Прохождение игры Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

Прохождение игры  Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

Преамбула

В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы останки первого машиниста, и где бесследно пропал золотоискатель и миллионер Джейк Хёрли.
В первый раз в расследовании вам будут помогать два красавчика — Джо и Фрэнк Харди, больше узнаваемые, как "парни Харди", и ваши постоянные и подружки и преданные почитательницы таланта — Джордж и Бесс Марвин, каковые неизменно готовы дать пара полезных советов по телефону.
Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь — фотографируйте те данные, которую вам будет лень перерисовывать либо записывать — сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как мы знаем из деревьев делается. Удачи!

Пролог — Исчезновение Лори Жирард

По окончании того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и… Одним словом, в то время, когда к вам возвратится свойство видеть, у вас покажется первое задание — узнать, что произошло с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.

Поиски Лори

В первую очередь, переговорите с теми, кто находится в вагоне — это парни Харди и писательница амурных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре "Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо").
Парни Харди настроены скептически, равно как и Шарлина — они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, дабы её отыскать. Но ваше женское любопытство и чувство долга вряд ли разрешат сидеть сложа руки и ожидать, пока Лори надоест играться в прятки, тем более что неизменно имеется возможность, что её вправду похитили.

Исходя из этого покиньте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но юноша не захочет с вами говорить и откажется связываться с властями.

Вагон-ресторан — Первые улики

Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте знаки, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и "квадратик". Подойдите к стенке справа и взглянуть на вентиль, и прочтите надпись: "Не влезай…", другими словами "Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы".

Очевидно, тут же разверните вентиль, дабы убедиться, что предостережение — и в самом деле не шутка.
Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. После этого изучите картину с изображением орлана белохвоста и постарайтесь снять её со стенки.

Необычно, но картина намертво прибита к стенке.
Перед тем как отправляться в бар, обратите внимание на несколько балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте либо запишите имя, написанное в туфелек — "Sadie Crawford" ("Грустная Клавка-черепица").
Посмотрите за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены жены Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.

Спальный вагон — Первая тайная — Шкатулка с головоломкой

Прямо перед вами морда оленя с рогами. Хороший трофей хранил миллионер в собственном спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то весьма дорогой драгоценный камень.
Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за что так хочется дёрнуть, а справа — первая тайная: любимая всеми головоломка из кусочков. Она достаточно несложная, основное — помните, что кусочки возможно не только поменять местами, но и поворачивать, применяя правую кнопку мышки.

Если вы верно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочесть запись, сделанную ещё, возможно, во времена Хёрли: "Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what’s closed, lead is the key", что в переводе на человеческий язык свидетельствует: "Покинул Бьюилу на хранение лампу и кирку. Свинец откроет то, что закрыто".

Не напрасно по всей видимости Хёрли вычисляли мало безумным, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.
На всякий случай заберите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и страшной Эдне (Edna the Terrible).
Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы заметите, что перед вами ещё одна створка, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам нужно будет оставить тщетные попытки предугадать код — несложнее найти иголку в стоге сена.

Отправляйтесь в следующий вагон.

Вагон Камиллы Хёрли — Визит первый

Идите вперёд и в самом финише вагона разверните направо, дабы войти вовнутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей — темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и посмотрите за железный коробку у правой стенки. За коробкой вы отыщете рисунок ещё одной куклы с термометром во рту.

Кукла очевидно больна, о чём информирует надпись сделанная на рисунке: "Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue", что свидетельствует: "Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел".

Похоже на пьянство…
Осмотрите около и подойдите к дивану у стенки. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки.

Полистайте книгу, и выясните, что, к примеру, такое слово, как "Америка" в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как "орёл", а слово "мудрость" вышивается в виде "совы". Наоборот дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.

