Вероятный вариант прохождения игры “Физикус”.
Мы обрисуем путь, что ход за шагом совершит Вас по увлекательному и таинственному
миру игры «ФИЗИКУС».
1. Пристань
Вы начинаете игру на пристани, рядом с которой приземлился Ваш летательный
аппарат. Сделайте пара шагов вперед, щелкните на замке и назовите собственный имя.
Ворота должны распахнуться! 😉
2. Домик доктора наук
Зайдите в домик и подойдите к столу, на котором расположен прикольный
механический компьютер. Щелкнув на кассете, вы попадете в обучающую часть
программы, в частности энциклопедию по физике. Выйдите из нее, надавив маленькую
кнопку слева и внизу рабочего экрана. Не расстраивайтесь, попасть в энциклопедию
Вы имеете возможность на любом этапе игры, надавив ту же кнопочку!
По окончании того, как вы отключили компьютер, отойдите от стола и подойдите к
магнитофону, завлекающему Ваше внимание мерцающей красной назойливым сигналом и
лампой. Прослушайте последнюю запись, покинутую доктором наук для Вас и
выходите из строения.
3. Мост
Разверните налево и дойдите до моста, слева от которого находятся 2 необыкновенных
строения. Нам в том направлении!
4. Жилой дом
Подойдите к дальнему строению и щелкните на двери. Войдя вовнутрь, сходу разверните
направо и заберите с умывальника ручное зеркало. После этого подойдите к напольным
часам, откройте створку и заберите груз в 2 кг. На столе, в бутылке, прочтите
записку с подсказкой, которая понадобится Вам в будущем (“Температура кипения
воды” = 373 К). Сейчас возможно смело выходить из помещения.
5 Кузница
Справа от Вас расположено желтое строение с трубой. Это кузница. Подойдите к ней и
откройте дверь, щелкнув на ручке, расположенной внизу двери. Сразу после входа
повернитесь и заберите с полки магнит (красно-зеленая брусок). Сейчас
делать тут больше нечего, исходя из этого выходим “на волю, в пампасы”.
6. Дорога к кораблю
Пройдите под мостом и подойдите к маленькому домику, что мы будем в
предстоящем именовать “Винным погребком”. Справа от него Вы заметите гору, на
вершине которой, расположился древний корабль. История умалчивает, каким
образом он в том направлении попал, но местные обитатели приспособили его для собственных потребностей и
оборудовали в нем наблюдательный пункт. Поднимаемся на корабль!
7. Перед кораблем
Левее от главной двери возможно подметить маленькое окно, в котором запрятан
кодовый замок. Щелкнув на нем, мы заметим уже привычные нам магниты. Поставьте в
свободное место “отечественный” магнит и, передвигая магнитики, выставьте нужную
комбинацию. Верная комбинация – 373, температура кипения воды по Кельвину,
не забывайте подсказку в жилом доме?! Сейчас возвращайтесь к главной двери,
открывайте ее и поднимайтесь вверх по лестнице.
8. Наблюдательный пункт
Подойдите к телескопу и извлеките из него выпуклую линзу. Она понадобится Вам в
подвале.
Засуньте в золотую раму зеркало, которое Вы нашли в жилом доме. Перед тем как
покинуть наблюдательный пункт, заберите из шкафчика на стене резистор
(сопротивление).
9 Трюм корабля
Спускайтесь по лестнице вниз и пристально смотрите под ноги. Где-то тут обязана
быть очередная двухкилограммовая гиря. Заберите ее и покиньте корабль.
10. Угол “Винного погребка”
Спускайтесь по мостику и подойдите к Винному погребку. На стене около бочек висит
табличка. Присмотритесь, она Вам ничего не напоминает? Верно, это параметры
функционирования электрического лифта. Запишите эти цифры.
11. Пульт управления лифтом
Иначе Винного погребка расположен необычный механизм, что
напоминает пульт управления лифтом. Необычно, нигде не видно лифтерши! Возможно,
уехала. До тех пор пока ее нет, воспользуемся моментом и мало доработаем совокупность, дабы
лифт опускался, в то время, когда мы этого желаем, а не в то время, когда его сорвет ветер. Для этого
переместите рычаг справа (откроется крышка), заберите резистор и засуньте его в
вольный разъем. Этим мы замкнули последовательную электрическую цепь. Удостоверьтесь в надежности
это, щелкнув на кнопке слева (обязана загореться красная лампа). Совокупность трудится,
но нам осталось выставить нужное сопротивление. Удостоверившись, что совокупность
действующий при напряжении 760 вольт (это направляться из формулы P=U*I, U=P/I=3040/4=760
вольт, кстати, это написано на крышке пульта), вычислите значение сопротивления
для последовательной цепи. R=190 Ом. Вы имеете возможность выставить это значение сходу на
двух сопротивлениях, основное дабы неспециализированное сопротивление было равняется 190 Ом. Если Вы
сделали все верно, загорится зеленая лампа. Потяните за рычаг и подождите,
до тех пор пока опустится лифт. Эта хрупкая конструкция обязана поднять Вас на вершину горы.
