3. Питер различает зелёный цвета и красный. Он не переносит желтые бананы, но одновременно с этим обожает чернику 4. Наконец, Дроггельбехер, различающий зеленый и светло синий цвета, обожает трапезничать бананами, но не известно почему не хочет видеть в пицце зеленую брокколи Итак, в какие конкретно же цвет нужно раскрасить тот либо другой продукт? 1. Банан. Продукт имеет желтый цвет. Питер не обожает бананы, исходя из этого их возможно перекрасить в красный либо зеленый цвета, потому, что как раз их он и различает.

Он примет решение, что этот продукт не есть бананом, потому, что имеет неестественный для этого тропического фрукта цвет. Одновременно с этим бананы обожает Дроггельбехер. Он различает зеленый и светло синий цвета, благодаря чего мы не можем перекрасить банан в один из этих цветов. Дроггельбехер замечательно осознаёт, что естественный цвет банана – желтый и исходя из этого мы не имеем право окрашивать банан в те цвета, каковые различает данный больной. Так, банан нужно окрасить в красный цвет.

Опускаем банан в красный писсуар. 2. Черника имеет светло синий цвет. Эдриан не обожает чернику и различает жёлтый цвета и красный. Черника должна быть окрашена или в красный, или в желтый цвет.

Одновременно с этим Питер обожает чернику и различает зелёный цвета и красный. Перекрасить ее в эти цвета мы не можем, исходя из этого исключаем из двух вариантов красный цвет, и опускаем чернику в желтый писсуар. 3. Помидоры должны быть окрашены в зеленый цвет, потому, что их обожает Эдриан, что различает жёлтый цвета и красный. Петра не обожает помидоры и различает желтый и зеленый цвета. Исключаем желтый и остается зеленый цвет. Опускаем помидоры в зеленый писсуар.

4. Брокколи нужно перекрасить в светло синий цвет. Дело в том, что Дроггельбехер не обожает данный вид капусты и различает светло синий и зеленый цвета. Но зеленый и желтый цвета различает и Петра, которая, наоборот, обожает брокколи.

Способом исключения приходим к светло синий цвету. Опускаем брокколи в светло синий писсуар. Так, мы должны взять: красный банан, желтую чернику, зеленые помидоры и светло синий брокколи. Щелкаем по пицце в инвентаре правой кнопкой мыши, по окончании чего используем на нее все эти четыре продукта.

Покидаем туалет и направляемся в правый край коридора.  

Коридор. Правый край

Отдаем больным пиццу и переносимся в мир транса.  

Мир транса. Поляна

Прежде всего разговариваем с Питером, он же Шниппо (Schnippo). Выбираем иконку с изображением жонглера, по окончании чего выбираем иконку с изображением жонглера без шаров, т. е., предлагаем ему жонглировать без шаров. Питер ложиться дремать, а мы тем временем подбираем шар, торчащий из его ног. Сейчас разговариваем с Петрой, он же Петрулла (Petrulla).

Определим про громадный чайник, стоящий на костре (иконка чайника). Предлагаем Петре, дабы мы проследили за чайником (иконка чайника, рядом с которым стоит рыцарь в доспехах). Петра ложится дремать. Используем шар из инвентаря на чайник.

Говорим с Дроггельбехером, он же Сир Дроггалот. Он смотрит за огнем. Зеваем перед ним три раза (при диалоге иконка с несколькими буквами «Z») и Сир Дроггалот засыпает. Берем полено, которое валяется с левой стороны от дремлющего Дроггельбехера. Бросаем полено в костер.

Чайник закипел. Наблюдаем видеоролик и лишний раз поражаемся фантазии разработчиков.    

Коридор

Появлявшись в коридоре, щелкаем по плюшевому зайцу Харви, что лежит около решетки.  

Мир транса

Переходим через мост в правую сторону и вынимаем стрелу, торчащую в горе. Возвращаемся обратно к решетке, за которой сидел ранее Дракон. Используем стрелу на замок, пробуем его открыть (щелчок левой кнопкой мыши), но ничего не выходит.

Щелкаем по чашке с кофе, которая находится за решеткой, и возвращаемся в действительность.    

Действительность. Коридор

Идем в правую часть коридора и разговариваем с Питером. Активируем свойство на гнев (седьмая по счету) и повторно говорим с Питером. Питер обучает нас взлому.

Возвращаемся к Харви и перемещаемся в мир транса.  

Мир транса

Щелкаем по замку со стрелой и тем самым взламываем замок на решетке. Наблюдаем маленький видеоролик.

Финальная глава Башня. Коридор

Снимаем со стенки портрет Альфреда. В конце правой ветки коридора находится камера заключения Эдны. Идем в левую сторону и проходим в кладовую.  

Башня. Кладовая (Abstellkammer)

В данной комнате, за поворотом, нас ожидает Фантом. Снимаем зеркало, висящее на двери. С нижней полки забираем шар для боулинга. Сейчас подходим к полке в правой части помещения и открываем коробку, лежащую на нижней полке. Вынимаем из коробки пластину с медом.

Подвешиваем пластину с медом на крюк, на котором висело зеркало, и покидаем кладовую.  

Башня. Коридор

Термиты сбежались на мед и проделали круглое отверстие в двери кладовой. Наоборот кладовой имеется еще одна дверь. На ней висит табличка с надписью: «Прошу вас, не тревожить».

На потолке находится окно, через которое проходит свет от Луны и падает на табличку, прикрепленную к двери, с левой стороны коридора. Вешаем поверх данной таблички зеркало и возвращаемся в кладовую.  

Башня. Кладовая

Подходим к вешалке для одежды и на ее вершину устанавливаем шар для боулинга. После этого вешаем поверх шара для боулинга простыню в виде приведению. Разговариваем с Фантомом, что выясняется вторым сыном врача Марселла, тогда как Альфред первенствовал . Сейчас вешаем портрет Альфреда на крючок на входной двери.

До тех пор пока Рубен душит «вешалку», подбираем связку ключей и покидаем кладовую.  

Башня. Коридор

Подходим к двери камеры заключения Эдны и отпираем ее связкой ключей из инвентаря.  

Башня. Камера заключения Эдны

Как выяснилось, в камере заключена не только Эдна. Тут же находится связанный Геррет и настоятельница Игнац, которая шьет куклы для обморока. Врач Марселл либо один из его приспешников закрывают дверь в камеру, и сейчас мы кроме этого являемся узниками. Осматриваем мусорную урну, расположенную на полу под Эдной. Активируем свойство применения острых предметов и подбираем иглу, расположенную мало правее урны. Комбинируем в инвентаре иглу и клубок шерсти, по окончании чего пришиваем глаза к плюшевой игрушке Харви.

Все эти предметы находятся в инвентаре. Наблюдаем видеоролик. Вот он отечественный настоящий Харви!

Общаемся с Эдной и Герретом. Используем Харви на настоятельницу Игнац, и он переносит нас в транс.    

Мир транса

Перед нами появляется шахматная доска. Нам нужно победить в необычной шахматной партии над настоятельницей Игнац. Отечественные фигуры расположены на правой половине доски, фигуры Игнац (снеговик, паук, дух бутылки, Юстиция, Демон, Шаман и Дракон) — на левой половине доски.

Отечественные фигуры являются все запреты, каковые были наложены на Лилли, и каковые нам удалось обойти: Харви с огнем, Харви с наушниками, направляться с красным шлемом, Харви с древесным руками, Харви с огнестрельным оружием, Харви с ножом и покрасневший от злобы Харви. Чтобы сделать движение, нужно выбрать шахматную фигуру. В табличке в правом нижнем углу экрана мы видим количество здоровья отечественных фигур. Над головами соперников находится информация о количестве здоровья той либо другой фигуры Игнац. Любой Харви может нападать всего лишь один раз за раунд.

Он будет отмечен серым цветом. По окончании того, как все Харви совершат по одной атаке, то первый раунд завершается. Конечно, цель более чем понятна: убить все нехороших Харви прежде, чем погибнут отечественные фигуры. Потому, что Игнац может пополнять запас судеб у собственных фигур, то оптимальнее убивать их по отдельности, т. е., атакуем всеми силами одну фигуру , пока запас ее судеб не будет исчерпан. Игра довольно-таки несложная, победить у Вас окажется в любом случае.

Не с первого, так со второго раза. Эпизод пройден: сейчас мы можем делать все, что вздумается!  

Действительность. Камера заключения Эдны

Внимание! Сохранитесь, потому, что нас ожидают две разные концовки. Показываем Игнац Харви из инвентаря, и настоятельница отдает нам собственный нож.

Самое время, дабы высвободить Эдну и Геррета, по окончании чего разрезать шов на ватной стенке камеры и покинуть поликлиника по вентиляции. Но Лилли машинально выбирает второй вариант развития событий и вместе с ножом следует в помещение врача Марселла. Итак, Лилли, с поднятым к верху ножом, стоит за спиной врача Марселла, отдыхающего в собственном любимом кресле. Используем нож на врача Марселла и разговариваем с ним на все темы.

Врач убеждает нас, что Эдна и Геррет существуют лишь в отечественном воображении. Сзади нас появляются Эдна и Геррет, каковые убеждают нас запрятать нож. За вами выбор: кинуть нож либо расправиться с врачом Марселлом!

Наблюдаем финальный видеоролик.

Edna & Harvey- Harvey's New Eyes Серия 1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes: Прохождение игры

    Глава 1. Школа при монастыре Пруд Наблюдаем вступительный видеоролик и начинаем игру. Сейчас в руках Лилли находятся грабли и мы должны собрать листья, расположенные около трех камней….

  • Прохождение игры Haunted

    Прохождение написано для уникальной, немецкоязычной версии игры от компании «dtp Entertainment». Уровень сложности – обычный. Глава 1. Лаборатория По окончании просмотра вступительного…

  • So Blonde: Прохождение игры

    Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

  • Блондинка в шоке! Бермудские страсти: Прохождение игры

    Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

  • Прохождение игры Петька 8: Покорение Рима

    Сходу хотелось бы высказать неспециализированные впечатления от игры и намекнуть на пара серьёзных моментов, учтя каковые возможно продвинуться дальше, если вы застряли. Честно скажу, в далеком прошлом мне уже не…