Игровой автомат "Camptown Races" — Скачки

Ваша задача: оказать помощь его лошади и жокею перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны своевременно надавить на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость данной игры содержится в том, что жать на кнопку вы должны как возможно чаще, поскольку до жокея распоряжения доходят весьма долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.
По окончании того как все препятствия будут забраны, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией.
Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В коробке находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие конкретно клавиши, и в какой последовательности нажимать.
Не считая листка с подсказкой в коробке вы отыщете ленточку с именем очередной куклы — Thomasina O’Neill.
Осмотрите кроме этого сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она до тех пор пока намертво запечатана.
Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и отыщите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочтите ярлычок, прикреплённый к коробке — Teddy Eberhardt, по всей видимости так кликали куклу, обитавшую в.
Сейчас подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попытайтесь сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится — ваша игра может помещать работе его "точных" устройств.
Покиньте пианино в покое и подойдите к стенке слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, и громадное панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми знаками указаны цифры. Сфотографируйте либо запишите те цифры, что соответствуют уже замеченным вами знакам: утке, орлу и квадратику.

Изучите панно и запишите имя очередной куклы, скрывающейся за деревом — ужасная Урсула (Awful Ursula). По-второму про эту куклу и не сообщишь, поскольку она разрешила войти под откос, если доверять панно, один из вагонов поезда.

Вагон Джека Хёрли — Визит первый

Идите вперёд и в самом финише вагона разверните направо, дабы войти вовнутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит "звезда сыска" — Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы понимаете, что по окончании исчезновения Лори он поднял что-то с пола.

Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug).
Сейчас осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, правильнее ту часть, что выделена — ничего необычного, что эта часть посвящена серебру и золоту.
Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочтите подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.
Последний предмет на столике — закрытая шкатулка с знаком серебра "Ag" (аргентум). Дабы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском 6, а не 7 цветов радуги, поскольку нет различия между "синим" и "голубым"). А так как таковой последовательности у вас нет, то и не пробуйте вслепую подобрать код — безлюдная трата времени.
Слева от столика на уровне пола вы заметите ещё одну решётку, на это раз открытую. Посмотрите вовнутрь и вы заметите трубы — по всей видимости, о них шла обращение в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, дабы оказался постоянный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.
Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись только за тем, дабы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, возможно определить имя ещё одной куклы — Eliza Sandberger, и то, что у данной куклы имеется красная ленточка.
Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Тут на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь — на ней изображены "вишенка" и "сова".

Вот сейчас возвращайтесь к весам, перед которыми машинально покажутся отысканные вами гирьки преимуществом в "3" и "7" неизвестно в каких единицах.

Тайная с весами: открываем дверь с знаками "вишенки" и "совы"

взглянуть на шкалу весов, и вы заметите изображения разных знаков, под каждым из которых находится отключённая красная лампочка. Первыми, в случае если наблюдать слева направо на шкале, именно находятся знаки "вишенки" и "совы".
Покопайтесь в собственных записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" — 7.
Главные правила данной загадки следующие: в случае если знак стоит на шкале первым слева, то чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, в случае если вторым, то две и без того потом. Сейчас про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа — складывает. Понятное дело, что в случае если вам нужно взять 10 единиц для вишенки, то вам нужно будет положить обе гирьки на правую чашу.
Итак, верное ответ: сперва гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а после этого к ней добавляем гирьку с 3 единицами.
В случае если всё верно, то дверь откроется, и вы сможете состояться в следующий вагон.

Машинное отделение — Визит первый

Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон легко напичкан разными механизмами, наподобие тех, с которыми было нужно иметь дело Кате Волковой из "Сибири".
Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных коробок. Откройте нижний ящик и прочтите порванную записку о том, как "Непослушная Тина" (Naughty Tina) лишилась собственного лица. В следующем коробке лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, возможно запустить автомобили, находящиеся около, но для этого вам нужно отыскать множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, дабы обеспечить доступ пара к автомобилям.

Как говорится, лучше бы вы данный чертёж не обнаружили.

В коробке над чертежом находится клочок бумаги с записью: "Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow", что свидетельствует: "Серебро: оранжевый, светло синий, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый". Думается, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.
В последнем коробке стола вас ожидает очередная гирька преимуществом в 8 единиц (8 slug).
Попытайтесь состояться в следующий вагон, но дверь, очевидно, закрыта. Дабы её открыть, вам нужно надавить в верном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что надавлены верно, остаются надавленными, но стоит вам совершить ошибку, как всё нужно будет начинать заново.

Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.
По окончании того как вы введёте верный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ожидает сюрприз. Поговорите с "сюрпризом", имеете возможность на повышенных тонах. Она этого заслужила.

Грузовое отделение

Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, направленное его племяннице (Jake’s letter). Прочтите письмо. В нём большое количество подсказок, но обо всём по порядку.

Игра в города — лингвистическая тайная

В первую очередь, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: отыскать среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в собственном письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. К примеру, вы желаете отыскать город "Calico".

Для начала найдите букву "С", с которой начинается наименование, а после этого посмотрите, запрещено ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города "Calico".
Если вы верно отметили все буквы, составляющие наименование города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города — "Silverado". Основное не забывайте, что города нужно искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.
По окончании того, как вы отыщете все города, то на экране останется непонятный комплект букв: "nvrztbaa". Запишите его либо сфотографируйте.

имя производителя и Балетные туфли

Возвратитесь к Камилле и взглянуть на станок слева. На станке висят балетные ботинки. Вспомните, что Джек в собственном письме упоминает наименование производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.
Осмотрите этикетку с заглавием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, каковые красят помещение. Попросите их оказать помощь. Девочки согласятся и попросят вас отправить фотографию туфель.

Нет ничего несложнее — выберите фотоаппарат на своём телефоне и заберите в объектив этикетку на туфлях (принципиально важно, дабы крестик видоискателя был совершенно верно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж.
Продолжите осмотр и отыщите шкаф с куклами — боже, как же их большое количество! Закончите осмотр вагона, посмотрев в сундук у двери. Найдите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я именно знаю одну решётку, где бы данный ключ был бы как запрещено кстати.

Выходите из вагона.

Машинное отделение — Приобретаем карту

Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код "nvrztbaa", что вы взяли, победив в игру с заглавиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта — первая часть задания выполнена. Сейчас лишь осталось обнаружить карте правильное место размещения шахты.

Выходите из вагона.

Вагон Джека Хёрли — Открываем шкатулку

Входите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино собственными достижениями. После этого подойдите к шкатулке на столике. Если доверять отысканной в машинном отделении подсказке, то шкатулка раскрывается посредством цветового кода: оранжевый, светло синий, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый.

Все, что вам сейчас осталось сделать — обнаружить цветном диске необходимый цвет и после этого надавить на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и потом по перечню.

Если вы всё сделаете верно, то шкатулка откроется, и вы машинально сможете забрать цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, что напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Весьма полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Не считая письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для выполнения танца (dance step diagram).

Заберите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.
Пройдите к полке за его спиной и заберите мало карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на громадный фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Но вы имеете возможность поживиться тигриным глазом (tiger’s eye), что вмонтирован в основании глобуса.

Один драгоценный камень из шести у вас имеется.
Выходите из вагона и возвращайтесь в грузовое отделение.

Грузовое отделение — Танцы-шманцы

Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, отысканную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё весьма детально написано, сперва левую ногу на клеточку вперёд, после этого правую на две клеточки вперёд и без того потом.

Если вы всё сделаете правильно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении.
Сейчас, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, дабы определить имя производителя балетных туфель.

Тайная с куклами

Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Поразмыслите, как это имя может вам оказать помощь при ответе тайной с верным размещением коллекционных кукол Камиллы. В случае если ничего в голову не приходит, то попытаюсь растолковать логику задания.
Итак, у каждой из 11 кукол имеется имя, которое складывается из двух частей, к примеру — "Awful Ursula" (Ужасная Урсула). Итого получается 22 слова. Сейчас вычисляем количество букв в имени производителя — также 22.

Намёк понятен?
В случае если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны видеться в больших буквах в заглавии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы — "CH". Наблюдаем в перечень имён кукол (чьи имена виделись по ходу игры), и находим единственную куклу с этими инициалами — "Chantilly Hildegard". Эта кукла будет первой, потом идут буквы "AU".

Снова наблюдаем в перечень и находим куклу с этими инициалами — "Awful Ursula" и без того потом.
В довершении всех подсказок привожу полный перечень имён кукол по порядку слева направо. Перечень: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего в том месте две куклы и Камилла); Awful Ursula (Ужасная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Страшная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O’Neill (кукла с обиженным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубахе); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в светло синий платье с разбитым лицом) и последняя кукла — Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе).
В случае если всё верно, то вы сможете посмотреть в тайник и забрать две гирьки преимуществом в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug).
Имеете возможность поболтать с Лори, а имеете возможность сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.

