Прохождение игры Нэнси Дрю: Секрет старинных часов

Прохождение игры  Нэнси Дрю: Секрет старинных часов

Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 американский доллар.

Сходу даю предупреждение: я прошел игру на легком уровне (для чего напрягаться) и в британском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации "Нэнси Дрю", — простите, полный дрек, и пройти игру на русском фактически нереально.

Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в неспециализированном-то толком и не знает — так, видела несколько раз — звонит ей и требует приехать. У Эмили горе — сравнительно не так давно погибла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Сейчас она и ее опекун ведут дела ресторана.

Опекуна, даму по имени Джейн Виллоуби, Эмили заметила в первоначальный раз лишь по окончании смерти матери, когда-то они были подругами, но в далеком прошлом не виделись.

Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.

Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и сообщит, что Эмили лишь этим утром сказала ей о вашем приезде. Кроме этого она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.

Да, на дворе великая депрессия и за все нужно платить. Внизу экрана, слева, в том месте, где постоянно маячил ваш мобильник, сейчас находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и определите, сколько у вас денег.

Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).

Из беседы с Джейн вы определите кроме этого, что она и мать Эмили обладали мелким ателье по пошиву одежды, что Эмили печалится о матери и у нее, наверное, не все дома. Встаньте наверх и поговорите с Эмили.

Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и запрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, создаёт чувство легкой паранойи, поведает вам о том, что около происходят всякие необычные вещи в этот самый момент…

Тут раздается взрыв.

Вы спускаетесь вниз и определите, что взорвалась плита на кухне. Кто-то покинул открытой отключённую конфорку, позже бум и искра! Слава всевышнему, не было жертв. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это в полной мере имела возможность сделать Эмили — она сейчас такая забывчивая. А страховые компании так нехотя выплачивают компенсации в вызывающих большие сомнения событиях, так что ресторан закроется на долгое время, если не окончательно.

Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн сообщит вам, что простой телефон вышел из строя и отправится ответить на звонок. И сейчас сверху доносится крик Эмили.

У нее похитили сокровище.

Она растеряна, она испугана и она весьма зла на некоего Джозайю Кроули. Он довольно часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что покинет ей наследство. Конечно, это мало расслабляло. И вдобавок он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время продемонстрирует". Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а покинул все (много, нужно сообщить) некому Ричарду Топэму.

Это, по современному говоря, экстрасенс, что запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина "телепатии". По большому счету, Джозайя был достаточно необычным чудаком и довольно часто выкидывал различные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн выстроили два брата на протяжении гражданской войны (американской). Кроме этого вы определите, что о существовании сокровищ знала лишь Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы.

Нэнси нужно будет ехать к Джиму Арчеру, банкиру, дабы узнать это.

Осмотрите помещение Эмили. На тумбочке стоит патефон. В постели — книжка Омара Хайама (нужно ли сказать, что такие вещи направляться запоминать), а слева от входа — швейная машинка.

Мать так и не научила Эмили шить.

Внизу поведайте Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что лишь она и Эмили знали о них, ответит, что их имел возможность видеть любой желающий, в то время, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. В том месте вы заметите:

1. Газету со статьей о необычных значках, которыми пользуются бродяги для общения между собой.

2. Издание "Лайк" (?) со статьей о Гансе, прекрасной лошади, которая умела вычислять (а в действительности принимать неосознанные сигналы от окружающих).

3. Игру "Прыгающий Бард", в которой необходимо объединить "любящие сердца".

Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре многоцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону безостановочно до первого препятствия (вот такое иносказание любви).

Задача: совместить девушек и мужчин одного цвета.

Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не игрался.

Игра стоит 5 центов. В то время, когда вы победите, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.

4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и заметите тайную. Необходимо перевести птичку с одной стороны поля на другую.

Решения не привожу (см. пункт 3).

В то время, когда решите, часы откроются, и в ящичке вы заметите зеркало. Конечно, забирайте.

Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в данной игре грубо говоря нет никакого смысла. Папа попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу.

Кроме этого вы определите, что письменное завещание возможно оспорить, лишь если оно поддельное и о том, кто таковой опекун.

С крыльца разверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.

По окончании второго древесного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не имела возможности его отыскать). Сперва поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача — предугадать последовательность цветов. Если вы предугадали цвет — появляется колышек, в случае если место и цвет, которое занимает шарик этого цвета — колышек с флажком.

В то время, когда победите, покажется стих, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, но, выделения нет, и вместо стихов — полный абсурд, исходя из этого те, кто не знает английского, игру самостоятельно состояться в неспециализированном-то не смогут.

Прочтя стишок, идите играться в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом надавите на кнопку, заберите мячик с клюшкой и топайте на поле.

Задача пройти целый курс меньше, чем за 30 ударов.

На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Заметите, что случится. Уверяю, вам понравится.

Если вы игрались честно, а не сохранялись по окончании каждого успешного поля (как это делал я…) и проиграли, отдайте карточку в щель под лотком, где вы ее взяли, мячик и клюшку отдайте рядом и платите еще десять центов. В случае если же вы победили, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и положите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.

С гольфом до тех пор пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге посмотрите налево — в том месте будет закрытый сарай с буквами во вращающихся окнах.

Как его открыть вы пока не понимаете.

Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, дабы не мяукал. До тех пор пока вы этого не сделаете, говорить с вами он не будет. Мышка лежит под столом со фотографией и свечками.

По окончании того, как кот возьмёт собственную игрушку, хозяин согласится мало побеседовать с вами.

Он поведает вам, какой он сильный экстрасенс, но в то время, когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными сокращает его психологическую энергию. Дабы доказать собственную полноценность, вам необходимо будет решить предложенные им головоломки.

Но, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, исходя из этого сперва осмотрите помещение. Особенный интерес воображают часы мистера Кроули и его ежедневник.

Часы будут над камином. Решив стандартную тайную на память по открыванию парных картин, вы получите еще одно зеркало.

В ежедневнике большое количество занимательного. На первой странице код от сарая:

1. Кто вы, в случае если победили "Прыгающего барда"? (Keen, не забывайте?)
2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, не считая Шекспира, фигурирует лишь один поэт. Книжка в постели у Эмили, не забывайте? Ответ Omar, лишь неясно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы приобретаете, победив в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория — мать Эмили и этого мы пока не знаем.

На второй странице вы отыщете правила ответа Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия издания в ззаклепке либо рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что чтобы открыть громадные тик-так наверху, необходимо дать Флюту, Пирамису и Тисби собственные ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без всяких шуток, в том месте и подпись имеется) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто.

В общем, в этом журнальчике — пол-игры, если не больше.

Кроме этого в помещении вы отыщете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и чудесную картину с клоуном.

Если вы не осознали еще, как решать шарады Топэма, информирую:

1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese

Решив шарады, опять идите к Топэму. Он поведает, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.

Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любую секунду имеете возможность возвратиться в том направлении и взглянуть, а заодно и выслушать вывод Топэма о его маразме, что, но, не оказывал влияние на него так очень плохо, как ваша отсталость.

Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет собственный нелестное вывод о Ричарде Топэме, поведает мало о "Прыгающем барде" и мини-гольфе и не сможет отыскать в памяти второе имя Глории Крэндалл.

Идите к Эмили.

Она сообщит вам, что ее мать кликали Лоис (Lois), а часы в холле также подарил им Джозайя, но они ни при каких обстоятельствах не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.

Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за вторым. По окончании каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, по окончании четвертого откроется сарай.

Сходу слева от входа на стене маленькой железный ящик с знаком домино. В нем… Что бы вы думали? Неужто домино?

Необходимо сложить их правильно: однообразные числа друг к другу. Левый клик — забрать либо положить костяшку, правый — развернуть. В то время, когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг.

Надавите на него, сверху откроются шторки и … больше ничего не случится.

Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала наоборот шторки и падает в угол. А в углу таковой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко додуматься. Попытайтесь: свет, отражения…

Да, в него необходимо засунет зеркало. Засуньте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Необходимо больше зеркал? Осмотрите помещение и заметите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки.

Засуньте до тех пор пока 2 — те, что имеется у вас.

Наоборот входа на столе стоят часы. В то время, когда Нэнси взглянуть на них, то сообщит, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на британском кричат "ура", а русскоязычные безрадостно лезут в проходняк.

По причине того, что в британском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и по окончании каждой нажимаем на камень на верху. Часы раскрывается, и мы приобретаем… Предугадали, еще одно зеркало.

Ставим его на кронштейн.

Да, рядом с часами лежит маленькая брошюрка по рыболовству.

Вот сейчас возможно ехать в город. У вас имеется карта, по которой кое-как возможно ориентироваться, по крайней мере, банк и телеграф вы отыщете.

На выезде вы заметите, что автомобили, которую вы видели утром уже нет.

Руководить родстером легко: курсор вперед-назад: газ — задний движение, право-лево — повороты, пробел — припарковаться. Парковаться возможно лишь в особых местах у строений. В случае если не легко, в тренировке имеется курс обучения вождению. Смотрите за бензином и старайтесь объезжать ямы.

В случае если кончается бензин, заезжайте на заправку — она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!

На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой весточек. Советую поразвозить: кроме приработка (не смотря на то, что чаевых не дают — все-таки великая депрессия) вы еще прекрасно определите улицы города, что вам, поверьте, пригодится.

В то время, когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, не обращая внимания на депрессию, идут замечательно, за чем сходу последует достаточно странный звонок телефона. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл отменила страховку, сохраняя надежду на наследство Кроули. Сам Арчер также считал, что Кроули покинет ему деньги. Он кроме этого был его душеприказчиком, но не сообщил, где лежит завещание.

Его нашли через пара месяцев в доме Кроули. Сам Кроули сказал банкиру, что тот все определит, "в то время, когда придет время". Банкир кроме того подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как словно бы подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но по окончании смерти Топэм — наследник — не отыскал ключа. Джейн Виллоуби — опекуншу — банкир фактически не знал.

О матери Эмили отзывы лишь самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, согласно точки зрения Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы весьма сдержанные.

В кабинете Арчера кроме этого находится пара вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография необычной одинокой старухи Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии — "зеница моего ока".

Во-вторых, необычные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они практически сходу прекратили идти. Разумеется, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они раскрываются не головоломкой, как прошлые три, а ключом.

Ключ, ключ… Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси отыскала в памяти квитанцию, отысканную за мостом.

В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она также принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней возможно прочесть текст той самой записки, которую вы просматривали в записной книжке Кроули.

Выясняется, он одолжил треножник некой госпожа Шелдон из поместья Два Вяза.

Посмотрите кроме этого на фотографию машины по левую руку от банкира. Действительно, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но сообщит, что утром у дома он не был.

Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите в том месте ключ за полтора американского доллара. Ювелир сообщит, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а в то время, когда определил о его малой цене, то всецело утратил к нему интерес.

Возвратитесь в банк. Не лезьте сходу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сперва с банкиром. Он сообщит, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и даст вам делать с ним что угодно. Вот сейчас открывайте часы. В головоломка — необходимо установить шестеренки в определенном порядке. Вам окажут помощь две вещи: линия, проходящая через все шестеренки да и то, что верно установленная шестеренка уже не снимается.

Ап — и четвертое зеркало у вас в руках.

Возвращайтесь к себе. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что снова что-то произошло с Эмили и опять намекнет, что ей не по силам руководить рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили поведает вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И по большому счету, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в собственном ли она уме.

А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам кроме того удается мало ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но информирует вам, что тот обожал прятать вещи, но довольно часто забывал об этом и писал себе записки.

Кроме этого он поговаривал, что самое надежное укрытие — прямо у людей под носом. И опять Эмили вспоминает про его слова о том, что "время продемонстрирует".

Внизу еще раз поговорите с Джейн, дабы опять услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек да и то, что шериф не планирует шепетильно расследовать кражу сокровищ. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы заметите зеркала в новом ракурсе.

Нужно направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.

От первого зеркала, которое сходу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда — на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда — на радиометр. Красиво, правда?

Поднимайтесь наверх.

Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не достаточно подробности, а под рацией записка, в которой сообщено, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него подробность.

В дальнем финише чердака стоят громадные часы. Внизу тайная с знаками (не забывайте газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (не забывайте записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некоторый LWAT запрятан за лентой Марсела.

Идите к Топэму. Он сообщит вам, что Марселом Кроули именовал собственную шляпу (чудак), шляпу он дал Крэндалам. В сейфе, согласно его точке зрения, лишь хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам необходимо попрактиковаться в парапсихологии.

Но не опасайтесь, вам не нужно будет читать мысли процессора. Не забывайте статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы?

Так вот, отечественный экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. В случае если в вопросе он употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии, "думаю" — квадрат, "наблюдаю" — звездочку, "держу" — круг, а вдруг : "что это за карта", то он загадал крест. Необходимо "предугадать" пять раз подряд и Топэм, довольный собой, даст вам кристалл.

Идите к Эмили. Она сообщит, что шляпа лежит в коробке под ее кроватью. Дотянитесь шляпу. Да! Да! Да!

Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но взглянуть ее Эмили вам не разрешит.

Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще мало поразвозить весточки, деньги вам еще пригодятся.

Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, выясняется, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему было нужно кроме того выгнать с работы портниху, которая шила его жене новое платье: ему было легко нечем ей платить.

Итак, он требует вас оказать помощь с этим, и вы, не забывая что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.

По дороге к себе не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую подробность для приемника.

Но Джейн помогать вам с шитьем отказывается. Что делать, нужно будет делать все самой.

Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.

Конечно, Джейн не позволит вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам легко заляпанную повидлом схему.

Пироги на крыльце, наоборот телефона.

Хитрость в том, что пироги имеется громадные и мелкие, а в схеме не всегда указан правильный размер. В легком варианте расставить пироги нужно так: Сэндгейт — 2 громадных вишневых, 1 мелкий черничный, 1 мелкий шоколадный; Ривервилл — 1 громадный вишневый, мелкий и громадный черничный, мелкий и громадный шоколадный; Эпплтон — мелкий и громадный вишневые, два громадных черничных, мелкий и громадный шоколадный; Скайдэйл — мелкий и громадный вишневые; 2 громадных черничных, 2 громадных шоколадных; Ноксивью — 2 мелких черничных, 1 громадный черничный, 2 мелких шоколадных; Смитфилд — мелкий и громадный вишневые, без черничных, 2 громадных шоколадных. Уфф!

Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нет.

Самое время посмотреть за стойку. В том месте лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А позади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную.

Диван справа от входа (раньше вы по большому счету не могли к нему подойти). Дверь раскрывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!

Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не таковой уж закинутый. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, посмотрите в щель. Да это же помещение Эмили!

Вот как кто-то устраивал ей необычные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь раскрывается рычажком слева.

Не пропустите на полу около коробок ветхую разбитую копилку — в том месте целый американский доллар!

Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Надавите — и вы заметите разбитую на квадраты картину, квадраты возможно вращать и перекладывать. Готовая картина выглядит так:

[url=http://stopgame.ru/images/games/06a8385e7e312c099276f3d0faa6ac2c.jpg][img]http://stopgame.ru/images/games/small_06a8385e7e312c099276f3d0faa6ac2c.jpg[/img][/url]

В то время, когда вы ее сложите, откроется ящик, в том месте будет патефонная пластинка. Ни за что не трогайте ее! Шутка.

Конечно же, забирайте.

Отправляйтесь дальше. Попетляв еще мало, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что в том направлении лучше пока не соваться.

Возвращайтесь назад.

Джейн опять на боевом посту. Она даст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной имеется тайный движение, ведущий за стенке помещения Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она имела возможность пугать ее — с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает — Эмили отправилась в город по делам.

Хорошая новость: вам не требуется весьма уж совершенно верно придерживаться выкройки и у вас какое количество угодно попыток. Нехорошая новость — это все равно тот еще геморрой. Надавив левую кнопку мышки, вы включаете машинку и имеете возможность перемещать ткань. Тут уж никакого мошенничества и ловкость рук, пока сами не обучитесь, никакие прохождения вам не окажут помощь. Могу лишь дать совет перемещать ткань маленькими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось.

Ей-всевышнему, на настоящей машинке шить намного легче.

Завершив, наберитесь воздуха с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне отысканную пластинку. Вот как, выясняется, американцы гнали адреналин по вечерам, в то время, когда не было телевизоров. Воображаете "Восставшего из Ада" в таком выполнении?

Во-вторых, посмотрите в коробку под кроватью и прочтите письмо Джозайи к Глории.

Сейчас езжайте в банк и дайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, словно бы шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. В том месте будет лишь какой-то издание со необычными знаками на обложке. Конечно, закрытый.

Эх, забрать бы на данный момент конец и молоток игре. Но нет, американские детективы не ищут легких дорог!

Вы где-то видели рисунок на обложке ежедневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между дневником и пластинкой какая-то сообщение? Так и имеется, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее распознать.

Лучше займитесь рутинной полицейской работой — прокатитесь к госпожа Шелдон в два вяза за треножником.

Да, вы, выясняется, сами не знали, за что взялись. Госпожа Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом называющиеся Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, дабы вы отправились в приют для сирот и забрали у госпожа О’Ши билеты благотворительной лотереи.

Вперед! Вы подозревали, что и в том месте все не будет так легко? Да вы настояший детектив!

Госпожа О’Ши дала обещание детям игрушки за хорошее поведение и пара недооценила их самоконтроль — не достаточно пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.

Дабы добыть игрушки, у вас имеется два пути. Несложнее и подороже — легко заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите в том месте 4 игрушки за 25 центов вещь. 4 вследствие того что у вас уже имеется одна — пони, которого вы победили в гольф. Это приводит нас к сложному, но недорогому пути — идите на поле для гольфа и победите в том месте еще четырех пони.

Для тех, кому надоест играться по окончании второго либо третьего: пони с игрушками из магазина возможно соединять в произвольных комбинациях.

По дороге имеете возможность посмотреть на чердак и починить радио. До тех пор пока что трудится одна волна 7,017, один голос поведает вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а позже некоторый "Южный Ветер" на волне 7,048 будет продолжительно и нудно говорить вам о собственных сёстрах и братьях.

Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Госпожа О’Ши будет продолжительно благодарить вас, но билетов не позволит (из-за чего вы не удивляетесь?), а пошлёт вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.

Из типографии вам нужно будет отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, около приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, сообщу: ловить нужно на живца, а удочку забрасывать в камыши. В случае если желаете, имеете возможность .

Процесс несложен: показываете, куда забрасывать удочку, а в то время, когда поплавок тонет — сходу подсекаете.

И вот процесс отправился. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Сейчас все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к госпожа Шелдон за треножником — и он, наконец, у вас.

Не может быть, дабы все это было напрасно.

Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Само собой разумеется, рисунок на ежедневнике.

И вдобавок на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. Другими словами эти три вещи между собой связаны.

Обратите внимание на картинки на треножнике. Наоборот каждого — буква. Картинки обозначают звуки на пластинке: лошадь — звук копыт, молния — удар грома, тучка — звук дождя и без того потом.

Совместно получается слово goodfellow. Соберите его на обложке ежедневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.

Позовите по радио кого-то из них, и он (либо она) сообщит вам, что они должны сообщить необычную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели… Ах, да, на столе у Топэма.

Вы идете к нему и просите ее взглянуть, но он отказывает: дескать, таковой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто заявил, что мы все делаем по-честному?

Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. В этом случае в гостиной негромко — похоже, в том месте никого нет. Но это наесовсем так: Топэм в задней помещении, учит клиентку телепатии, пирокинезу либо чему бы в том месте ни было. А неприятный котяра мяукает во всю собственную кошачью глотку.

Поскорей отыщите мышку и дайте ему, в противном случае Топэм поймает вас на тёплом. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф!

Вот сейчас самое время пошарить по помещению. Посмотрите, конечно, в том Шекспира. Вот они, необходимые стихи!

Кроме этого отправьтесь к мелкому столику в углу (над ним висит афиша) и взглянуть на календарь. Лишь не уроните вазу! Ее необходимо поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир виделся с Топэмом этим утром по поводу каких-то денег. Имеете возможность еще побродить по помещению, но для всевышнего НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, гонг и треугольник на мелком столике.

А по большому счету Вам тут делать уже нечего, давайте скоро в сарай.

Набирайте на приемнике отысканные в ежедневнике частоты и, просматривая стих Шекспира, определите кодовые фразы. Они такие: для Флюта — "Уходи с дороги, в то время, когда хозяин в доме вследствие того что рядом смогут быть преступники", для Пирамиса — "Не добрый собаке лучше помолчать в страшной округе", а Тисби — "Власти настороже плохой воды, исходя из этого не идите в том направлении". Четвертая фраза (не забывайте записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже просматривали.

Это: "Ты хорошая дама, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".

Фразы необходимо перевести в язык значков бродяг — они имеется в газете в гостиной. Для Флюта необходимо ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби — полукруг с точкой, квадрат с волной и точкой под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса — две буквы W, два ромба на вилку и боку, и П-образную фигуру с точкой в. Низ — кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.

Откроется еще одна головоломка. Вам нужно пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и любая цифра обозначена значком.

Вы имеете возможность фишкой для хода, а имеете возможность срезать, в случае если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже не имеет значение, вперед. Неспециализированный принцип: переходом стоит пользоваться тогда, в то время, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.

Взяв верх, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле "Мелкий город" ("Tiny Town") одним ударом.

На поле, справа от места, куда вы ставите мячик сначала, откроется железная пластинка. Забивайте мячик на нее и — оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем — еще один ключ от банковского сейфа.

Срочно в банк!

Но сперва вам нужно будет заглянуть в дом. В том месте какие-то крики, наверное, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете вовнутрь, и Джейн говорит вам, что с ее подопечной снова что-то произошло. Она так разволновалась, что не захотела кроме того слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх — и вправду: возвратившись из города Эмми прилегла вздремнуть, а в то время, когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из похищенных. Эмили совсем убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас также не желает слушать.

В действительности, она говорит, что вы лишь делаете хуже и отправляет вас к себе. Но не имеете возможность же вы уехать в шаге от разгадки!

В банке Арчер сходу согласится вам, что в действительности это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег — вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же победили его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко.

Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так неизменно и сказала, что Арчер — зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит полностью одинаково). Выясняется, Клара Пикфорд — переодетый Джозайя Кроули.

В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби.

Лишь эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Срочно к себе, выручать Эмили.

Вы практически опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: "Кто ты в действительности?", она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.

Попетляв по городу, около банка Джейн поворачивает вправо, дабы выехать на шоссе. Но вы-то весточки развозили и понимаете, как стремительнее в том направлении добраться. Сворачивайте налево (если вы не осознали, где, Нэнси вам сообщит). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая необычная справедливость.

Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сообщил бы Джозайя Кроули, bid you adiew.

P. S. Это мой первый опыт в написании прохождений, так что в случае если где-то проскочили спойлеры либо вышло не совсем ясно, простите.

P. P. S. Никого из игр про Нэнси Дрю, в каковые я игрался, состояться в русском варианте самостоятельно было легко нереально. Поотрывать бы этим локализаторам переводилки…

Нэнси Дрю Секрет Древних Часов Прохождение Часть 1 Кто же взорвал плиту?


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Nancy Drew: Secret of the Old Clock

    Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…

  • Нэнси Дрю: Секрет древних часов: Прохождение игры

    Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…

  • Nancy Drew: Secret of the Old Clock: Прохождение игры

    Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…

  • Нэнси Дрю. Заколдованная карусель: Прохождение игры

    Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…

  • Нэнси Дрю. По следу торнадо: Прохождение игры

    младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник. Подсказки дают…