В «C&C» множество тематических поворотов и твистов сюжета, делающих из неё одну из самых разнообразных стратегических серий на ПК.
Постараться расставить все игры C&C по местам – та ещё возможность. Серия изобилует таким числом тематических капитальных пересмотров и изменений геймплея, что «лучшая часть» по версии одного поклонника обязательно будет «позором и разочарованием всей серии» для другого. Инновации и нежелание клепать штампованные сиквелы – вот из-за чего стратегии Westwood превратились в поразительно радостную, запоминающуюся серию, обожаемую игроками.
И не имеет значение в каком порядке я расставлю их в это рейтинге, постоянно найдутся люди, каковые сочтут моё ответ ересью.
Но, однако найдется две вещи, с которыми согласится большая часть. Во-первых, роспуск студии Westwood был катастрофой. Во-вторых, в то время, когда необходимо расставить все части от нехорошей к лучшей, легко отыскать, с чего начать.
C&C4 так далека от талантливости и воодушевляющего дизайна хороших уникальных игр, что я чуть определю её. Создайте сетевую учётную запись для игры в командные матчи на время. Выберите класс, а после этого штампуйте на мобильном заводе унылые футуристические танки и вооружённых лазерами роботов, захватывая стратегические точки.
Для всех юнитов покупаются улучшения, геймплей с их особенными свойствами похож на камень-ножницы-бумагу. От когда-то великой игровой серии осталась только безлюдная высохшая оболочка.
Подход ЕА к серии всегда был не сильный на новые идеи, но именно на C&C4 они совсем прекратили пробовать скопировать ветхие фишки Westwood, предпочтя понадёргать их из вторых популярных игр и перемешать в одну кучу. Трагичный финал, но неизбежный с того времени, как ЕА в 1998 приобрела Westwood, а в 2003 закрыла, выгнав с работы людей, вкалывавших над серией, отдававших ей всю собственную страсть. От C&C осталось только имя.
Они не сломали формулу всеми обожаемой серии, оно всецело её стёрли с лица земли. Никакого больше сбора ресурсов. Клепайте себе отряды, пока не достигнете лимита, а после этого швыряйте их на неприятеля, неспешно его изматывая. Выбор ограничивается только «классом» – наземные, строения и воздушные войска делятся на атакующие, защитные и помощь. Игра уже не про уничтожение неприятеля, для победы достаточно необходимое время удерживать точки.
Кроме того если вы всецело вырежете силы соперника, он просто заново возродится с мобильной фабрикой и продолжит сопротивляться. Для последней части в столь богатой на красивые воспоминания серии C&C4 невзрачнее некуда.
У вмешательства ЕА во франшизу C&C имеется и яркая сторона – Sole Survivor прекратила быть нехорошей игрой в серии! Молодчина!
Об данной игре большая часть поклонников C&C кроме того и не слышало, и ещё меньше тех, кто в неё игрался. Но она и правда существует, либо, вернее, существовала – спин-оф уникального Command and Conquer. Игроки выбирали один из юнитов C&C и сражались в сетевом матче с 50 соперниками, собирая усилители и становясь посильнее.
Но за пределами данной несложной концепции Sole Survivor ничего из себя не воображает, она с лёгкостью имела возможность бы быть модом к уникальной игре вместо отдельного тайтла. Израсходовать ещё мало времени, и эта сетевая арена имела возможность бы снискать большое количество больше признательности и любви; в итоге, играться схватку с одним-единственным юнитом из RTS – мысль хорошая, но требующая многогранности и большей глубины. К примеру, командный режим и сегментированная карта, на которой игроки пробуют стереть с лица земли базы друг друга при помощи управляемыми ИИ воинами… и, может, при каждом убийстве неприятеля давали бы деньги, каковые возможно израсходовать на улучшения, а не обнаружить их в коробках.
Это имело возможность бы стработать.
Если вы попросите народ перечислить все самые тёплые воспоминания о Red Alert 2, они, возможно, сообщат о безумных юнитах, катсценах с страшной актёрской игрой и сеттинге Холодной Войны в другой исторической линии, словно бы забранными прямиком из фильма категории В. Соберите это в кучу, скормите роботу и прикажите сделать игру – вы получите Red Alert 3. Вам нравился Mirage Tank и его изумительная маскировка под дерево? Не нервничайте, он возвратился. А как по поводу альянсовского IFV и его умных настраиваемых оружейных совокупностей? И он тут!