12. В лифта
Войдите в лифт и надавите кнопку “Вверх”!
13. Вершина горы
Выйдя из лифта, Вы появляйтесь перед закрытой дверью мельницы. Не переживайте, нам
до тех пор пока в том направлении не нужно. Обойдите мельницу слева и войдите в помещение, которое мы
будем именовать “Мельничный генератор”. Итак, мы были у одного из трех
генераторов, каковые нам нужно запустить. До тех пор пока выполнить эту задачу мы не можем,
исходя из этого заберите еще одну, третью по счету, двухкилограммовую гирю и спускайтесь
вниз к кузнице.
14. Кузница
Настал отечественный звездный час. У нас имеется три гири и нам нужно их переплавить в одну 6-
ти килограммовую болванку. Для этого подойдите к молоту и поднимите его, повесив
на долгое плечо рычага гирю в 20 кг (Вы должны повесить гирю на 5-ую ячейку!).
Затем поднимитесь на второй этаж, разверните направо, обогните газовую печку
и подойдите к вентилю. Откройте его и возвращайтесь к печке. Сейчас надавите на
кнопку, дабы зажечь пламя. Осталось положить в корзину три гири и дернуть за
рычаг. Вы должны услышать ужасный грохот, означающий, что всё сделано верно.
Спускайтесь вниз, опустите молот на пылающий кусок железа, опять поднимите молот
и забирайте свеженькую, еще раскаленную болванку. Всё, в кузницу мы больше не
возвратимся!
15. У Винного погребка
Подойдите к Винному погребку со стороны бочек. Местные умельцы закрыли бочкой
вход в подвал, но одновременно с этим соорудили особую конструкцию, открывающую
его. Конструкция очень сильно напоминает обычный полиспаст, где 18-ти
килограммовая бочка связана совокупностью тросов с магнитом. Прикрепите к магниту отечественную
6-ти килограммовую болванку и потяните её вниз. Бочка, закрывающая вход,
приподнимется и разрешит Вам протиснуться в Винный погребок. Сейчас Вы осознаёте,
из-за чего данный погребок именуется “Винным”J. Приблизьтесь к лестнице и посмотрите
наверх. В том месте на крючке обязан висеть ключ. (В случае если его в том месте нет, это значит, что кто-
то играется в Вашу игру по ночам.) Берите ключ и отправляйтесь к мельнице.
16. Мельница
Откройте ключом дверь мельницы и подойдите к жерновам. Поднимите вверх вариатор
скорости и идите на второй этаж. Тут отпустите тормоз, стопорящий перемещение
генератора, и выходите из этого помещения.
17. Мельничный генератор
Наконец-то, Вы запустили первый генератор. Остается выставить верное значение
трансформатора и витков. Для этого щелкните на любой треугольной
кнопке (но в обязательном порядке запомните ее цвет!!) и установите значение витков — 4000.
Сейчас генератор трудится и выдает большое напряжение! Остается лишь
щелкнуть выключателем на задней стенке, дабы включить свет в Винном Погребке и
покинуть помещение через автоматическую дверь зеленого цвета. Для этого щелкните
на рубильнике слева от двери.
18. Американские горки
Пройдя через автоматическую дверь, Вы окажетесь на вершине горы. Из этого
раскрывается чудный вид на внутренний город. Слева от Вас расположен 2-ой
генератор, собранный на базе подлодки. Прямо находится центр
управления, а справа – главное поселение. Давайте продолжим отечественное путешествие!
Для этого спуститесь вниз, разверните направо и откройте калитку.
19. Главная площадь
Для начала необходимо опустить мост, соединяющий Винный погребок и Центральную
площадь. Подойдите к мосту и разверните зубчатое колесо на стене. Сейчас
перейдите мост и спуститесь в Винный погребок. Включите лампу, щелкнув на шнурке.