Вагон Джека Хёрли — Задание с весами — Знаки "утка" и "квадрат"

Так как знак "квадрат" стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для "утки" — четыре. Вспоминаем знаки с панно и запоминаем, что "квадрат" стоит 4 единицы, а "утка" — 1 единицу.

Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под знаком "квадрат".
Сейчас забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё — загорелась лампочка под знаком "утка". Створка в печке на кухне вагона-ресторана открыта.

Вагон Камиллы Хёрли — Открываем решётку на стене

Входите в апартаменты Камиллы, и посредством отысканного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно.
Ваша задача: сделать так, дабы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных.
С чистого страницы ( из головоломки и возвратитесь в неё обратно) ответ выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний последовательность винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, очевидно) — разверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение — винтик номер "7", что крутится независимо от остальных.
В случае если всё верно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.

Соединяем трубы

Всё весьма легко. Имеется три вида труб: коричневые (поворачивается любая независимо от вторых), и голубые и красные, каковые вращаются в один момент целыми группами. Дабы соединить правый и левый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, после этого три раза надавите на голубые и один раз на красные.

В случае если всё правильно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше.
По пути вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень — оливин.

Вагон-ресторан — четвёртый драгоценный камень

В первую очередь, удостоверьтесь в надежности тайник в печке и отыщите чек заработной плата машиниста Джека Хёрли — Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они продемонстрируют вам фотографию ломбарда, где, вероятнее, и находятся лампа и кирка.
Пристально осмотрите пол около стола, за которым сидят парни Харди. Отыщите потайную кнопку, которую применяла Лори чтобы провалиться сквозь землю.
Сейчас поднимите глаза наверх и найдите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, в этом случае это циркон.
Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона.
Какой-то плохой человек дёрнул за стоп-кран! Весьма интересно, у кого это сдали нервы?

Расследование уголовного дела о сорванном стоп-кране

Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место правонарушения. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах.

Он продемонстрирует вам термометр, что он якобы обнаружил месте правонарушения и что, по его версии, легко обязан принадлежать отечественному охотнику за привидениями.
Отправляйтесь к Джо Грею, что тут же во всём обвинит Тино и сообщит, что именно один термометр у него кто-то похитил. Пристально взглянуть на коробку с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то таковой мы уже видели.
Возвращайтесь к Тино и взглянуть на пол слева от стола. Так и имеется — вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.
Возвращайтесь в вагон-ресторан и поведайте обо всём ребятам Харди, каковые уже успели нарыть данные о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, в противном случае уже светает.

Коппер Джордж — Закинутый шахтёрский город

Музей Бьюэлла — Игры и жетоны

Осмотрите музей и отыщите громадной сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!
Поговорите с обладателем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но категорически откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь кирка и лампа в том месте — я это нутром чую.

Предложите обладателю натуральный обмен — автограф Шарлины в обмен на сундук.

Затем отправляйтесь играться. Вам нужно победить в две игры: "Horse race" (скачки) и "Gold Rush" (золотая лихорадка).
Дабы победить на скачках, вам нужно на какую-либо лошадь и сохранять надежду на успех. Раза с пятого вам, вероятнее, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token).
Игра в "золотую лихорадку" кроме этого достаточно несложная — необходимо забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает Ейети. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: в случае если в жёлтые поля (динамит и ослик), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а вдруг в сиреневые поля (бандит и змея), то Ейети. Самый несложный метод победить — засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, отправляющую шарики в полёт).

По окончании того, как вы победили, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token).
С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и засуньте их в особое отверстие. Получите приз — леденец на палочке (taffee on a stick).
Отправляйтесь за автографом.

Вагон-ресторан — Автограф Шарлины

Попросите Шарлину подписать фотографию для обладателя магазина. Она согласится, но сообщит, что у неё нет ручки, дабы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки.

У кого она возможно? Ну, конечно же — у копа!
Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сперва вы должны его обыграть в игру со необычным заглавием — "Прыгающая ящерица".

Игра "Прыгающая ящерица" и шариковая ручка

Цель данной игры: сделать так, дабы на поле осталось четыре либо меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки лишь в том случае, если за соседкой имеется свободное поле. При успешного прыжка соседка исчезает.