А не забывайте свой «ужас» и летучий Киров, в то время, когда он обрушивался на вашу базу?
Вернуть каноничные армии не неприятность, однако RA3 не может ничего иного, не считая как имитировать предшественника. И это лишний раз подчёркивает тот факт, что Westwood были значительно лучше в собственном деле, чем ЕА.
В итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка ненужных, в противном случае и открыто мешающих, кнопок и иконок.
Игровые фичи RA2 были доведены до вздора, впредь до того, что любой чёртов юнит в RA3 имел активируемую свойство. Луч «Ц-1». Щит «Эгида». Ускорение.
Парализующий хлыст. Кроме того у боевого пса имеется «Сверхзвуковой лай»! попытка разнообразить Red Alert 2 увлекательными и неповторимыми отрядами. В том месте, где способности юнитов из RA2 «встроены» в их стандартные действия наподобие маневрирования либо атаки, отряды RA3 тычут игроку в лицо ворохом иконок, хорошим какой-нибудь МОВА.
Боевому псу оглушающий сверхзвуковой лай выдан не из-за противопехотного назначения этого юнита, нет. Разработчики очевидно руководствовались принципом «чем больше свойств мы прикрутим, тем лучше». К несчастью, количество не равняется качеству, и в итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка ненужных, в противном случае и открыто мешающих, кнопок и иконок.
Геймплей – только добрая половина неприятностей отрядов RA3; много они страдали и от дизайна, что был ещё одной попыткой копирования. Шизанутые юниты RA2 выделялись из, в неспециализированном-то, простой армии. В то время, когда вы видели Огромного Кальмара, зверски трясущего Разрушитель, либо летающую тарелку Юри, с подвыванием кружащую над полем битвы и крадущую ваши деньги, смотрелись они необычно как раз в сравнении с остальными армиями. В RA3 необычные все: боевые медведи, вооружённые уменьшающими лучами вертолёты, стреляющие вторыми отрядами пушки. Сумасшедший дизайнер поработал над каждым юнитом.
Имеется кроме того Япония, новая фракция, в рядах которой имеется анимешные психованные школьницы и роботы! Бойцы ПВО всегда жалуются на ГУЛАГ, а Тиму Карри и Джорджу Такей заплатили, дабы они сыграли Романова и Юри! Прошу вас, не забывайте, как очень сильно вам нравилась RA2.
Не оказывает помощь и полный переход игры к разработкам будущего – в том месте, где юниты RA2 имели возможность похвастать эстетикой 80-х с налётом экспериментальных разработок, RA3 «блещет» смесью армейских разработок будущего и советского дизайна времён Второй мировой войны. В арсенале RA3 нет выдающихся экспериментальных отрядов – они в том месте все ненормальные и экспериментальные, почему их становится довольно проблематично различать. Вот ещё один пример, как RA3 пробует из фичи прошлой игры сделать для себя правило.
Данный подход не даёт ничего, не считая никчёмного фансервиса.
До тех пор пока что мы обсудили две игры, каковые я, как поклонник C&C, нахожу оскорбительными, и одну, которую игрой-то назвать сложно. Что приводит нас к C&C3, игре ни плохой, ни хорошей.
Воздействие происходит во мрачном апокалиптическом сеттинге «Tiberium Sun», что был уже опробован и проверен. Движок SAGE замечательно справляется с отрисовкой сумрачной, опустошённой местности. Среди отрядов нет никаких неожиданностей – простые пехотинцы, гранатомётчики, БМП, тяжёлые танки и средние, и без того потом, и тому подобное. Строите базы, собираете тиберий, тратите его на армии и швыряете их друг на друга.
В кампаниях полно недорогих видео, где Майкл Айронсайд, Грейс Триша и Парк Хелфер дают рекомендации, а Билли Ди Уильямс сходит с ума и кричит, требуя запустить бомбу судного дня. Без сомнений, это C&в один раз.
И однако, она не запоминается. Не считая движка, геймплея и сеттинга в игре мало того, чего не было в Tiberium Sun и Generals. Для сиквела, пребывавшего в разработке четыре года, она не хватает свежа, дабы стать новой запоминающейся главой в истории C&C. Появление «TW» ознаменовало собой начало перехода серии от инноваций к посредственности; это первенствовала игра, полностью созданная без участия Westwood и Westwood Pacific.
Несложно додуматься, из-за чего пропала волшебство. Red Alert 3 была из рук вон нехороша, но C&C3 не вызывает у меня аналогичного раздражения. Это была попытка вернуть утерянное величие, а итог не стал ни хорошим, ни нехорошим, легко плохим.
Ах, «Ренегат». Будучи всю собственную жизнь поклонником C&C, я очень сильно воодушевился по окончании просмотра трейлера Renegade. Да, мне было 12, но смена точки зрения смотрелась так заманчиво.
Посмотрите его сами и попытайтесь представить, как сильно он смотрелся для кого-нибудь наподобие меня, израсходовавшего бесчисленные часы, руководя танками и человечками в игровом мире, в то время, когда мне предлагали самому стать одним из этих солдатиков.
C&C: Renegade trailer
Watch this video on YouTube
Если вы однако посмотрите трейлер, то, быть может, обратите внимание, каким устаревшим он смотрелся уже в то время. Проба пера в жанре FPS для студии Westwood, Renegade не имел возможности похвастаться хорошим геймплеем, в особенности по окончании многих лет, прошедших с релиза таких титанов, как Half-Life, Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Да, не считая пеших перестрелок «Ренегат» имел возможность предложить сражения на военных машинах, но то же самое значительно лучше оказалось у Battlezone II и Codename Eagle, опередивших его на годы.
А через несколько месяцев вышел ещё и Battlefield 1942, с которым Renegade не выдерживал по большому счету никакого сравнения.
Но, как и давал слово трейлер, это был не крутой FPS, а игра про воина из Command and Conquer. «Renegade» обещание выполнил, предложив игрокам крепкую кампанию по уничтожению целой армии нодовских солдат, баз и транспорта. Мультиплеер также пользовался популярностью, фанаты кроме того создали «Renegade X», современный ремейк сетевой составляющей. Не обращая внимания на все недочёты, эта комбинация шутера от ностальгии и первого лица заслужила собственное место в сердцах многих поклонников серии.
Приготовьтесь, мы подошли к месту, где мнения начинают разделяться. В зависимости от того, кого вы спросите, Tiberian Sun смогут назвать как величайшим сиквелом, так и нехорошим разочарованием в истории C&C. Несложно осознать, из-за чего – игра всецело поменяла сеттинг, настрой и геймплей, предлагая игрокам опыт, совсем хороший от прошлых игр.
Пропала зелень залитых солнцем равнинных карт, провалились сквозь землю стремительный ритм саундтрека и простые современные юниты. Вместо них игра показала мрачные тревожные мелодии и бесплодные пустоши, под каковые месили приятель другу армии футуристических фракций. Нет больше средних и базовых пехотинцев танков, их место заняли огнедышащие танки и сверхзвуковые излучатели, роющие проходы под почвой, двуногие пилотируемые роботы и ненормальные киберкоммандос, прущие на вас, даже в том случае, если им отстрелить ноги.
Стиль Tiberian Sun весьма отличался и, если он вам не пришолся по нраву, не угодит вам и геймплей. За счет того, что Westwood очень сильно торопил новый издатель, ЕА, игра вышла без шлифовки, что не добавило ей очков у игроков.
При всей собственный мрачности Tiberian Sun стала хорошим дополнением к серии. Движок для собственного времени смотрелся легко фантастически, а смесь спрайтовой пехоты с воксельной техникой сотворила запоминающийся графический стиль. Взрывы деформировали местность, уродуя её по ходу кровопролития. техники и Приличный выбор солдат, сбалансированной одно против другого, разрешал пользоваться различными тактиками с целью достижения победы как в кампании, так и в многопользовательской игре.
Фрэнк Клепаки, создавший красивое музыкальное сопровождение к хорошим C&C, попытался и над Tiberian Sun, записав безрадостное техно, приглашавшее «сразиться насмерть среди заражённого тиберием погибающего мира». Послушайте вот данный трек, Valves, в котором вся сущность мрака, бесконечной битвы и загадки Tiberian Sun.
В том ужасном мире я совершил много радостных часов, отстреливая нодовцев и мутантов, усиливая собственные базы цементным фундаментом для предотвращения нападения Devil’s Tongue. TS был неповторимой игрой, и щебет его ружей и приглушённые раскаты взрывов сразу же намертво врезались в мою память. И однако, не обращая внимания на всё моё почтение к ней, я считаю TS застрявшей среди семейства C&C: она вышла через чур поздно чтобы стать частью ветхого хорошего стиля, и через чур рано, дабы быть чем-то громадным, чем основание для будущего величия серии.
Трескотня пулемётного огня. Гортанный рёв пусковых установок улучшенных сторожевых башен. Шипение огнемётных танков. Ужасное гудение заряжающегося обелиска перед тем, как яростный свет озарит поле боя.
Вот что я вспоминаю, в то время, когда думаю об уникальном C&C. Думается, лишь день назад я в первый раз отправился на задание GDI, высаживая войска на пляж под прикрытием боевых катеров.
Знаю, что я не одинок. Westwood, возможно, и подготовили сцену при помощи Dune 2, но только Command and Conquer отзывается в сердцах ПК геймеров. Игра была весьма несложна – строишь базу, собираешь ресурсы, обучаешь армию и атакуешь врага, но разнообразие юнитов на две фракции наделяли игру красивой реиграбельностью и глубиной. Роли привычных современных боевых отрядов определялись интуитивно, а прекрасный ритмичный саундтрек от Фрэнка Клепаки вкупе с стремительным драйвовым геймплеем не разрешали от неё оторваться.
Многопользовательский режим, включавший локальные и сетевые матчи с живыми соперниками, лишь прибавил популярности; в каждой коробке с игрой было два диска, дабы любой имел возможность сразиться с втором, потратившись на приобретение всего лишь раз.
Просматривайте кроме этого: Лучшие моды для RimWorld
Command and Conquer был упакован полноценными видеороликами, основав традицию, просуществовавшую до самого финиша серии, кроме Generals. Игра Джо Кункана в роли харизматичного фаворита НОД Кейна была прекрасна, а вместе с Эриком Мартином, игравшегося жёсткого генерала GDI Шеппарда, эти ролики с головой погружали нас в мир игры. Любая последующая часть старалась стать больше и масштабнее, но я скучаю по тем несложным брифигам и интерлюдиям уникальной игры.
Камера всё ещё пишет?
На дворе 1996-й, а из колонок рвётся «Hell March». Гитлер стерт с лица Почвы, а Сталин испытывает нервнопаралитический газ на местных сёлах. Самолёт скользит над отчаявшимися партизанами, поливая их из пулемётов.
Выстрелы пробивают бензобак и в небе расцветает огненный шар, партизаны мечутся по округе, пока ваша пехота сравнивает с почвой город. Под церковью обнаруживаются коробки с деньгами, на каковые возможно прикупить ещё самолётов.
Red Alert воспользовалась чертежами Command and Conquer для превращения в фантастическую RTS. Тот же геймплей, но с огромным числом новых юнитов и построек, а воздействие разворачивается в другой исторический линии, где Гитлер так и не пришёл к власти, а Вторую мировую начал СССР под управлением Сталина. Тон нового фантастического мира задавали Катушки Теслы и Хроносферы, а большее разнообразие дешёвых зданий и отрядов сделало геймплей Red Alert кроме того лучше, чем у её предшественника.
И это доказано временем – до сих пор многие фаны серии бьются в сетевых сражениях в ремейке с открытым кодом «OpenRA».
Red Alert не просто добавила новых игрушек, на базе существующей механики она создала новую, введя в воздействие второй, более редкий и дорогой ресурс, неповторимые юниты наподобие Тани и морскую технику, поддерживающую сухопутные силы. А ещё редактор карты для игроков, разрешающий творить собственные поля боя.
Гитлер стёрт с лица Почвы.
Для каждой фракции в игре была кампания с полным комплектом видеороликов, как и у предшественника, и опять они были красивы. Будь то ужасный кабинет Сталина либо конференц-зал с насупленными генералами Альянса, ролики с уверенностью погружали вас в мир Red Alert, офицеры всё больше зависели от ваших ответов, а вы становились настоящим фаворитом. Обожаю ту миссию за Рекомендации, где необходимо ловить шпиона при помощи боевых солдат и псов, оставляя за собой уничтоженные сёла, дабы добыче негде было укрыться.
Другие задания требуют взрывать мосты, высаживать войска из амфибий либо, к примеру, спасти Эйнштейна. Но больше всего мне запомнилась кампания, которую Westwood добавили в дополнении Counterstrike.
В первом «Command and Conquer» возможно было получить доступ к тайной кампании «парк развлечений», где нужно было сражаться с разъярёнными динозаврами. Red Alert забрал эту идею и, понятное дело, доработал, презентовав «It Came From Red Alert!», тайную кампанию против огромных огнедышащих муравьёв. Доступ к ней раскрывался через шифт-клик на правом верхнем динамике в главном меню игры.
Радостные, креативные и сложные, эти миссии стали настоящим вызовом игрокам, на долгое время запомнившись многим из нас.
Red Alert проделала замечательную работу, не только не растеряв волшебство C&C, но подняв её до новых высот. Мало игр, каковые я вспоминаю с такой же теплотой. Но, Westwood лишь разогревались, готовясь к своим лучшим творениям.
Чинуки, полные воинов, сыплющие ракетами и светошумовыми гранатами на орды китайских ядерных танков, а ближневосточные экстремисты гоняют на тойотах, мотоциклах и заминированных грузовиках. Довольно часто почитаемая паршивой овцой в семье C&C, Generals была явной пародией на конфликты современного мира, трёхсторонней битвой, где США и Китай сражались за мировое господство, пока Глобальная Освободительная Армия отправляла бомбы-грузовики каждому, кто лишь косо на них взглянул.
Мир, где американский танк уничтожал снаряженный сибирской язвой трактор, а позже стоически заявлял: «Отечественное дело правое». Где, не обращая внимания на все тяжеловооружённые танки, высокотехнологичные лазеры и элитную пехоту, самой ужасной силой на поле боя была разъярённая масса людей с АК-47. Ссылающиеся, казалось бы, на современный мир «Генералы» имели возможность поспорить с Red Alert 2 за титул самой абсурдной игры серии.
А ещё они имели возможность поспорить с ней за титул самой лучшей игры C&C. В то время, когда Generals лишь вышла, фанаты восприняли в штыки такое количество трансформаций. Они тыкали в провалившиеся сквозь землю поля ресурсов и новую экономическую совокупность; им не нравилось, что миры «Красной» и «Тиберия Тревоги» закинуты для более реалистичного, что нет видеороликов, а сама игра на новом трёхмерном движке.
По всему выходило, что не стать «Генералам» хорошей игрой. Но я сообщил это тогда, и буду твердить до конца: «они были неправы».
Это игра, где «налёт F-22» и «атака токсичными тракторами» равноценны.
Да, «Generals» отличались от всех прошлых игр серии, но они дарили совсем фантастичные впечатления. Всё то, что сделало такими классными поздние C&C от Westwood, в наличии: пехота, техника и статичная защита. Всё замечательно взаимодействует, всё сбалансировано, а любой выбор жизнеспособен и, что более принципиально важно, приносит наслаждение.
Раш базисными танками? Сработает на ура. Медленное наступление тяжёлой артиллерией?
Ползком, но жарит, как в аду. Выброска элитной пехоты в главные точки карты? Изящно и действенно.
Это игра, где «налёт F-22» и «атака токсичными тракторами» равноценны, если вы правильно разыграете собственные карты. Пользуйтесь тем, что по душе. Я совершил за «Генералами» тысячи часов, игрался каждым юнитом и каждой фракцией. У всех из них имеется собственные увлекательные подходы к господству на поле боя, любой юнит замечательно смоделирован (и озвучен), и всеми ими приятно руководить. Новшества наподобие фракционных талантов, улучшений юнитов и кое-каких вторичных свойств додавали игре глубины, не перегружая её. Кампания в Generals не такая сильная, как в прошлых C&C, но её мультиплееру нет равных, будь то схватки с ИИ либо живыми игроками.
Любой был ограничен только своим личным умением и тем, как хитро он применял собственную армию. А изучать было что.
С выходом дополнения Zero Hour «Генералы» обзавелись новыми отрядами, режимом испытаний и миссиями кампании. Игрокам предстояло выбрать одного из девяти новоприбывших генералов, воображавших определённые силы – Воздушные Силы США, Китайскую Армию, Токсины ГОА и без того потом, – и сразиться с остальными восемью фаворитами один на один на их родной почва, и любая карта была неповторимой, со собственными изюминками. Сражаться пришлось тяжело, а по окончании победы над восемью соперниками начиналась битва с финальным боссом, что применял возможности сходу трёх фракций.
Было сложно и радостно, да и реиграбельность высокая, потому, что стиль игры за каждого генерала в корне отличался от его сотрудников. Всех их возможно было выбирать и в мультиплеере, причем специализации и улучшенные юниты, которых они предоставляли, додавали игре глубины и ширины. Zero Hour чудесно дополнил Generals, с уверенностью заняв место одного из лучших когда-либо выходивших дополнений для одной из лучших RTS всех времен.
«Юрий, это финиш?». «Нет, товарищ Секретарь. Всё лишь начинается». Red Alert 2, все всяких сомнений, вершина серии Command and Conquer.
Всё лучшее, дабы было, в ней собрано воедино и доведено фактически до совершенства. Юниты изумительно сбалансированы, любой из них господствует в одной области, уступая иным в второй. Широкий выбор броских и занимательных карт, застроенных разнообразными строениями, каковые возможно занять пехотой, как упрочнения, либо , приобретая с этого особенные бонусы.
Это не считая кучи горловин, водоёмов и мостов.
Кампания только красива, видеоролики фантастичные – они поймут, что играются фарс и им это нравится, но нет перегибов. Все персонажи хороши, но выделяется Удо Кир в роли Юрия, в один момент пугающего и завораживающего психологического советника советского Секретаря Романова. На мой взор, он кроме того лучше Кейна Джо Кункана, лучшего антагониста C&C; возможно, Юрий и не владеет природной харизмой собственного коллеги из НОД, но он излучает чётко различимую ужасную мощь.
Советник подавляет мою волю при одном лишь взоре на него.
К слову об Юрии: шикарнейшее дополнение к RA2, озаглавленное «Yuri’s Revenge», вращается как раз около него. Да, в игру не были добавлены новые юниты, но показалась целая новая фракция во главе с советником. RA2 – прекрасная игра, но «Месть Юрия» довела её до идеала, представив нам всецело новую и сбалансированную психологическую армию со множеством неповторимых юнитов.
Это не считая новой кампании, задачей которой есть спасение корпорации Микрософт от разрушения Рекомендациями, сражения с динозаврами и путешествия во времени, и управление космическими армиями при штурме лунной базы Юрия.
Музыку к дополнению и оригинальной игре писал Клепаки, выдав необычный ритмичный техно-фанк, навечно застрявший в моей голове. Поверх данной музыки звучали лучшие в серии голоса юнитов. До этого момента Westwood в основном придерживались строгой военизированной озвучки, но в RA2 они оторвались по полной, подарив каждому отряду индивидуальность и запоминающиеся фразы.
Хорошо, водичка-то тёплая! – боец SEAL.
Command & Conquer: Red Alert 2 Yuri’s Revenge – Allied Infantry Quotes
Watch this video on YouTube
«I’ll take the high road!», – напевал союзный ракетчик, отправляясь в небо. «We will bury them», – хрипел коммунистический Носорог, отправляясь в сражение. «A little C4, knocking at your door», – приговаривал боец SEAL. «Kirov reporting», – объявлял на всю карту неудержимый левиафан, пока вы панически отстраивали воздушную защиту и молились всем всевышним. RA2 так отпечатались в моей голове, что их слова иногда всплывают в моей голове, стоит лишь сработать определённым триггерам в повседневной судьбе. Сообщите мне: «I’ve got the knowledge!», и я срочно прогнусавлю в ответ «Studying blueprints!».
Привычка, ставшая второй натурой.
Но что делает «RA2» вправду величайшей игрой в серии, так это дизайн армий. У каждой фракции – собственный громадный комплект юнитов, много отличающихся меж собой. Хороший пример – IFV Альянса, стремительный багги, приобретающий различные типы оружия в зависимости от пехоты, которую вы в него усадите. Бойцы Теслы удваивают эффективность каноничных Катушек Теслы, увеличивая урон и дальность поражения.
Призматически танки соединяются между собой, наращивая так собственную мощь.
Сумасшедшие Иваны смогут цеплять часовые бомбы к любым юнитам, включая союзные, что разрешает создавать импровизированных камикадзе. А ведь возможно воспользоваться мощью Юрия, дабы забрать под контроль местную живность наподобие коровы и прицепить бомбу к ней! Танки Миражи притворяются деревьями, Летающие Диски крадут деньги, Террор-дроны изнутри разрывают технику на куски, а Хроно-легионеры стирают соперника из бытия.
Разнообразие необыкновенное, каждому юниту возможно применяться.
Как раз IFV и Шпионы показывают, какая огромная работа проделана над дизайном игры. Как я уже упоминал, IFV менял собственное оружие в зависимости от своих пассажиров, но это так как касалось не только пехоты Альянса! Westwood позаботились о том, дабы любой пехотный юнит в игре имел возможность дать багги собственный бонус! Захватите строительный двор соперника, и ваш IFV с Бойцом Теслы на борту сможет пускать молнии; усадите в него Юрия, и получите возможность сеять кошмар психологическими взрывами. А с Сумасшедшим Иванов багги сможет… ну, взрываться.
Основное, дабы неприятели рядом были.
Союзный Шпион создавался с прицелом на подобные редкие комбинации, разрешающие ему воровать разные тайные юниты, в зависимости от того, из какой он фракции и кому в собственности Технический центр, куда проникал шпион. К примеру, Рекомендации, заполучившие Шпиона, при проникновении в второй коммунистический центр имели возможность взять Высшего Юрия; тогда как игроки за Альянс, пробравшиеся Шпионов в альянсовский же центр, приобретали Хроно-коммандос, телепортирующегося бойца SEAL с MP-5 в руках и мгновенной разрушающего строения при помощи нескончаемого запаса С4. Да, это было так же жутко, как и звучит.
Многие другие фичи додавали лоска хорошему геймплею RA2, включая ранееупомянутую возможность занимать пехотой строения, разное увлекательное супероружие, выбор разных суб-наций, дающих любая собственные неповторимые юниты и способности, и просуществовавшие до «Tiberian Sun» ветеранские бонусы (заметили Призматический танк с тремя полосами? Уносите ноги). В итоге RA2 стала успехом жанра, одной из величайших игр всех времён.
Утрата Westwood Studios стала катастрофой для игровой индустрии, но их страсть и воодушевление будут жить всегда в их творениях, из которых Red Alert 2, без сомнений, лучшее.
Command & Conquer: Red Alert 3: Превью игры
Память о временах холодной войны не даёт спокойствия американцам. Нет-нет, да выходит в свет игра, где во всех красках расписываются красоте возможного мирового господства СССР. Для того чтобы замысла…
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight: Обзор игры
Не забывайте крики поклонников серии Command Conquer, в то время, когда вышла третья часть? «Кейн возвратился, Кейн возвратился! Слава Кейну!». Но побыл с нами он, увы, не так уж и продолжительно. На прилавках уже лежит…
Превью игры Command & Conquer: Tiberian Sun
Больше чем C C? Сейчас лавина RTS-игр обрушилась на головы и другие части тела игроков, угрожая завалить их совсем, и уже собаки-спасатели с коньяком, возможно, не смогут спасти…
Превью игры Command & Conquer: Renegade
С одной стороны, мне весьма хотелось написать критическую статью. Не только о предмете сегодняшнего беседы, но и о ситуации, складывающейся в игровом мире. Иначе, с тем же успехом…
Превью игры Command & Conquer: Generals
Как определить шедевр в сонме мельтешащих названий, сменяющих друг друга, как будто бы в ускоренной перемотке, скриншотов и обычно сырых, но, казалось бы, о многом говорящих демо-предположений? Кто-то…