После этого подойдите к рабочему столу и заберите батарейку. Возвратитесь обратно на
площадь. 20. Лавка “Оптика”, либо Ваша первая кража со взломом
Слева от калитки находится Лавка “Оптика”. на данный момент нам нужно в том направлении пробраться.
Витрины бить не будем, исходя из этого попытаемся подобрать код. Если Вы не сможете
открыть дверь несложным перебором комбинаций, то надавите “Ctrl+Alt+O”, и дверь
откроется машинально.
21. В Лавке “Оптика”
Подойдите к столу, откройте ящик и заберите зеленый фильтр. Сейчас выходите на
площадь.
22. Все в сад!
Подойдите к древесной двери с красной кнопкой посередине. Надавите на кнопку,
двери машинально откроются. Подойдите к столику слева. Тут расположен
зарядное устройство и вольтметр. Поместите батарейку в зарядное устройство и
щелкните на тумблер. В то время, когда Ваша батарейка зарядится, а это продемонстрирует
вольтметр, забирайте ее и выходите из сада.
23. Тупик
От Главной площади отходит пара улочек, но лишь одна заканчивается
тупиком. Тут стоят бочки, в одной из них лежит очень необходимая вещь — молот.
Заберите его и возвращайтесь на Главную площадь.
24. Колодец
Сейчас, в то время, когда мы вооружены увесистым предметом, возможно безбоязненно спуститься под
почву. По окончании того как Вы окажетесь на дне колодца, повернитесь и сделайте
пара шагов, пока справа не увидите маленькую створку. За ней Вы отыщете
пара оголенных проводов, покинутые в таком состоянии малоизвестными
строителями. Присоедините к ним батарейку, и в уже освещенном помещении пройдите
вперед до кирпичной стенки. Тут Вам потребуется неотёсанная сила и Ваш молот.
Осталось лишь уничтожить стенке и залезть в появившийся проем.
25. За решеткой в темнице сырой
Вы в помещении, переоборудованной под тюремную камеру. Попытайтесь выйти из нее
самостоятельно. Не получилось? Дверь захлопнулась, когда Вы до нее
дотронулись? Ах, как Вам не повезло. Но имеется выход. Кто-то заботливо привязал к
замку пара тротиловых шашек. Подожгите фитиль , фокусируя на нем лучи
Солнца при помощи линзы. Когда шнур загорится, срочно бегите в укрытие!
26. Помещение охранника
По окончании взрыва дверь откроется, и Вы сможете состояться в помещение охранника. Тут нет
ничего увлекательного, исходя из этого задерживаться не будем и, открыв древесную дверь,
поднимемся на второй этаж.
27. Холл
Подойдите к двери, расположенной прямо перед Вами, и, щелкнув на фиксаторе,
откройте ее. Это выход на Главную площадь.
28. Кабинет губернатора
Слева от входа в строение находится кабинет губернатора. Тут на полках сохраняются
полные досье на каждого обитателя планеты. Но нас интересуют лишь информацию о
докторе наук. Щелкните на книжной полке в правой части экрана, и Вы сможете
прочесть некоторый формуляр, касающийся домика доктора наук. Оказывается, код доступа –
5170 (скорость звука в металле). В нижнем левом коробке стола лежит ключ. Заберите
его и выходите из помещения.
29. Фотолаборатория
Наоборот кабинета губернатора находится фотолаборатория. Помещение весьма чёрное,
но Вы имеете возможность изменять цвет освещения при помощи фильтров. Засуньте зеленый фильтр
в свободную ячейку и переместите ее. Сейчас в зеленом свете Вы сможете рассмотреть
новые занимательные подробности на фотографиях (код к сейфу: 2312).
30. Комнатка доктора наук
Выходите из строения и разверните направо в тупик. Слева Вы заметите закрытую
древесную дверь с круглым оконцем. Введите код (5170) и откройте дверь. В
помещения подойдите к картине и щелкните мало правее изображения дамы.
Позади картины находится сейф, код к которому Вы видели на фотографии (2312).
Из сейфа заберите вогнутую линзу. Подойдите к столу, на котором стоит ваза с
яблоками. Одно из яблок не простое, а золотое! Надеюсь, Вы осознали, что его нужно
забрать.
31. Ворота в саду
В дальнем финише сада имеется закрытые ворота, каковые сейчас Вы имеете возможность открыть.
Засуньте ключ, что Вы забрали в помещении губернатора, в замочную скважину.
Откроется поле комплекта очередного кода. Код Вы пока не понимаете. Но я Вам посоветую.
Вы должны ввести следующие знаки “=m·a”. Дабы определить данный код, Вы должны
возвратиться на наблюдательный пункт, засунуть линзу, забранную из сейфа, и взглянуть
в телескоп на эти ворота иначе. В том месте Вы заметите букву F. Ясно, что
Вам предлагается дописать вторую часть 2-го закона Ньютона (F=m*a).
32. Бухта
По окончании того, как Вы введете верный код, ворота машинально откроются, и Вы
окажетесь у 3-его генератора. Обойдите его и щелкните на рычаге. Ничего хорошего
из этого не выйдет и он сломается. До тех пор пока запустить генератор не удастся. Исходя из этого
идите к воде и выловите бутылку с запиской. В том месте зашифрован код к пульту
управления (3,214 – плотность хлора).
33. Астрофизическая лаборатория
У воды, левее мостика имеется вход в комнатку, где находится причудливый механизм,
имитирующий фазы перемещения небесных светил. Тут Вам нужно верно расположить
золотые шарики. Но для начала разложите имеющийся у Вас шарик (золотое яблоко) на
стол. Размещение шариков должно быть такое: один шарик на 3 часа, второй на 7 и
третий на 11 часов. (Подсказку к данной задаче возможно отыскать у моста, ведущего к
кораблю. Щелкните на Солнце на правом столбе.) Если Вы все сделали верно, то
механизм получит и откроет дверь в часовню.
34. Часовня
Наоборот 3-го генератора имеется дверь, ведущая в часовню. Сейчас она открыта, и
Вы имеете возможность войти вовнутрь. Заберите со стола громадной камертон и выходите из
помещения.
35. Опять лавка “Оптика”
Возвращайтесь в лавку и подойдите к столу, на котором стоит стеклянный колпак.
Поставьте около него громадный камертон и посильнее ударьте в него. Камертон начнет
издавать неприятный звук, наряду с этим стеклянный колпак разрушится. Заберите ручку,
которая лежала под колпаком, и выходите из лавки.
36. Подлодка
Пришло время запустить 2-ой генератор. Подойдите к подводной лодке (левее
американских горок) и встаньте наверх к бочке. Вы видите, что, не обращая внимания на
жару, в бочке лед! Ничего не остается, как нагреть его принудительно. Для этого
подойдите к громадному зеркалу и засуньте ручку, забранную в лавке, в гнездо.
Разверните зеркало так, дабы оно светило на бочку. Под действием солнечных лучей,
лед в ней скоро превратится в воду. Сейчас откройте подлодку, щелкнув на
двери у лестницы.
37. В подводной лодке
Разверните вентиль на крыше и наполните талой водой рабочий контур генератора.
Сейчас надавите кнопку на стене и запустите генератор. На панели управления
генератором установите значение 5000 витков и надавите любую кнопку. В обязательном порядке
запомните ее цвет и форму! Выйдите из подлодки и встаньте наверх к
бочке. В нее будет лежать кусок трубы. Заберите его.
38. Бухта
А сейчас запустим 3-ий, последний, генератор. Засуньте трубу на место сломанного
рычага и разверните ее. Генератор получит. Последний раз установите значение
витков на трансформаторе (8000) и надавите любую кнопку, цвет и форму которой нужно
запомнить.
39. Пульт управления
Подойдите к пульту управления и введите код с учетом запятой (3,214). Встаньте
по лестнице и войдите в зал управления. На стене висит правильная схема подключения
всех генераторов и расчет напряжения. Ваша совокупность в сумме обязана производить
40000 вольт (подлодка – 7600 вольт, мельница – 10400 вольт, генератор в
бухте – 22000 вольт). Сейчас подойдите к пульту и активируйте все генераторы,
выставляя верный цвет кнопок. Чтобы получить необходимый цвет, применяйте
комбинацию из 2-х кнопок. Осталось лишь выбрать верное сопротивление, дабы
сила тока была равна 125 Ампер, и запустить машину. Всё!
Послесловие
Игра закончилась, но не грустите. Учите физику и ожидайте “Биотопию” и “Химикус”.
Вероятный вариант прохождения игры “Физикус”. Мы обрисуем путь, что ход за шагом совершит Вас по увлекательному и таинственному миру игры «ФИЗИКУС». 1. Пристань Вы начинаете игру на пристани,…
Внешний двор По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему в…
Внешний двор По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему в…
Прохождение игры Bioscopia: Das Abenteur aus der Welt der Biologie
Внешний двор По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему в…
Bioscopia: Das Abenteur aus der Welt der Biologie: Прохождение игры
Внешний двор По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему в…