Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье: Прохождение игры

Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье: Прохождение игры

Преамбула

В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы останки первого машиниста, и где бесследно пропал золотоискатель и миллионер Джейк Хёрли.
В первый раз в расследовании вам будут помогать два красавчика — Джо и Фрэнк Харди, больше узнаваемые, как "парни Харди", и ваши постоянные и подружки и преданные почитательницы таланта — Джордж и Бесс Марвин, каковые неизменно готовы дать пара полезных советов по телефону.
Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь — фотографируйте те данные, которую вам будет лень перерисовывать либо записывать — сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как мы знаем из деревьев делается. Удачи!

Пролог — Исчезновение Лори Жирард

По окончании того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и… Одним словом, в то время, когда к вам возвратится свойство видеть, у вас покажется первое задание — узнать, что произошло с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.

Поиски Лори

В первую очередь, переговорите с теми, кто находится в вагоне — это парни Харди и писательница амурных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре "Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо").
Парни Харди настроены скептически, равно как и Шарлина — они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, дабы её отыскать. Но ваше женское любопытство и чувство долга вряд ли разрешат сидеть сложа руки и ожидать, пока Лори надоест играться в прятки, тем более что неизменно имеется возможность, что её вправду похитили.

Исходя из этого покиньте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но юноша не захочет с вами говорить и откажется связываться с властями.

Вагон-ресторан — Первые улики

Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте знаки, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и "квадратик". Подойдите к стенке справа и взглянуть на вентиль, и прочтите надпись: "Не влезай…", другими словами "Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы".

Очевидно, тут же разверните вентиль, дабы убедиться, что предостережение — и в самом деле не шутка.
Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. После этого изучите картину с изображением орлана белохвоста и постарайтесь снять её со стенки.

Необычно, но картина намертво прибита к стенке.
Перед тем как отправляться в бар, обратите внимание на несколько балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте либо запишите имя, написанное в туфелек — "Sadie Crawford" ("Грустная Клавка-черепица").
Посмотрите за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены жены Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.

Спальный вагон — Первая тайная — Шкатулка с головоломкой

Прямо перед вами морда оленя с рогами. Хороший трофей хранил миллионер в собственном спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то весьма дорогой драгоценный камень.
Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за что так хочется дёрнуть, а справа — первая тайная: любимая всеми головоломка из кусочков. Она достаточно несложная, основное — помните, что кусочки возможно не только поменять местами, но и поворачивать, применяя правую кнопку мышки.

Если вы верно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочесть запись, сделанную ещё, возможно, во времена Хёрли: "Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what’s closed, lead is the key", что в переводе на человеческий язык свидетельствует: "Покинул Бьюилу на хранение лампу и кирку. Свинец откроет то, что закрыто".

Не напрасно по всей видимости Хёрли вычисляли мало безумным, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.
На всякий случай заберите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и страшной Эдне (Edna the Terrible).
Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы заметите, что перед вами ещё одна створка, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам нужно будет оставить тщетные попытки предугадать код — несложнее найти иголку в стоге сена.

Отправляйтесь в следующий вагон.

Вагон Камиллы Хёрли — Визит первый

Идите вперёд и в самом финише вагона разверните направо, дабы войти вовнутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей — темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и посмотрите за железный коробку у правой стенки. За коробкой вы отыщете рисунок ещё одной куклы с термометром во рту.

Кукла очевидно больна, о чём информирует надпись сделанная на рисунке: "Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue", что свидетельствует: "Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел".

Похоже на пьянство…
Осмотрите около и подойдите к дивану у стенки. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, к примеру, такое слово, как "Америка" в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как "орёл", а слово "мудрость" вышивается в виде "совы".

Наоборот дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.

Игровой автомат "Camptown Races" — Скачки Ваша задача: оказать помощь его лошади и жокею перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны своевременно надавить на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость данной игры содержится в том, что жать на кнопку вы должны как возможно чаще, поскольку до жокея распоряжения доходят весьма долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.
По окончании того как все препятствия будут забраны, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией.
Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В коробке находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие конкретно клавиши, и в какой последовательности нажимать.
Не считая листка с подсказкой в коробке вы отыщете ленточку с именем очередной куклы — Thomasina O’Neill.
Осмотрите кроме этого сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она до тех пор пока намертво запечатана.
Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и отыщите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочтите ярлычок, прикреплённый к коробке — Teddy Eberhardt, по всей видимости так кликали куклу, обитавшую в.
Сейчас подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попытайтесь сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится — ваша игра может помещать работе его "точных" устройств.
Покиньте пианино в покое и подойдите к стенке слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, и громадное панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми знаками указаны цифры.

Сфотографируйте либо запишите те цифры, что соответствуют уже замеченным вами знакам: утке, орлу и квадратику. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, скрывающейся за деревом — ужасная Урсула (Awful Ursula). По-второму про эту куклу и не сообщишь, поскольку она разрешила войти под откос, если доверять панно, один из вагонов поезда.

Вагон Джека Хёрли — Визит первый

Идите вперёд и в самом финише вагона разверните направо, дабы войти вовнутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит "звезда сыска" — Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы понимаете, что по окончании исчезновения Лори он поднял что-то с пола.

Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug).
Сейчас осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, правильнее ту часть, что выделена — ничего необычного, что эта часть посвящена серебру и золоту.
Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочтите подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.
Последний предмет на столике — закрытая шкатулка с знаком серебра "Ag" (аргентум). Дабы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском 6, а не 7 цветов радуги, поскольку нет различия между "синим" и "голубым"). А так как таковой последовательности у вас нет, то и не пробуйте вслепую подобрать код — безлюдная трата времени.
Слева от столика на уровне пола вы заметите ещё одну решётку, на это раз открытую. Посмотрите вовнутрь и вы заметите трубы — по всей видимости, о них шла обращение в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, дабы оказался постоянный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.
Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись только за тем, дабы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, возможно определить имя ещё одной куклы — Eliza Sandberger, и то, что у данной куклы имеется красная ленточка.
Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Тут на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь — на ней изображены "вишенка" и "сова".

Вот сейчас возвращайтесь к весам, перед которыми машинально покажутся отысканные вами гирьки преимуществом в "3" и "7" неизвестно в каких единицах.

Тайная с весами: открываем дверь с знаками "вишенки" и "совы"

взглянуть на шкалу весов, и вы заметите изображения разных знаков, под каждым из которых находится отключённая красная лампочка. Первыми, в случае если наблюдать слева направо на шкале, именно находятся знаки "вишенки" и "совы".
Покопайтесь в собственных записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" — 7.
Главные правила данной загадки следующие: в случае если знак стоит на шкале первым слева, то чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, в случае если вторым, то две и без того потом. Сейчас про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа — складывает. Понятное дело, что в случае если вам нужно взять 10 единиц для вишенки, то вам нужно будет положить обе гирьки на правую чашу.
Итак, верное ответ: сперва гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а после этого к ней добавляем гирьку с 3 единицами.
В случае если всё верно, то дверь откроется, и вы сможете состояться в следующий вагон.

Машинное отделение — Визит первый

Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон легко напичкан разными механизмами, наподобие тех, с которыми было нужно иметь дело Кате Волковой из "Сибири".
Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных коробок. Откройте нижний ящик и прочтите порванную записку о том, как "Непослушная Тина" (Naughty Tina) лишилась собственного лица. В следующем коробке лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, возможно запустить автомобили, находящиеся около, но для этого вам нужно отыскать множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней.

К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, дабы обеспечить доступ пара к автомобилям. Как говорится, лучше бы вы данный чертёж не обнаружили.

В коробке над чертежом находится клочок бумаги с записью: "Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow", что свидетельствует: "Серебро: оранжевый, светло синий, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый". Думается, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.
В последнем коробке стола вас ожидает очередная гирька преимуществом в 8 единиц (8 slug).
Попытайтесь состояться в следующий вагон, но дверь, очевидно, закрыта. Дабы её открыть, вам нужно надавить в верном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что надавлены верно, остаются надавленными, но стоит вам совершить ошибку, как всё нужно будет начинать заново.

Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.
По окончании того как вы введёте верный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ожидает сюрприз. Поговорите с "сюрпризом", имеете возможность на повышенных тонах. Она этого заслужила.

Грузовое отделение

Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, направленное его племяннице (Jake’s letter). Прочтите письмо. В нём большое количество подсказок, но обо всём по порядку.

Игра в города — лингвистическая тайная

В первую очередь, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: отыскать среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в собственном письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone.

К примеру, вы желаете отыскать город "Calico". Для начала найдите букву "С", с которой начинается наименование, а после этого посмотрите, запрещено ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города "Calico".
Если вы верно отметили все буквы, составляющие наименование города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города — "Silverado". Основное не забывайте, что города нужно искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.
По окончании того, как вы отыщете все города, то на экране останется непонятный комплект букв: "nvrztbaa". Запишите его либо сфотографируйте.

имя производителя и Балетные туфли

Возвратитесь к Камилле и взглянуть на станок слева. На станке висят балетные ботинки. Вспомните, что Джек в собственном письме упоминает наименование производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.
Осмотрите этикетку с заглавием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, каковые красят помещение. Попросите их оказать помощь.

Девочки согласятся и попросят вас отправить фотографию туфель. Нет ничего несложнее — выберите фотоаппарат на своём телефоне и заберите в объектив этикетку на туфлях (принципиально важно, дабы крестик видоискателя был совершенно верно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж.
Продолжите осмотр и отыщите шкаф с куклами — боже, как же их большое количество! Закончите осмотр вагона, посмотрев в сундук у двери. Найдите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я именно знаю одну решётку, где бы данный ключ был бы как запрещено кстати.

Выходите из вагона.

123

Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье. Прохождение


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: