Firefly Studios’ Stronghold 2: Прохождение игры

Firefly Studios' Stronghold 2: Прохождение игры

Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего отряда копейщиков.

Конечно же, сейчас мы опять окажемся на высоте. Не смотря на то, что… Нужно бы казнить несколько этих воров-крестьян, в противном случае совсем распустились.

И выпустить молодого сокола, в противном случае крысы съедят все отечественные запасы зерна. Линия, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь!

Как бы вступление

В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — выясняется, в средние века рыцари не только бились между собой масса людей против толпы среди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была превосходная крепость, для захвата которой приходилось без шуток потрудиться.

Действительно, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, умело трудясь клинками, имела возможность срыть до основания казалось бы неприступную стенке. Однако игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И весьма не так долго осталось ждать последовали попытки создать собственную крепость. Но что-то всегда мешало, и следующей приличной крепостью очевидно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Но самым необычным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, каковые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву взять номер в череде поселенцев.

Лишь весьма жёсткие и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенками. В мире Stronghold нет места беззаботному радости мира Settlers. Юмор тут собственный, особенный, в большинстве случаев — тёмный.

Желали взять больше осадных орудий — пожалуйста. Лишь в довесок отправятся обучившиеся гадить (тут нереально подобрать второе слово) крестьяне, чей навоз необходимо всегда убирать чтобы не было эпидемии. Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 методами.

Кстати, самый большой уровень преступности именно в гильдии ассенизаторов. Что-то весьма глубокое имеется в данной идее…

В итоге оборона и штурм крепостей именно не выглядят самыми занимательными процессами в игре. Самое занимательное — это создать собственный замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, рассматривая собственных людей, каковые бегут по несуществующим тропинкам. По причине того, что ведут они от склада и обратно, бесплатно что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Либо все-таки Stronghold?

Ну да, труба снова кличет на стены. И кто лишь притащил эти катапульты?

Правила

Что такое Stronghold прошлый? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, атаки и обороны замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на собственного предшественника. Она прежде всего стала симулятором судьбы средневекового замка.

Показалось множество ресурсов (часть из которых в полной мере проходные), но сейчас добывать их нужно. Но все же о правилах игры.

Явление первое — честь (Honor). Это необычный ресурс, что употребляется на приобретение очень продвинутых солдат. Им, видите ли, мало доспехов и меча — им еще высокую честь господина подавай. Тогда из-за чего она расходуется? Господин от найма воинства делается недобросовестным?

Особенно это весьма интересно в связи с тем, что самый простой метод расширить запас чести — кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что пара более ясно. Лучше по большому счету не мучиться с этим таинственным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.

Настроение крестьянства — вещь куда более распространенная, но однако все равно видящаяся редко. Куда более увлекательна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит лишь начать настроению падать — и вы не заметите новых крестьян.

А позже начнут уходить и ветхие. От чего настроение будет падать еще больше, поскольку уходят они прежде всего с работ, поднимающих настроение. Вот таковой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не виделось. По крайней мере в том виде, в котором оно видится в игре. Имеется центральное имение, в котором в башне живёт лорд-правитель. В нем и лишь в нем возможно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и смотреть за настроением. Во всех остальных возможно лишь две вещи — выстроить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги в том месте не регулируются — имение стабильно платит некую сумму кроме того тогда, в то время, когда в “центре” налоги установлены в минус.

Настроение у тамошних обитателей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени независимы. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некое время найдёте, что народ самостоятельно посадил несколько яблоневых садов и помирать от голода не планирует. Очевидно, активность местных обитателей необходимо регулировать методом создания нужных добывающих фирм.

Но однако…

И, наконец, преступность. Не то дабы это было ужасной проблемой. Все неприятности решаемы.

Но когда она появится — нужно будет создавать замечательный судебно-карательный аппарат, что будет заниматься наказанием и отловом преступников. Не то дабы преступники очень сильно вредили собственными противозаконными действиями (похищенное ими в большинстве случаев незаметно на фоне налаженного производства), но они не трудятся на выделенных им работах (к примеру, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, каковые с непониманием наблюдают на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика

Экономика основана на вышеперечисленных правилах. Причем по большей части она зависит от имений и настроения. Настроение особенно принципиально важно, потому что при низком его значении провал может наступить за пара мин..

Исходя из этого иногда посматривайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и смотрите за тем, дабы настроение населения не уходило в минус.

Второй принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях мало места чтобы в каждом создать полный комплект нужного. Само собой разумеется, такие строения, как яблоневые сады и домики охотника, должны быть в каждом имении — дабы соперник не застал врасплох ваше хозяйство.

Но, например, заняться производством хлеба возможно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.

Наконец, последнее правило экономики — верное размещение строений. Не поленитесь собирать их так, дабы крестьяне скоро добирались до нужного им места. В противном случае не будет ни мельчайшего смысла в том, что у вас имеется куча нужных строений. Так как до тех пор пока крестьянин тащит собственную продукцию на склад и возвращается обратно — производство стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, фактически, сам склад.

Пристально прочтите главу про строения, чтобы выяснить, что и где должно размешаться для сокращения маршрутов отечественных несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие строения, дабы верно расположить то, что необходимо.

Это принципиально важно: из складов не поддается разрушению лишь конкретно склад. Но принципиально важно не это. Принципиально важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней.

У соперника в арсенале может лежать по 200 доспехов и мечей. Но один меткий выстрел из требюше окончательно покинет потенциальных солдат без оружия.

Честь без славы

Честь — собственного рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие армии (само собой — не считая уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А дабы вы не мучились, как добыть данный полезный ресурс, — вот вам перечень всех “приходных мест”. Итак, главный поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев по окончании пира существенно возрастает.

Ко мне же возможно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не меньше чем двумя видами продуктов) также будет вносить собственный взнос в “неспециализированный котел”. Весьма нужны в плане чести статуи и рыцарские турниры. Из менее распространенных — церковь, монастырь, суд и странствующие артисты.

Кроме этого честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то из-за чего бы заодно не отыскать в памяти о настроении? Начнем с того, что его лишь опускает — а это крысы, навоз, преступность. Очевидно, со всем этим нужно бороться, не жалея ресурсов, — обиженные крестьяне обойдутся вам дороже. Лишь повысить настроение возможно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов.

В случае если последние два строения смогут , то для гостиницы и церкви нужны свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую израсходуете место под строения. Наконец, смогут как улучшить настроение, так и ухудшить его налоги и питание крестьян.

Строения

Особенность данной игры в том, что строения появляются мгновенно. Нужно новую башню — пожалуйста! Лишь ресурсы дай. Другими словами новую линию обороны возможно создать за какой-то совсем маленький временной отрезок. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата весьма несложна — строения не продаются, а сносятся.

Начисто, без мельчайших попыток возврата ресурсов. И еще одно — строения сами по себе не трудятся. К каждому строению прилагается работник, что может уйти наблюдать представление заезжего театра либо стать преступником.

Нет работника — вы напрасно израсходовали деньги на строение.

Это весьма интересно: строениям тут линеечка судьбы не надеется. Исходя из этого умирают они в большинстве случаев скоро и безвозвратно, что практически исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, — это стенки.

башни и Стены

Порядочный замок начинается как раз со стенку. И лишь за стенками находится то, что вы станете оборонять. А тут без прекрасно отстроенного замка не справишься.

Строим?

Обратите внимание — все стенки, прочие сооружения и башни, относящиеся к обороне, возможно строить лишь на почвах вашего замка. Кроме того в самом уязвимом к вторжению соперника имении вы имеете возможность лишь держать войска, каковые будут сражаться без помощи каких-либо башен.

Древесная стенки (Wooden Wall). 1Д. Несложная древесная стенки. Довольно часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных автомобилей.

Но имеется кое-что, что разрешает все же применять древесную стенке, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее возможно лишь сломать. Исходя из этого ставим древесные стенки перед каменными, и пускай вражеская пехота пробует что-нибудь сделать против отечественных лучников.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Несложная лестница, разрешающая пехоте вскарабкаться на стену и готовься к отражению нападения.

Древесные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Обязан же быть какой-то вход, даже в том случае, если ваш замок полностью преступно древесный?

Вот это он и имеется.

Одиночная каменная стенки (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стенки.

Имеется еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall), каковые соответственно стоят 2 и 3 камня. Но строятся они не в ширину, а в длину, исходя из этого одиночным блоком и не забивайте голову аналогичной ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Недорогой метод поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не планируете строить башен. Употребляться как башня не имеет возможности в виду отсутствия у нее обычной площадки наверху. К тому же лишь в начале кампании нельзя строить простых башен.

Позднее лестницы превратятся в тщетную роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня.

На ней смогут разместиться всего 4 стрелка. Но, сначала она может стать единственным методом противостояния вражеским катапультам — не только дешево, но и больше-то ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен.

На фоне общей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится помой-му необычно. Однако — имеется использование и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты именно “чем ниже — тем лучше”.

С высоты баллисты страшно мажут. Исходя из этого именно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, для чего нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны выполнять технику безопасности.

И частенько случается обстановка, в то время, когда при выстреле баллисты лучник улетает за стрелой. Так что — либо баллиста, либо лучники. А в это же время квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять неизменно и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Но возможно установить на баллисты и нея с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется мало.

Но и уничтожат ее стремительнее.

Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и замечательнее — камня на нее уходит побольше.

Ну так и стоит подороже.

Громадная башня (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки возможно установить баллисту либо катапульту.

Под нее кроме того не подкапываются. Опасаются, что упадёт на голову? Но и места на нее необходимо порядочно.

Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в отечественном обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они скрываются в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Но, ничего хорошего в данной башне нет — ограждения имеют обыкновение мгновенно разламываться.

И механики чинить их отказываются. Так для чего платить больше?

Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все подобно прошлому “монстру”.

Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. В случае если камня совсем нет, то сойдет и это.

Но от несложной стенки такие ворота отличаются лишь тем, что через данный фрагмент стенки возможно пройти. Вот и все.

Ворота (Main Gate). 30К. Хорошие ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую возможно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на отечественное добро в замка.

Громадные ворота (Large Gatehouse). 50К. От прошлых ворот отличаются еще наличием и большей величиной опускающегося моста. Лишь вот такую громилу довольно часто поставить совсем некуда — территории в игре довольно часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стенки, но и ворота довольно часто не получается.

Хоть на картине налюбуйтесь.

Проход для набега (Sally Port). 20К. Сюрприз для соперника.

Снаружи никак его не заметишь. В случае если активизировать — ломается стенки и через проход возможно атаковать противника своим войском.

123456

Прохождение Stronghold Crusader 2 #1 — Прибытие в Святую Почву


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Firefly Studios’ Stronghold 2

    Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего…

  • Company of Heroes: Прохождение игры

    Данной в осеннюю пору все любители стратегий о Второй мировой взяли два полезных подарка. Во-первых, нельзя не отыскать в памяти хорошим словом «В тылу неприятеля 2» — новое детище студии Best Way. Вторая…

  • Ведьмак 2: Убийцы королей: Прохождение игры

    В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…

  • The Witcher 2: Assassins of Kings: Прохождение игры

    В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…

  • Armies of Exigo: Прохождение игры

    Вам знакомо выражение классика жанра ? Вот-вот, это именно про сегодняшнюю игру. Лишь жанр у нее не тот, что вы поразмыслили — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все всецело…