Стандартная point-&-click адвенчура. В игре две сложности — старший и младший детектив детектив. Между ними два отличия — в первом случае, Вы постоянно можете просмотреть перечень поставленных перед Вами задач, тогда как при игре на уровне сложности «старший детектив» такое сделать запрещено.
Вторым отличием есть сложность разных игровых головоломок.
Прежде, чем переключиться на другого персонажа, в роли Нэнси попросите его о помощи и уточните, что именно тот обязан сделать! Или по окончании переключения свяжитесь по телефону с Нэнси и она машинально скажет задание. Как правило персонаж не будет делать то, что от него требуется.
Он так как не знает!
Прохождение написано для уникальной, английской версии адвенчуры.
Начинаем игру, щелкнув по записке, лежащей в правой части стола.
Играем за Нэнси
Входим в складское помещение, дверь за нами машинально захлопывается. Оборачиваемся назад и пробуем отпереть дверь. Ничего не выходит. Более того, прислушавшись, слышим тиканье какого-либо механизма. Читать далее
Игра неофициальная и достаточно несложная. Необходимо оказать помощь Диззи найти личный ключ…
ГРАФИКА. Современные игроманы, помешанные на трехмерных играх, вероятнее, начнут плеваться. Но я хочу, дабы они смогли преодолеть целый заслон из 3D-action, и поиграли в прекрасную не трехмерную игру, убедившись на своем опыте, что красота возможно заключена не только в трехмере.
ЗВУК. Потому, что звук и музыку оцениваю раздельно, могу сообщить лишь одно: в игре нет звуковых эффектов, звучит лишь музыка.
МУЗЫКА. Хорошая ненавязчивая с одной стороны и занимательная иначе музыка. Я мало видел игр с более прекрасной музыкой.
СЛОЖНОСТЬ. Ну… как тут сообщить… игра простенькая. Пройти нетрудно.
ИНТЕРЕСНОСТЬ. Весьма занимательная и увлекательная игра. Проходишь позже по сотне раз…
Протяженность ИГРЫ. Весьма маленькая. За несколько мин. проходится.
Но пока не пройдешь, за уши не оттащищь!
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ. Одно из бессчётных преимуществ данной игры — это то, что она весьма нереалистична.
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. До тех пор пока в readme не посмотришь, управление до тебя в жизни не дойдет. Читать далее
I. Остров Драконов
Итак, прибываем на остров Драконов.
Идём вперёд, поднимаемся по верёвочной лестнице к попугаю. Записку он нам отдавать не желает, тухлая рыба его также не прельщает. Забираем рыбу себе (может быть понадобится).
За попугаем — проход в шахту, но в том месте сломаны рельсы, и нам дальше не пройти.
Уходим от попугая, поднимаемся по каменной лестнице.
Единственный метод пробраться в главную часть острова — канатная дорога.
Выбираем на пульте Мелового периода — Трицератопс, Птеранодон, Травы.
Рукояткой механизм приводится в рабочее положение, по трапу поднимаемся на верхнюю площадку и катимся по канату над пропастью.
Поднимаемся по дороге на протяжении берега, на развилке поворачиваем направо, в конце тропинки забираем мухоморы, возвращаемся к развилке. Идём по дороге дальше, опять развилка — сворачиваем к домику. На мостках сидит муха, летает, жужжит, а прихлопнуть нечем (не рыбой же мёртвой).
Хорошо, поднимаемся в домик. В помещение с унитазом пока не идём, поворачиваем налево (в помещение с цветком). Справа на столе находим книгу, из которой выясняем, что какой-то гад в колпаке похитил дракона. Читать далее
Площадь Ламанча
Мы прибыли в город Толедо и находимся на главной площади. Нам нужно разыскать семью Канделас, а ещё по просьбе жены Дороти посетить её учителя по рисованию Сальвадора Диэс — Паленсиа. Давайте расспросим людей, находящихся на площади. Поболтав с музыкантом (сидящим около кафе), мы определим, что живописец Сальвадор Диэса – Паленсиа, живёт на улице Кайеха-де-лос-Астиллерос. Осталось лишь отыскать эту улицу. Проходим мимо гончара, стоящего за прилавком, и идём в арку.
На карте выбираем Диэс-Паленсия.
Диэс-Паленсия
Поболтаем с Кармен, дочерью Сальвадора Диэс – Паленсиа. Мы возьмём ключ от помещения живописца, с отдельным входом, в которой нам дали остановиться. Расспросим Кармен подробней об отце. Кармен поведает о его жизни и романтических отношениях, о себе и собственной матери. Спросим её о смерти живописца. Кармен поведает о болезни и о том, что папа покинул завещание и шкатулку.
Определим подробнее о Кармен, музыкальной шкатулке, семье Канделас, о доме, где они живут и правонарушении, в котором обвиняют молодого оружейника. Читать далее
Локация №1 "Место высадки", ночь
Кликнуть Анкой на арку слева, звучит диалог с мальчиком, о том, что в том направлении ходить не нужно, по окончании чего поболтать с мальчиком Вовой и получить от него заклинание и лопатку для открытия люков. Сходить на поле (арка справа) и поболтать с копателями. У мальчика Вовы покажется ветка про копателей, выбрать подветку "А из-за чего они ее ночью копают". Зайти в дом, на 2 этаж. В диалоге с женой копателя выбрать ветку "я из горсвета", по окончании чего возможно будет забрать перегоревшую лампочку на данной же площадке.