Игра достаточно несложная, и, осознав её логику, вы должны с лёгкостью победить.
Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. По окончании того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят парни Харди и скажут, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты.

Самое время порыскать по чужим и поезду купе, вложить собственный долгий шнобель куда-нибудь.

Вагон Камиллы Хёрли — Игра на пианино

В первую очередь, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, само собой разумеется, не сделали это раньше. Сейчас взглянуть на бумажку с подсказкой, находящуюся в коробке туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C.
В случае если всё правильно, то откроется тайник, и вы сможете забрать подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка — драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека.

Вагон Джека Хёрли — Забираем драгоценный камень

Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней — аметист.
Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с возвратившимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и всегда что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город.
Посмотрите в музей-магазин и дайте автограф. Вместо вам будет разрешено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и засуньте ключ — это цветной диск с шестью лепестками, что вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы забрать комбинацию?

Вам очевидно необходимо ещё где-то побывать, к примеру на кладбище…

Кладбище — Склеп Камиллы — Открываем могилу

Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он скажет вам "весёлую весть": ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда — дотянемся!
Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. взглянуть на решётку водостока. Да, вправду ключ в том месте.

Дотянитесь из инвентаря побеждённый леденец на палочке, пососите его, дабы он стал липким, и ткните им в ключ. Оказалось!

Посредством ключа откройте склеп. Не торопитесь нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Отыщите гирьку весом в 6 единиц (6 slug).

Сейчас спускайтесь вниз.
Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них очевидно что-то написано, но прочесть ничего нереально. Вот если бы у вас была карандаш и тонкая бумага, вы бы смогли сделать оттиск…

Кстати, карандаш у вас уже имеется, так что дело только в бумаге. Лишь где бы её забрать?
Подойдите к могиле в центре гробницы. взглянуть на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Верно, это цветные коды к разным элементам. Дабы открыть сундук в музее вам необходимо определить код для свинца.

Запишите либо сфотографируйте его: красный, зелёный, светло синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А дабы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и светло синий.
Засуньте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. В случае если всё правильно, то из тайника вы сможете забрать последний, шестой драгоценный камень — цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей.

Музей Бьюэлла — кирка и Лампа

Засуньте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. В сундука вас ожидает лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)!

Да, но где же кирка?
Поговорите с обладателем, и он согласится, что применяет кирку для колки кокосов. Попросите обладателя дать вам кирку. По окончании продолжительных препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет.

Соглашайтесь, всё равняется у вас нет выбора.

Сортировка конфет

Пройдите на кухню магазина. На столе вы заметите пачку вощёной бумаги (wax paper). Заберите мало, она вам понадобится в склепе.
Сейчас взглянуть на столик слева, в том месте находится конвейер для сортировки конфет. Пристально прочтите инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего имеется 6 видов конфет, каковые нужно брать рукой и отправлять в соответствующий коробку над конвейером.
В яблочный коробку — зелёные конфеты; в черничный — голубые; в виноградный — фиолетовые; в манго — оранжевые; в банановый — жёлтые, а в клубничный — красные. Всё другое — брак, что нужно сбрасывать в коробку справа.
В то время, когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к обладателю и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.

Пять гамбургеров

Цель этого задания: услышать рассказ старика — сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает собственный рассказ любой раз, в то время, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам нужно выполнить 5 заказов, дабы услышать рассказ всецело.
Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на каковые нужно в верном порядке положить верные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров.

Первый рецепт — "Volcano Burger" — лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, и ломтик сыра. В то время, когда всё готовься , в звоночек рядом с беконом. В случае если всё верно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ.

Второй рецепт — "Classic Burger" — листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки.

Третий рецепт — "Hayashi Burger" — авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), майонез и сыр.

Четвёртый рецепт — "Colossal Burger" — Всё, не считая тех ингредиентов, что начинаются на букву "P" (в английском). Другими словами положите на булочки всё, не считая: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).

Пятый рецепт — "Chef’s choice" — гамбургер на ваше усмотрение.

По окончании того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В свободном переводе это звучит так: "Глаз тигра наблюдает на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки.

Оливин либо перидот лежит у ног". Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.

Кладбище — Склеп Камиллы — Четыре слова

Применяя карандаш и вощёную бумагу, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас обязан оказаться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только знак, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код.

Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.

Спальный вагон — Открываем решётку

Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над числом и цифрой, которому соответствует каждое из отысканных в склепе слов.
Итак, "Wisdom" — знак "сова" и число "7"; "Charity" — знак "голубка" и число "9"; "Eternity" — знак "корона" и число "6", "Purity" — знак "арфа" и число "3".
Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. В случае если всё правильно, то вы заметите очередную головоломку с трубопроводом.

Соединяем трубы

Всё весьма легко. Сперва трижды надавите на красные трубы, а после этого подгоните коричневые так, дабы трубопровод оказался замкнутым. Затем отправляйтесь к весам.

Вам нужно открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.

Вагон Джека Хёрли — Задание с весами — Знак "орёл"

Знаку "орёл" соответствует, если доверять панно, число "2". Дабы его взять, вам нужно применять все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую.

В случае если всё правильно, то тайник за картиной будет открыт.

Тайник за картиной в вагоне-ресторане

Это последний комплект труб. Для начала надавите на голубые трубы два раза, позже один раз на красные. Затем соедините оставшиеся коричневые трубы.

ВСЁ, возможно крутить вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, перед тем как отправитесь в машинное отделение.

Машинное отделение — Поиски шахты

Входите и осмотритесь. Засуньте кирку в отверстие слева и надавите. Кирка сломалась!

Вам нужно безотлагательно её починить.

Чиним кирку

Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится дать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы.

Логическая тайная со шкатулки Камиллы

Старая как мир задача о том, как перевезти животных через реку, дабы они не съели друг друга. Перед вами квадрат — три на три мелких квадратика. Пронумеруйте верхний последовательность справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда верный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. В случае если всё верно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape).

Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, дабы запустить пар в автомобили.

Машинное отделение — Поиски шахты

Подойдите к следующему механизму. Разверните вентиль и засуньте телескоп и лампу в безлюдные руки автомобили. Засыпьте карбид в лампу.

Сейчас пора расставить драгоценные камни.

Расставляем драгоценные камни

взглянуть на первый слот автомобили — он сделан в форме звезды. Вспомните слова старика: "Глаз тигра наблюдает на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту.

Турмалин попался в руки. Оливин либо перидот лежит у ног". Засуньте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Сейчас разверните механизм, дабы перед вами показались изображения пальцев, в каковые нужно положить циркон (круглый жёлтый камень).

Снова разверните механизм и засуньте аметист (фиолетовый камень), после этого цитрин (оранжевый камень), турмалин (многоцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).

В случае если всё верно, то вы заметите прекрасное зрелище (если не заметили, быть может, вы просто не надавили на кирку либо не развернули вентиль в вагоне-ресторане).

Каньон Бримстоун — Шахты Хёрли

По окончании того как поезд покинет вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Дабы применять пушку, вам нужно подобрать верную комбинацию кнопок — порядок, в котором их нужно надавить. Задание достаточно простое, тем более что кнопок всего шесть.

В то время, когда вы справитесь с кнопками, раздастся взрыв, и вы сможете войти в шахту.

В шахты — шесть знаков

Основной совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. В случае если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и без того потом.
Побродите по коридорам и найдите очаг с шестью камнями, на которых изображены римские и рисунки цифры. Если вы станете внимательны, то в остальных коридорах отыщете либо услышите все шесть предметов, изображённых на картинках: рыбу, пламя, кактус, булыжник, змею и летучую мышь.
В итоге, компас приведёт вас к закинутой штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с знаками в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, исходя из этого сохраняйтесь по окончании каждой убранной колонны.
Верный порядок колонн таковой: кактус, пламя, змея, булыжник, летучая мышь и рыба.
В то время, когда проход откроется, входите в пещеру, где вас ожидает сюрприз. Поднимите письмо и прочтите его. Вот это да!

Побег в стиле Индианы Джонса

Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. В действительности вам только нужно будет выбирать один из двух дорог на ЖД стрелках — тот, что не отмечен знаком с костями и черепом.
Верный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.
Если вы всё сделаете верно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!
Но на этом я с вами не прощаюсь, до встречи в Париже!

Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье. Прохождение


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: