Command & Conquer: Tiberian Sun: Прохождение игры

Command & Conquer: Tiberian Sun: Прохождение игры

ВОСХОД ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Это игра, которую ожидали. Ожидали в далеком прошлом и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Сохраняли надежду на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, что на все лады расхваливала Westwood, давая слово невиданные возможности и незабываемые переживания на протяжении игры. И этому верили, по причине того, что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer называющиеся Tiberian Dawn. Как раз с данной игры началось настоящее “летоисчисление” жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным.

Так популярным, что кроме того стало тошно от клонирования и безудержного копирования. Рынок практически захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться только немногим вправду хорошим играм, ставшим хитами. Вспоминается прежде всего Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign).

Ну и, само собой разумеется, прошлогодний хит – StarCraft, что умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в продолжительную полосу застоя.

Итак, Tiberian Sun – как “луч света в чёрном царстве” жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?

КЕЙН ЖИВ!

Минуло 20 лет со времен первого большого конфликта между практически правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – необычного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Почвы. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совсем напротив: необычный минерал, занесенный из космоса метеоритом, был очень губительным для земных форм судьбы, поскольку приводил к необратимым мутациям. Нашли это достаточно поздно, в то время, когда тибериум уже прочно “въелся” в экологию начал и Земли безудержно распространяться, захватывая все новые области.

Все население Почвы стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.

Командует эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Помимо этого, “бравые юноши” из GDI лихорадочно ищут средства, чтобы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут внезапно выясняется, что фаворит NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, в действительности жив-здоров и удачно проводит собственные ужасные опыты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн применяет радиационные особенности тибериума и уже вывел целую породу киборгов.

Замыслы Кейна противоположны замыслам GDI: не мешать распространению, а распространить тибериум по земле.

Но все дело этим не исчерпывается. Имеется еще и “третья сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и именуют себя Забытыми (Forgotten), живут сейчас под почвой и враждебно настроены по отношению к остальному роду людской.

WESTWOOD – HOLLYWOOD

Что же, интрига высококлассная, в самый раз снимать фильм. Что Westwood совершает, нанимая двух опытных актеров. Одного кличут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играется генерала Соломона (командующего армиями GDI), второй – его ассистента Майка.

Данный “фильм” режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.

Само собой разумеется, “фильм” имеется за что поругать и с позиций сценария, и с позиций актерской игры. Но мы так как играем в игру, не так ли? Для нас данный “фильм” – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас значительно серьёзнее, дабы заставки органически вписывались в игровой процесс. И тут все в порядке: видеоролики “медлено перетекают” в фактически игру.

Имеется кроме того некий выбор, прямо “как в жизни”. К примеру, вам приказывают стереть с лица земли очень сильно укрепленную базу соперника. Возможно, само собой разумеется, сразу же ринуться в бой, а возможно сперва пройти дополнительную миссию, дабы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу соперника, что очень сильно облегчит предстоящую игру. Либо второй “жизненный” пример. Поезд соперника с полезным грузом застрял перед уничтоженным мостом. Вы имеете возможность постараться захватить поезд посредством только маленького разведывательного отряда.

Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, когда починят мост) – не беда: вам разрешат возможность построить собственную базу и “добывать” поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.

3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…

Переходим к самому главному. Да, с вокселями не одурачили: воксельная местность и воксельная техника; действительно, воины – спрайтовые. И что это дает?

Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при применении полигонного движка (к примеру, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты вправду ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам давали слово значительно большее: что эту самую поверхность возможно практически “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), изменяющееся до неузнаваемости на протяжении сражений.

Словом, как на настоящей войне, в то время, когда замечательным взрывом возможно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.

Что же мы имеем? Максимум – в случае если артиллерийская установка несколько раз попадет в одно да и то же место, то образуется воронка. На этом все.

Кроме того не сохраняйте надежду обрушить отвесный склон, чтобы сделать его пологим. Это у вас не окажется, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – в случае если разработчики предусмотрели в этом месте тайный проход, что вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти только тем, где это задумано разработчиками.

Про обещанную свободу имеете возможность забыть. С мостами та же история: мост или имеется, или его нет. Он стоит в том месте, где его поставили разработчики.

Возможно лишь уничтожить или починить его (и то и другое возможно делать хоть до бесконечности). Единственная необыкновенная “фенечка” – строения при взрыве разлетаются на мелкие и каждый осколки может нанести повреждение, упав на рядом стоящее строение либо юнит.

Давали слово кроме этого, что будет потрясающе красиво. Вправду красиво, но не так, дабы возможно было сказать о качественном скачке. Да, имеется плавная анимация, приятная игра цветов… лишь в этом отношении TS ушел не так уж на большом растоянии от того же StarCraft’а. Действительно, эффекты значительно лучше: броская гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…

Хорошо, с “революцией” все ясно, потом отправится обычный разбор.

У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Сейчас о “расовых” отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая сущность той и второй организации (их идеологии, политики, в случае если желаете). Братство NOD – “плохие” парни, привыкшие функционировать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в пояснице либо устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире.

И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD показались две подземные автомобили – танк-огнеметчик и БТР, каковые смогут передвигаться под почвой, неожиданно “всплывая” на поверхность. Соперник же, в лучшем случае, может лишь засечь подземное перемещение посредством мобильных радаров, но ничего не имеет возможности сделать, пока автомобили не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: сейчас Братство может строить особые генераторы, укрывающие их базы от взора соперника.

Показалась у NOD и авиация: очень хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Лишь в воздухе так же, как и прежде господствуют “бравые юноши” из GDI: к их легендарному истребителю “Орка” добавился “Орка”-транспортный самолёт и бомбардировщик, талантливый в мгновение ока перебросить на другой финиш карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – “быстрое реагирование и мобильность” – взяла собственный предстоящее развитие.

И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Показались у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – также не преграда.

Развилась и концепция “Defense” (вторая буква в сокращении GDI). Сейчас GDI может окружать собственные базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (действительно, под поле возможно “подкопаться”). Имеется и медик, лечащий всех раненых воинов.

Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” провалились сквозь землю из оружия GDI. Но им на смену пришел супертанк (скорее кроме того Мех) нового поколения – Mammoth MK II с толстенной броней и мощнейшим оружием. Это настоящий суперъюнит, исходя из этого разрешается иметь в один момент не более одного для того чтобы “супермамонта”.

У NOD показалось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается особыми “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это какой-то особенный род тибериума, быть может, “сорняки”, остающиеся по окончании сбора урожая с простого тибериумного поля. К простому “зеленому” тибериуму добавилась еще “светло синий” разновидность – данный тибериум дорогой, но и весьма взрывоопасный.

“ЗАБЫТЫЕ” МУТАНТЫ

За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Но их возможно применять. И среди них имеется выдающиеся фавориты, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры.

Это “амазонка” Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем немыслимой убойной силы и Угонщик, талантливый угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению.

Их союзник – “тибериумный демон”, кидающийся какими-то “гранатами”.

“ОБЫЧНЫЕ ХРАБРЕЦЫ Неизменно ИДУТ В ОБХОД”

Надеюсь, что из описания новшеств вы уже почувствовали, что игра обогатилась новыми тактическими возможностями. Самое очевидное – грузим подземный БТР инженерами и вылезаем прямо в центре базы легкомысленного соперника, выставившего всю охрану по периметру собственной базы. Либо, подавив SAM соперника, перебрасываем по воздуху тот же БТР с инженерами либо подцепляем “супермамонта”… Пример нетривиальной тактики – направляем личный харвестер, груженый светло синий тибериумом прямо в лагерь соперника.

В случае если неприятель будет так глуп, что расстреляет харвестер, тогда раздастся взрыв таковой силы… практически как ядерная бомба. Но, ваш соперник может попросту перехватить ваш харвестер посредством мутанта-угонщика и благополучно разгрузить его на собственной базе или перенаправить “ползущую бомбу” в ваш лагерь. Списочек аналогичных тактик весьма долгий – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается весьма занятный. Миссии singlplayer’а также увлекательны, но увлекательны они вторым.

Само собой разумеется, AI играется стандартно, другими словами стандартно тупо, и не ожидайте от него “сюрпризов” типа того же харвестера, начиненного светло синий тибериумом. Но у компьютерного соперника, в большинстве случаев, имеется солидная фора сначала игры. Но в его обороне неизменно имеется не сильный звено, и это звено вам и необходимо найти в миссиях, имеющих конечной целью “убить их всех”.

Разработчики подталкивают вас к тому, дабы активнее применять мосты (разрушая либо восстанавливая их), обнаружить и активизировать “скрытые проходы”, а не тупо лезть под пламя защитных сооружений. Если бы в жанре RTS употреблялось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS возможно было бы выставить жёсткую “пятерку” (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – собственная “изюминка”.

Цели миссий различные; среди них много таких, каковые проходятся лишь горсткой юнитов, без собственной базы.

ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Играться либо не играться? Конечно же, играться, играться и еще раз играться. Наслаждение гарантировано.

Имеете возможность не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя лишь 20 дней по окончании выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и с уверенностью идет к тому, дабы стать САМОЙ РЕАЛИЗОВЫВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.

Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что показалось с момента выхода первой ее части, по сути дела, “открывшей” жанр. Обстоятельства суперпопулярности TS лишь в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (или add-on) называющиеся Tiberian Twilight.

Лишь не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в настоящем времени?

Строения

Многие строения перекочевали из первой во вторую часть C&C практически без трансформаций (кроме того их внешний вид

не изменился). Ненужно повторно их обрисовывать. (В случае если что подзабыли, посмотрите в управление, изданное SoftClub’ом, кстати, в один момент на двух языках: британском и русском.) Исходя из этого мы остановимся только на случившихся трансформациях.

В первую очередь обратите внимание на такую “мелочь”, как цементные плиты (Pavement). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно возрастает скорость передвижения юнитов по базе, а при массированного обстрела территория вашей базы не покрывается целыми воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно полезны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не имеет возможности “вынырнуть” подземный юнит NOD, причиняющий в большинстве случаев много хлопот.

Как у GDI, так и у NOD показались автоматические ворота (Automatic Gate), пропускающие собственные юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к простым цементным стенкам NOD сейчас смогут окружать собственную базу кольцом лазерного заграждения (Laser Fencing). Прорваться через такое заграждение возможно, только уничтожив особый столбик, что иногда не так-то легко сделать, по причине того, что сделан оный столбик из бетона.

Единственный недочёт лазерного заграждения – потребность в электричества, так что при мельчайшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем помощь 4-х столбиков обходится целой Power Plant).

На “энергетическом фронте” также случились маленькие трансформации. Электростанцию GDI (Power Plant) сейчас возможно апгрейдить посредством особых турбин (Power Turbines). Турбина “” на уже выстроенную станцию. Любая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Возможно ставить до двух дополнительных турбин.

У NOD пара другой принцип апгрейда. Наровне с простыми Power Plants они смогут строить Advanced Power Plants, по мощности и цене эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что отличие тут лишь в том, сходу ли вы ставите усовершенствованную станцию, или ставите сперва простую, а после этого ее апгрейдите.

Тот же принцип “конструирования” прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Каждая их орудийная башня сооружается из двух модулей: “стойки” (Component Tower) и “головки”. Головки смогут быть трех видов:

Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, особенно действенная против пехоты, менее действенная против военной техники и совсем безвредная для летательных аппаратов;

Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, талантливый обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но самый эффективный при стрельбе по бронетехнике;

Surface to Air Missile – ракетная установка класса “почва-воздух”: превосходно справляется с задачей ПВО, но способна лишь на это.

Лазерная установка NOD (Laser) сейчас обходится собственными источниками питания, в то время как ее грозный “собрат” – Obelisk of Light – так же, как и прежде преобразовывается в беспомощную мишень, когда наступают перебои с энергией. Эти два сооружения весьма действенны как против пехоты, так и против военной техники, но совсем ничего не смогут сделать с авиацией соперника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.

Как у GDI, так и у NOD сейчас

показалась новая “игрушка” – электромагнитная импульсная пушка (Electromagnetic Pulse Cannon). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некое время всю технику из строя (строения кроме этого прекращают собственную работу). Данной пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, когда не достаточно хоть чуть-чуть энергии.

И у той и у второй стороны сейчас имеется суперзащита, но у каждой – собственная. У GDI это Firestorm Defense Generator, генерирующий защитное поле, через которое не имеет возможности пробраться ни один юнит (к сожалению, и собственные также). Лишь под поле все так же возможно “подкопаться”, другими словами оно не есть помехой для подземных атак. Действует защитное поле лишь некое время, по окончании чего испытывает недостаток в перезарядке. Помимо этого, требуется расставлять особые Firestorm emitters, отмечающие места появления “огненной защитной стенки”.

На поддержание каждого emitter’а расходуется энергия, действительно, крайне мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.

Братство NOD пошло По другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator, делающие собственные строения и юниты невидимыми для соперника. Любой Stealth Generator покрывает около себя большое пространство, но тут же перестает трудиться, когда обнаруживается хоть мельчайший недостаток энергии: затем юниты и строения становятся видимыми сопернику.

Юниты и защитные сооружения смогут кроме этого раскрыть себя, в случае если начнут пальбу. Но они снова “покроются туманом”, когда прекратят это дело.

Имеется кое-какие наработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:

Ion Cannon Control – доступ к замечательной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У данной пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она очень медлительно;

Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, бессердечно преследующим собственную цель и погибающим вместе с нею (“камикадзе”).

В чем-то подобные функции делает Temple of NOD. Он кроме этого открывает доступ к роботам-охотникам. Но также позволяет нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (лишь по одному за раз, пока их не убьют).

У NOD кроме этого имеется неповторимое сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility, в котором перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка машинально передается на ракетную пусковую установку (Missile Silo), в случае если таковая, само собой разумеется имеется. Это позволяет создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные либо химические.

Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility посредством необычных “харвестеров”, именуемых Weed Eater.

123456789101112

Прохождение Command & Conquer 3: The Forgotten — 1 серия


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение игры

    История началась в конце прошлого века, в то время, когда очередной метеорит, упавший на поверхность отечественной видавшей виды планеты, принес на Землю необыкновенное вещество. Тиберий. По официальной версии,…

  • Command & Conquer: Renegade: Прохождение игры

    В нашем мире война не кончается ни при каких обстоятельствах. Сначала GDI побеждает Nod, позже Братство неожиданно оживает и Кейн опять угрожает ядерными боеголовками “Глобальной Оборонной Инициативе”… Всему…

  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight: Превью по бета-версии игры

    Разрешите вам поведать один занимательный анекдотец, что недавно слышал от приятеля. Жила на свете одна жутко узнаваемая и популярная серия стратегий. Игрались в нее миллионы. Много тысяч…

  • Превью игры Command & Conquer: Tiberian Sun

    Больше чем C C? Сейчас лавина RTS-игр обрушилась на головы и другие части тела игроков, угрожая завалить их совсем, и уже собаки-спасатели с коньяком, возможно, не смогут спасти…

  • Лучшие игры серии Command & Conquer

    В «C C» множество тематических поворотов и твистов сюжета, делающих из неё одну из самых разнообразных стратегических серий на ПК. Постараться расставить все игры C C по местам – та ещё…