Пройдя на поле и кликнув на мальчика Веню с металлоискателем лампочкой, видим показавшийся ветвящийся диалог, в котором выбираем ветку "А почему бы и нет". Подбираем выкинутый металлоискатель. Идем на 3 этаж дома. Помогаем Вене нажать на звонок.
Приобретаем пирожки.
В беседе с мальчиком Вовой выбрать ветку "Ты таковой безукоризненный", "Докажи, как ты просветленный" — определим про нож. Посредством металлоискателя находим в кустах нож. Читать далее
Зайдите в Мэрию. Поговорите с охранником. Подойдите к доске объявлений у бюро пропусков, снимите бумажку с телефоном секретаря, позвоните ей. Ткните паспортом в окно, старуха даст вам пропуск. Продемонстрируйте его охране и поднимайтесь.
В случае если настойчиво ломиться через охрану без пропуска, вы попадёте в кутузку и познакомитесь с подозреваемым, Аркадием.
Поговорите с секретаршей Мариной, после этого с тупицей Мишей (это направо). Возвратитесь в приёмную, обратите внимание на камеру над дверью кабинета главы горадминистрации и розетку (у Марины за спиной). Опять потолкуйте с Мариной.
В кабинете главы горадминистрации поговорите с Полковником. Срисуйте с памяти телефона номер и дайте его Полковнику, тогда он уйдёт. Заберите со стола линейку (на будущее — не применяйте её и шприц (покажется чуть позднее) на Мишу! Зависнете), с вершины макета грандиозного строения трубку-флагшток. Подойдите к окну, осмотрите пулевое отверстие и приложите к нему трубку.
Спуститесь в буфет и заберите в том месте со столика банку шпрот.
Выйдите наружу. В случае если воспользуетесь линейкой, дабы вскрыть "Волгу", то опять окажетесь в кутузке (это совсем не обязательно делать). Читать далее
Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего отряда копейщиков.
Конечно же, сейчас мы опять окажемся на высоте. Не смотря на то, что… Нужно бы казнить несколько этих воров-крестьян, в противном случае совсем распустились.
И выпустить молодого сокола, в противном случае крысы съедят все отечественные запасы зерна. Линия, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь!
Как бы вступление
В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — выясняется, в средние века рыцари не только бились между собой масса людей против толпы среди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была превосходная крепость, для захвата которой приходилось без шуток потрудиться.
Действительно, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, умело трудясь клинками, имела возможность срыть до основания казалось бы неприступную стенке. Однако игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. Читать далее
Часть 1
Мыс Бонависта
Июнь, 1715
Воспоминание 1
«Эдуард Кенуэй»
Два года назад Эдуард Кенуэй ушел на свободные хлеба, дав обещание собственной возлюбленной Кэролайн возвратиться и зажить как белый человек. в один раз пиратский корабль, на котором трудился Эдуард, подвергся нападению. В момент стычки подмечаем ассасина на одном из вражеских суден. Добираемся до штурвала и берем управление кораблем на себя.
У бортовых пушек ограниченный угол обзора, исходя из этого постоянно стараемся поворачивать корабль бортом к неприятелям. Не успев порадоваться победе, практически мгновенно возгораются пороховые бочки на борту. Воспользовавшись паникой, ассасин убивает капитана, по окончании чего происходит взрыв. Стид Боннет.Всплываем на поверхность и добираемся до берега. Обессиленный и раненный ассасин требует оказать помощь ему добраться до Гаваны. Испугавшись, не осознай чего, он прячется в джунглях.
Бежим по тропе, пересекаем пропасть по мосту и переправляемся через воду. Взбираемся на самый верх по древесным конструкциям. При жажде возможно залезать на точку обзора и синхронизироваться с местностью. Читать далее
Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от прежней деревушки не осталось фактически ничего. Но это не помешало Весемиру с уверенностью забрать след чародейки и именно поэтому продолжить поиски.
Каэр Морхен
Твердыня ведьмаков на реке ГвенлехЙеннифэр из Венгерберга.Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Завершив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, дабы найти ключ на столе. Кроме этого можем осмотреться около и поболтать с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас вначале закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую неинтересной теории практику на маятнике. Предстоящая тренировка продолжится в нижнем дворе, исходя из этого сходу перемещаемся в том направлении либо соглашаемся на забег по стенкам.
Республика Панау, Юга — Восточная Азия.
Вам очень рады в Панау.
Спрыгнув с вертолета, догоняем Маршала в воздухе, а после этого приземляемся в зоне посадки. Необходимо собрать пять карт памяти до тех пор пока, до них не добрались неприятели. Чтобы взобраться на высокое строение достаточно применять крюк. Им же возможно притягивать неприятелей с громадных расстояний. Подобрав первую карту, сбрасываем бочки с горючим на головы неприятелей. Забираем вторую карту, берем оружие.
Убиваем неприятелей, поднимаем третью карту, садимся за зенитку и сбиваем вертолет. Добраться до четвертой карты возможно, перейдя громадный овраг. Цепляемся посредством крюка за вагон, собрав скорость, быстро отпускаем и раскрываем парашют. Убив воина, забираем четвертую карту и цепляемся за вертолет. Спрыгиваем с вертолета, забираем взрывчатку и уничтожаем ракетные установки. Беремся с сопротивлением неприятеля.
Уходим с базы неприятеля, зацепившись за вертолет.
Разборка в казино.
Направляемся к небоскребу. Взбираемся на самый верх. Обезвреживаем бомбы, поочередно нажимая цифры 1–4. Читать далее