Прохождение игры Elder Scrolls 3: Bloodmoon, The

Прохождение игры  Elder Scrolls 3: Bloodmoon, The

Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth)

Остров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в отыскивании приключений на собственную нереваринскую… голову, находится к северо-западу от Вварденфелла, рядом от городов Альд Велоти (Ald Velothi) и Хуул (Khuul). Попасть на остров возможно любым конвенциональным методом — вплавь, бегом по воде, по воздуху, в случае если маны хватит, либо же посредством хаджита-паромщика в доках Хуула. В Хуул попасть возможно силтстрайдером из Альд’Руна (Ald’Ruhn), либо же лодкой из рыболовецких сёл — Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel). Мой же персональный любимый вариант — применять личный корабль из мода Fishing Academy.

В случае если хотите, имеете возможность расспросить обитателей Хуула о последних слухах, и они поведают вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстейме.

Прибыв на Солстейм, поговорите с аргонианином в доках (либо с любым из местных воинов), и вас направят к начальнику гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого именно имеется работа для вас. Входите в форт через жилые помещения (General Quarters). Кабинет Кариуса находится на третьем этаже.

Кариус обижен падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется узнать обстоятельство недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам финиш, пока дело не дошло до восстания. (Кроме этого он даст вам направление к Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к главной сюжетной линии не относятся.) Стражники, но, откровенничать с вами не планируют и отпускают недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Дотянитесь мало пойла (где — см. ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует разрешить промочить горло, а, промочив, пожалуется на дефицит запасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам собственные подозрения о причастности к данной истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже.

Взломайте его стол — он набит конфискованной водкой. Поговорите на эту тему конкретно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и, разобравшись, снова доложите итог Кариусу. Кариус наградит вас тремя эликсирами от простых заболеваний и волшебным мечом.

Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька (The Frostmoth Smugglers)

Поговорите с Кариусом на новую тему, показавшуюся у него в диалоге (Fort Business). Кариус выскажет собственные опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Кроме этого вам будет предложена помощь в виде одного из двух имперских воинов по вашему выбору — Гея Артория (Gaea Artoria), живущая на этаж ниже Кариуса, либо же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на нижнем этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на расследование.

В случае если с вами Гея, поговорите с любым из воинов, поднимите его размещение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за предстоящей информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. В случае если же с вами Люсиус, то он вам и сам с радостью поведает о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите его размещение парой взяток и, в соответствии с его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung).

Истребляя солстеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной рядом реке. Рек на острове пара, совершить ошибку в полной мере быть может, но та, которая вам нужна, начинается конкретно к востоку от форта и упирается северным финишем именно в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: или устройте кровавую сечу, или отыщите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его прекратить тщетное сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию.

Отправляйтесь обратно в форт рассказать об успехе операции.

Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius)

Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено наступление, а Кариус, в соответствии с показаниям воинов, пропал без вести. Отыщите вашего компаньона и тот (та) поведает вам о местных аборигенах — нордском племени Скаал (Skaal) — каковые, быть может, владеют информацией о том, что за чертовщина происходит в форте, и пометит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте. Деревня находится на втором краю острова, и путь в том направлении неблизкий. Тамошние обитатели относятся к чужеземцам очень подозрительно, и сходу отсылают к их вождю Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang).

Ну, ничего, нам, перманентным чужестранцам, не привыкать.

Опробование Верности

Итак, Фарстен определённо ожидал вашего прихода. Ему имеется что сообщить, но разглашать данные тайного характера первому встречному он не планирует. Чтобы завоевать его доверие, направляться, как это не редкость в аналогичных сюжетах, выполнить определённый ритуал, подробности которого вам надлежит узнать у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shaman’s Hut) находится чуть западнее места обитания Фарстена. По окончании беседы с Корстом вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит найти и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему острову волшебных монолитов — менгиров, по окончании чего возвратиться к нему.

Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех менгиров, и книгу, содержащую, кроме увлекательной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров — Воды, Почвы, Солнца, Ветра, Животных и Растений.

Камень Воды (Water Stone): Данный менгир торчит из снега чуть севернее центра западного берега острова. Чтобы его заметить, направляться подняться на возвышенность. Активируйте знак на менгире.

В соответствии с подсказке, вам нужно проследовать на маленький остров к западу (и чуть к северу), отыскать "Пловца" (The Swimmer), каковым окажется большой хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру называющиеся "Ущелье Сталмана" (Stahlman’s Gorge). Заблаговременно советую запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится.

Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, заберите валяющуюся рядом склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к менгиру и активируйте его опять.

Камень Почвы (Earth Stone) вы отыщете к югу от Камня Воды, в глубине западной части береговой полосы на маленьком бугре. Активируйте его, и, в соответствии с подсказке в книге, направляйтесь в пещеру Тайной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера расположена на маленьком расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен скальным нагромождением.

В пещере вам требуется отыскать Помещение Песен (Chamber of Song), для чего направляться идти от входа на юг. В том месте вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных автомобилей — ударами оружия по сталагмитам направляться подобрать прослушанную мелодию, а позже ещё одну. Количество попыток не ограничено, исходя из этого методом проб и ошибок смогут совладать кроме того те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин.

По окончании того, как вы удачно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Животных (Beast Stone) расположен на маленьком расстоянии к югу и мало к западу от деревни нордлингов, на заснеженном бугре. По окончании его активации вам направляться отыскать "Хорошего Зверя" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Скоро вы заметите громадного белого медведя, которого атакует орава риклингов.

Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в другом случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и вытащите стрелу из его инвентаря, по окончании чего мало подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами.

Отведите его к менгиру и активируйте его.

Камень Растений (Tree Stone) расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Даю предупреждение: спригганов в том месте будет пять штук, и любой из них по окончании смерти оживает по два раза. В том месте же находится и изрядный контингент риклингов.

Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Но, на этом данный этап не завершён — от вас требуется зарыть отысканные семена на поляне к северо-западу.

Идите в этом направлении, и скоро игра сама спросит, хотите ли вы посадить эти семена.

Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, рядом от самой восточной реки, на громадном снежном бугре. Активируйте знак. Сейчас от вас требуется направляться Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) для того, чтобы "высвободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а после этого — между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Скоро вы окажетесь у снежного бугра, где и находится вход в пещеру. Появлявшись внутри, разверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем.

в первых рядах вас ожидает схватка с очень нехилым, кроме того по местным стандартам, граллом — ледяным троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше ответ.

Ледяная стенки обвалится, и в данной пещере снова загорятся факелы на стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Ветра (Wind Stone) находится чуть севернее самого центра острова, в том месте, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камней — отыскать гробницу Гленшула (Glenshul’s Tomb) и "выпустить воздушное пространство из сумы скупца" (Метафора, обозначающая спасение от фальшивой гордости).

Южнее деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница мала, и монстры в том месте не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Тут находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит сумка, которую надлежит активировать.

Затем возможно нормально возвращаться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным заданием. За его исполнение Фарстен вручит вам весьма кроме того хорошую заколдованную палицу, но информации так и не предоставит, объявив, что для этого вам нужно пройти ещё два задания.

Опробование Мудрости

Несложной и наивный детективный квест. Вам приобретают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже полезного меха. Для этого направляться поболтать в избе Ледогривого с его женой Ризи (Risi Ice-Mane), по окончании чего прочесть записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает тот факт, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором Полуруким (Rigmor Halfhand). Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не прекратил собственные домогательства по окончании того, как она порвала с ним, и сейчас собирается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору.

Неопровержимые доказательства вынудят Ригмора честно рассказать о собственном умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого или к изгнанию, или к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде волшебного шлема.

Сейчас вам осталось пройти только одно опробование.

Опробование Силы

Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман в первый раз за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой Луны, и поведает о вашем следующем задании. Среди озера горит волшебный костёр, и шаман считает, что к его происхождению причастен вождь драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам сейчас направляться избавиться. Для этого вам сперва будет необходимо опять заняться моржеванием и обнаружить дне озера, под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Скоро вы отыщете Эйслипа, что начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs).

Если вы согласитесь, вам предстоит вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, по окончании чего он даст вам собственное заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам нужно будет выяснять отношения стена на стенку, что также особенных неприятностей доставить не должно. Поговорите с шаманом на берегу, и тот пошлёт вас к Фарстену, рассказать об успешном исполнении последнего задания.

Осада поселка нордлингов

Фарстен поздравит вас с успешным исполнением задания, но ни награды, ни направления на очередное задание не позволит. Но при выходе из тронного зала вас поджидает очень малоприятная (но, кому как) неожиданность: на деревню напала свора оборотней. Отразить атаку особенного труда не составит. Но, попытайтесь не задеть помогающих вам стражей — уж больно нервные. Отныне подобные зверюги будут видеться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебряным оружием — его убойная сила возрастает ровно вдвое при применении против оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те пошлют вас рассказать о случившемся Фарстену.

Но, Фарстен провалился сквозь землю бесследно, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Тут вас обязательно заразят некоей мерзостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ожидает шаман, что и поставит диагноз — ликантропия. Но, как и вампиризм, эта заболевание в течение первых трёх дней в полной мере поддаётся исцелению конвенциональной медициной.

Рекомендую вылечиться, быть может, скорее, в другом случае Корст больше не будет с вами говорить. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в будущем, если вы не переболели корпрусом. В случае если же вы имеете иммунитет к заболеваниям, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете посредством определённого артефакта, что скоро сможете отыскать. В любом случае, по окончании исцеления поговорите с шаманом ещё раз.

Шаман предоставит вам статус почётного участника Скаалской общины, даст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, и скажет вам ваше следующее задание.

Тотем Клыка и Когтя

Вам направляться посетить усыпальницу Скаалары (Tomb of Skaаlara), расположенную к юго-востоку от деревни, неподалеку от восточной части прибрежной полосы и чуть южнее мелкого островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа.

В ней вы отыщете сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, что вам направляться отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка (Summon Wolf) и поведает о церемонии Ристаага.

Церемония Ристаага

В этом случае шаман потребует от вас обнаружить западном берегу замороженного озера Рольфа Длиннозубого (Rolf Long-Tooth) и оказать помощь ему в его охоте на Духа Медведей (Spirit Bear). На деле, но, Рольф и его ассистенты находятся не на западном берегу, а на бугре чуть к северо-западу оттуда. Данный квест нужно выполнить ночью, до начала восхода солнца, так что советую найти Рольфа заблаговременно и поболтать с ним сразу после девяти часов вечера.

Рольф прикажет вам следовать за ним. Через некое время раздастся крик, Рольф остановится и отправит вас изучить обстоятельство. Справа от вас, за громадной гором, лежит труп одного из ассистентов Рольфа, о чём ему и направляться поведать.

Однако, Рольф решает продолжить охоту и шагает дальше. Скоро происходит совершенно верно такой же инцидент, с той отличием, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и скоро вас атакует свора оборотней.

Отбившись, поговорите с Рольфом, по окончании чего идите вперёд самостоятельно. Медведь находится недалеко от вас. Убейте его и заберите его сердце, по окончании чего поговорите с Рольфом и отнесите сердце шаману.

Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя (Summon Bear), и поведает вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и показателях близости его выполнения.

Визит в замок Карстаага

Шаман хочет, дабы вы расследовали массовую смерть хоркеров, а в качестве источника информации показывает на риклингов из замка Карстааг. Замок представляет собой громадную ледяную структуру в западной части северной части береговой полосы Солстейма. Но, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам остаётся только, сцепив зубы, снова лезть под воду и искать служебный вход, находящийся напрямик к северу от замка.

Вход ведёт в пещеры Карстаага (Caverns of Karstaag), где вы повстречаете риклинга по имени Криш (Krish), что попросит вас вырезать местных граллов и отвести его к входу в замок, а вместо направит вас к Далку (Dulk), второму риклингу, у которого имеется необходимая вам информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов (Deadly Grahl), поговорите с Кришем, после этого разверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в банкетный зал замка (Castle Banquet Hall). Обитающие в том месте риклинги настроены к вам недружелюбно, но перебить их будет несложно.

Из банкетного зала состойтесь в тронную помещение (Throne Room), где вы и встретите Далка. Тот поведает вам, что хозяин замка, громадный йети Карстааг, был украден оборотнями столь же дерзко, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и поведайте ему об этом. Шаман подарит вам заколдованный клинок, выложит последние собственные знания о Кровавой Луне и сообщит, что сейчас остаётся лишь ожидать.

И вправду, в следующий раз, в то время, когда вы отправитесь на отдых, вы станете захвачены бандой вовкулаков и доставлены ими конкретно к их хозяину, князю даэдра по имени Хирсайн — Охотник (Hircine the Hunter), исходя из этого готовьтесь, когда сможете, потому что вам предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не Трибунал. Мало не покажется.

Эпилог: Великая Охота Хирсайна

Итак, вы находитесь в сердце ледника Мортраг (Mortraag Glacier), где обязана состояться Великая Охота. Кроме вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус из Форта Морозного Мотылька. Лишь один из вас обязан выжить, дабы встретиться в сражении с самим Хирсайном. Остальные отправятся на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт, заполненный оборотнями по самое не желаю. Оборотни тут, кстати, существенно посильнее тех, с кем вам уже приходилось видеться.

По окончании того, как Хирсайн разъяснит вам условия и провалится сквозь землю, вам надлежит пройти через портал поблизости в первоначальный участок лабиринта. Тут вас встретит Кариус и попросит присоединиться к нему. Вы, само собой разумеется, имеете возможность, отказаться, но в одиночку у вас смогут появиться весьма значительные неприятности, даже если вы — опытный манчкин. Особенно это относится тех случаев, в то время, когда на вас наваливается целый отряд вовкулаков в один момент, что тут бывает. Наилучший тут принцип зачистки — "Разделяй и властвуй". Лабиринт тут небольшой и сам по себе неприятностей не воображает.

Ваша цель тут — отыскать сундук с ключом и вскрыть посредством этого ключа портал, ведущий в центр лабиринта. Тут Кариус вас покинет, предварительно поведав, что с Фарстеном, что ожидает вас во второй секции, дело очень нечисто. Не нервничайте за Кариуса — он выберется.

Во внутренней области вам кроме этого предстоит отыскать ключ и открыть проход. Тут вы встретитесь с Фарстеном, что кроме этого попросит вас присоединиться. При вашего отказа Фарстен неожиданно примет собственный "подлинный вид" и нападёт на вас.

В случае если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть позднее — в то время, когда вы отыщете безлюдной сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В любом случае, по окончании победы над ним направляться забрать с трупа Кольцо и ключ Хирсайна — артефакт из Daggerfall, разрешающий вам становиться оборотнем самостоятельно. Пробившись через орду оборотней к центру, проходите через портал в Зал Охотника (Huntsman’s Hall).

В этом случае никаких лабиринтов и оборотней. Легко громадная подземная арена и громадный громила в центре. Это — Карстааг (светло синий), последний из оставшихся избранных.

Сообщить ему очень нечего, посему он фактически сходу нападёт. По идее, бой вам предстоит нелёгкий, не смотря на то, что критерии сложности в Morrowind всегда были очень относительны.

По окончании победы вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на втором финише арены, где и покажется сам Хирсайн. Князь даэдра скажет помпезную обращение, которая показывает, что быть его дичью — великая честь. В конце же он поинтересоватся у вас, что вы вычисляете ответственным качеством охотника — силу (Strength), скорость (Speed) либо хитрость (Guile). В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться с вами в форме, принятой по вашему жажде.

От вашего выбора зависит да и то, какой предмет он по окончании себя покинет. Остановлюсь подробнее на разных вариантах. Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем, оставляющим по окончании себя талисман, дающий постоянный бонус в 10 единиц и единиц 15 силы дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он станет более не сильный, но существенно правильнее и стремительнее бьющим рогатым волком, а талисман, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к скорости и 15 — к крепким и акробатическим свойствам.

В случае если же вы выбрали "Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и покинет по окончании себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему владеющее свойством парализации на 10 секунд, и навешивания и отравления груза. По окончании продолжительного и кровавого поединка забирайте ваш трофей, и ключ от парадной двери, и выходите наружу. По окончании финального ролика вы окажетесь у ворот ледяного замка.

В случае если желаете, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом — им имеется что вам сообщить.

Прохождение: The Elder Scrolls III: Bloodmoon


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Elder Scrolls 3: Bloodmoon: Прохождение игры

    Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth) Остров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в отыскивании приключений на собственную нереваринскую… голову, находится к…

  • Прохождение игры Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon

    Преамбула В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы…

  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

    Преамбула В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы…

  • The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение игры

    Данное прохождение касается только главной сюжетной линии. Начало Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое…

  • Прохождение игры Elder Scrolls V: Skyrim, The

    Данное прохождение касается только главной сюжетной линии. Начало Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое…