Освежив в памяти события прошлого эпизода сезона, Макса и герои Сэма, при помощи ветхого проектора погружаются в приключения собственных прадедов, каковые начинаются в египетской гробнице.
В первую очередь примените особые возможности Максимуса (так кличут предка Макса), в частности вооружитесь куклой чревовещателем. Дабы обдурить дедулю в монокле применяйте ее на громадной скульптурной голове диковинного создания. Оттуда послышаться голос Максимуса и ваш старый преследователь снесет выстрелами данный архитектурный ансамбль, по окончании чего скроется из виду. Но стоит лишь храбрецам добежать до закрытых врат, как они столкнутся с неразрешимой проблемой – вам нужно сказать код, но вы его до тех пор пока еще не понимаете.
Что бы вы ни выбрали в окне диалога, затем показаться прыткий старичок и откроет по вам пальбу.
Непременно, такое финал не устроит отечественных предвзятых зрителей и, мало покопавшись, Сэм найдёт еще пара пленок для проектора. В ходе игры вам нужно неоднократно переключаться между ними, отправляя храбрецов в различные декорации, а до тех пор пока установите и запустите бобину называющиеся The Sphunx Challenge и приготовьтесь к путешествию в Нью-Йорк примера 1901 года.
The Sphunx Challenge
Появлявшись в театре и прослушав вступительную обращение конферансье, месье Papierwaite, смело поднимайтесь на сцену. Заберите баночку из-под орехов, стоящую на маленьком постаменте. Когда Максимус постарается ее стянуть, храбрецов засосет в нее, но скоро они благополучно оттуда выпрыгнут. Сейчас подойдите к привычному дедуле, сидящем в первом ряду, и заведите с ним беседу. Для начала, выклянчите у него печенье (реплика Cookies), а позже переведите разговор о сфинксе на сцене (Sphunx Challenge) и подначьте собеседника на активные действия (Stumped, eh?). Ваш соперник подойдет к сфинксу и постарается открыть ворота, положив в ноздри каменного изваяния по печенью.
По всей видимости скульптуре это не понравиться, потому что она «чихнет» на хорохорящегося деда, но так и не откроется. До тех пор пока тот барахтается на сцене, осмотрите его саквояж, покинутый без присмотра. Сейчас поднимайтесь наверх, дабы повторить те же действия. Совершенно верно так же угощаем сфинкса выпечкой из собственного инвентаря и ожидаем, что из этого окажется. Мда… Итог вышел подобным (Сэметт еще не знает заветных слов – имеете возможность выбрать любую реплику), но вы заметили схематичный код, высветившейся в верхней части статуи.
Затем спускайтесь со сцены и выходите из театра, не забыв подобрать на полу у двери газету.
На улице проходите мимо радостной компании, стянувшей чудесную банку из театра, и входите в следующее строение, где поговорите с доморощенной колдуньей (для удобства последовательно выберите реплики We like paste! и Sphunx Inscription). Всласть наговорившись с милой особенной, выберите в свойствах Максимуса рулон с пленкой и установите на проекторе бобину The Standoff.
The Standoff
Вот вы опять и в усыпальнице. Подойдя к воротам, скажите замеченный ранее код (Fut Snek Sqwigl Sqwigl Burd), затем ворота откроются, дав вам возможность своевременно убежать от собственного преследователя. А декорации повествования в это же время сменятся, перенеся отважных расхитителей гробниц в купе поезда. Осознав, что их обокрали, Максимус и Сэметт отправляются на поиски вора.
Для начала выходите из купе и перебирайтесь из светло синий в желтый вагон. В одном из купе в том месте спит мертвым сном женщина по имени Амелия, наслаждаясь «Полетом Валькирии», доносящимся из музыкальной шкатулки. Прикройте данный источник звука, и девушка тут же проснется.
По окончании маленькой беседы поменяйте пленку в проекторе на The Train to Egypt.
The Train to Egypt
Вы опять появились в собственном купе, но в этом случае вы перенеслись в него ранее, в то время, когда в вашем сундуке еще хозяйничает преступник. Он не заставляет себя продолжительно ожидать и сам выпрыгивает из саквояжа. К вашему удивлению им оказывается та самая Амелия, минутой ранее дремавшая в собственной кровати. Но вот к двери подходит контроллер поезда, а в вашем распоряжении всего два билета на троих, да да и то из-за перебранки они улетают в окно. Амелия опять нырнет в чемодан, но будет оттуда всегда бубнить, завлекая к себе ненужное внимание. В открывшемся диалоговом окне выберете вариант Ride of the Valkyries, спев аферистке ее любимую колыбельную.
В то время, когда она заснет, скрывайтесь сами, применяв для этого баночку из-под орехов, в особом инвентаре Максимуса. Удачно надув кондуктора, вы опять перенесетесь в гробницу фараона. Подойдите к постаменту, обрамленному статуями бегемотов, где вы увидите заветный сундук с реликвиями.
Из него вылетит кукла чревовещателя, а в зал войдет один из хранителей усыпальницы и недвусмысленно намекнет вам тут ничего не трогать. Да и куклу забрать не окажется – стоит вам к ней приблизиться и ее утащит зеленая змеюка. До тех пор пока плюньте на нее, и обойдите постамент около, дабы встать вверх по лестнице. С одной из стенку к вам прося обратится менее удачливый охотник за сокровищами, заколдованный в подобие говорящей фрески. Имеете возможность смело проигнорировать его реплики и подниматься выше к пьедесталу с бюстом фараона, опустив лестницу при помощи рукояти в виде змеи (она находится рядом с незадачливым кладоискателем).
К сожалению, Сэметт необдуманно схватит драгоценную реликвию, накликав на себя и Максимуса подобное проклятье. Но прошлый пленник обрел свободу, к тому же и посмеялся над вами вдогонку. Ничего, мы это ему еще припомним.
Потому, что в таком положении отечественные храбрецы мало что смогут предпринять, пришло самое время поменять пленку в проекторе, в этом случае на The Sphunx Challenge.
The Sphunx Challenge
Вы перенесетесь в дом к колдунье. Сразу же поговорите с ней о отысканной ранее юмористической газете, написанной на египетском языке (реплика hierogliphic funnies). Прочтя ее вслух, она поведает вам ее содержание, показавшееся ей безумно забавным.
С этими богатыми знаниями отправляйтесь обратно в гробницу, выбрав бобину In The Tomb.
In The Tomb Кроме того пребывав в позе ранней египетской живописи, вы все же не утратили дар речи, чем и не примените воспользоваться, заговорив с крылатыми стражниками гробницы. Потому, что терять вам нечего, то заведите прямую беседу с указанными выше товарищами, выбрав пункт Straight talk в окне диалога. Они растолкуют вам, что снимут заклятие лишь в том случае, если вы отгадаете тайную. Делать нечего – соглашайтесь (Riddle). Пользуясь взятыми от колдуньи знаниями, выберете верный вариант – Cucumber cut lengthwise. Здорово развеселив их своим ответом, отправляйтесь в левый проход, когда опять получите возможность нормально передвигаться.
В том месте вас поджидает еще один хранитель с очередной простенькой тайной. Ничего сложного, достаточно выбрать правый проем для успешного продолжения пути. Пройдя чуть вперед, вы познакомитесь с дочкой хранителя, а по совместительству и хозяйкой той самой змеи, утащившей куклу чревовещателя. Он, кстати, также прибывает в данной комнате в качестве почетного гостя.
Всласть наговорившись с ней о волшебных свойствах ее папаши (реплика Mole Cusses), поменяйте «пластинку» на The Journey Home.
The Journey Home
В поезде планомерно проходите через желтый и светло синий вагоны, пока не появляйтесь в их зеленом собрате. Заходите во второе купе, где встретите хранителя гробницы с его дочкой, и вдобавок быстро удалившегося оттуда Юргена (тот дорогой небольшой, что подставил вас в гробнице). Переговорите с главой семейства, упомянув в беседе, услышанное от его дочери заклинание называющиеся Sexo Rejexo Hex, а после этого приплетите к беседе и его дочь, намекнув на обоюдные симпатии (Your Daughter и On Us). Поздравляю, вас заколдовали! Стоит вам заговорить с представителем противоположного пола и его тут же отбросит от вас посильнее любого пушечного выстрела.
Сейчас возвращайтесь в желтый вагон и постучитесь в первое купе. Оттуда выйдет острозубый умелец, трудящийся на вашего заклятого соперника в монокле. В беседе с ним в обязательном порядке спросите у него, что именно делает это банда недомерков для собственного работодателя (пункт Secret progect). Ваш собеседник растолкует, что сам он тут не при делах и позовет собственного напарника, которому вы повторите собственный вопрос.
Дайте обещание привести ему испытуемого, репликой We can get you a kid, по окончании чего отправляйтесь в соседнее купе Амелии. Когда она из него выйдет, Сэметт заговорит с ней, и девчонка сходу отлетит в сторону купе народных умельцев, мастерящих чудесные игрушки. В то время, когда Амелия выйдет, то скажет наименование понравившейся ей игрушки (Toy Biplane) – запомните его.
Затем имеете возможность смело переставлять бобину в проекторе, в этом случае ваш выбор падет на The Sphunx Challenge.
The Sphunx Challenge
Выходите из дома колдуньи и заведите беседу с группой эльфов, стоящих на улице, каковые стащили из театра банку из-под орехов. Именно о ней вам и необходимо у них задать вопрос (That can o’ nuts). Убедите их, что вы намного лучше понимаете, какая игрушка будет пользоваться настоящим успехом, поведав о Toy Biplane.
Загоревшись новой идеей, они утратят всяческий интерес к банке орехов, дав ее вашим храбрецам практически без упрочнений. С полученной находкой входите в театр и поднимайтесь на сцену к сфинксу. Положите ему в ноздри печенье и скажите нужные слова (Fut Snek Squigl…).
Остается лишь воспользоваться баночкой из-под орехов, дабы пробраться между прутьями решетки, и вы преодолели это опробование. С чистой совестью отложите данный кусок пленки, поскольку он вам больше не пригодиться и установите на проектор The Journey Home.
The Journey Home
В поезде идите до зеленого вагона, где у купе Юргена вы встретите дочку хранителя усыпальницы, вручающей этому скользкому типу в шляпе амурное письмо. Дождитесь, пока адресат послания не выйдет из собственного купе (для этого достаточно и опять зайти в данный вагон) и изучите содержимое письма, пробравшись в его апартаменты. Из него вы определите, что дед автора письма неадекватно относиться к людям родом из Штутгарта.
Пришло время посетить этого мнительного дедулю, переставив бобину на In The Tomb.
In The Tomb
Выходите из того «крыла» гробницы, где вы разговаривали с его дочкой и хранителем и перебирайтесь в противоположную часть усыпальницы. В том месте вы и повстречаетесь с самым ветхим представителем этого семейства и с Амелией, околачивающейся в данной же комнате. Для начала обратите внимание на столик с туристическими проспектами, дабы завязать разговор с дедулей. Не упустите возможности упомянуть, что вы сами родом из Штутгарта, когда вас об этом спросят. Реакция ветхого хранителя окажется предсказуемой – он взбесится и наложит на вас заклятье.
Возвращайтесь обратно к молодому поколению хранителей, но не проходите через двойные двери, как вы это делали прежде. Легко киньте в правый проем бюст фараона, дотянувшись его из инвентаря, в следствии чего вы получите его разрубленным на две половинки. Разместите его осколки в соответствующих углублениях, расположенных по большей части зале с двумя крылатыми стражниками и проходите в помещение дочери хранителя. Не обращайте внимания на ее предостережения и дождитесь того момента, в то время, когда она натравит на вас собственную змею, по окончании чего добывайте чудо-банку и прыгайте вовнутрь.
Змея проглотит банку, но не так долго осталось ждать ее отрыгнет на стол, как несъедобный продукт. Вы же выпрыгните на волю, схватите куклу чревовещателя и дадите стрекоча. Вдогонку капризная особа перевоплотит Максимуса в корову, но чары сойдут, стоит Сэметту заговорить с ее отцом. После этого воспользуйтесь куклой, дабы вынудить согласиться несостоявшуюся колдунью при отце в эмоциях к вам (выберете пункт I love Sameth and Maximus!).
Услышав такие слова, папаша тот час наложит на вас амурное проклятье, с которым вам самое время отправиться к Амелии и дедуля. Заговорите с девчонкой, дабы благодаря проклятью подтолкнуть ее прикасаясь к саркофагу, а после этого посредством куклы заговорите голосом из него и ее отбросит прямо в руки к дедуле, что сразу же начнет говорить ей сказку, а на вас прекратит обращать внимание. Воспользуйтесь этим и стащите из угла помещения волшебные кубы. Идите с ними к тому месту, откуда когда-то свистнули бюст фараона и превратились во фрески.
Надавите на безлюдный постамент еще раз, чтобы опять стать наскальной живописью. Потому, что крылья стражей сейчас сведены вы имеете возможность перебраться по ним на другую сторону балкона. Разместите кубы на табло в пустующие ячейки и дождитесь, в то время, когда дедуля их активирует. Вот и с еще одной бобиной покончено!
Переключайтесь на The Journey Home.
The Journey Home
В светло синий вагоне поезда подберите у двери купе безлюдной стакан с подноса и вместе с ним идите в апартаменты пары папы с дочкой, находящиеся в зеленом вагоне. Вручите отцу амурное письмо его дочери, дабы тот взбеленился и заколдовал собственный чадо. В отместку, рассвирепевшая дочурка снова наложит на Максимуса «коровье» заклятье.
Не стесняйтесь и надоите в безлюдный стакан молока, по окончании чего Максимус опять примет привычный вид. Поставьте стакан с молоком обратно на поднос и положите В том же направлении банку с печеньем. После этого позвоните в звонок и преставьтесь прислугой (Room Service), а сами скрывайтесь в чудесную банку.
Обыщите багаж старикана, пока тот валяется в обмороке, но в том месте вы ничего не найдёте не считая необычной записки, исходя из этого нужно будет продолжить собственные поиски в другом месте. Сперва разгребите кучу чемоданов в углу светло синий вагона, за которыми прячется саркофаг. Настало время опять посетить купе домашней пары хранителей.
Обратите внимание на сундук, стоящий в том месте, но просто так вам в него посмотреть никто не разрешит. Исходя из этого добывайте куклу и активируйте ее на нем. Из сундука послышится голос и у вас показаться предлог его открыть. Но того, что вы ищите, в том месте нет, исходя из этого нужно будет продолжить поиски. Выходите за дверь и скрывайтесь в банке из-под орехов. Следом выйдет дочь хранителя и начнет говорить с Юргеном из соседнего купе.
Воспользуйтесь куклой и вынудите ее сообщить Юргену, что артефакт, что он ищет, находится в саркофаге в соседнем купе (The Vampire reverce-curce? и It’s in the sarcophagus). Вам же нужно отправиться в желтый вагон и переговорить в том месте в первом купе с умельцами, создающими игрушки. Для начала позовите старшего (назовите его имя – Slushie) и сообщите, словно бы его желает видеть работодатель (Kringle wants you). Но до собственного босса данный лилипут не дойдет, но по дороге тяпнет Юргена, перевоплотив того в последователя графа Дракулы.
Сейчас имеете возможность спокойно идти осматривать купе Юргена и перетряхивать его багаж – зайти следом за вами он все равно не сможет, потому что его апартаменты практически завешаны чесноком, крестами и второй антивампирской дребеденью. Не отыскав ничего и тут храбрецы войдут в творческий ступор, но похититель сам выдаст себя. Им окажется та самая Амелия, гордо восседающая на заветном сундуке.
Потому, что отечественная парочка все еще награждена амурным проклятьем им хватит с Амелией, дабы скинуть ее с поезда в открывшуюся дверь и забрать реликвии себе.
И вот, наконец, завершающая глава всего повествования! Сперва все элементарно. Выведя вас на сцену театра, ведущий требует кратко поведать публике о пережитых приключениях. Легко поочередно выбирайте следующие реплики – Magical can o’ nuts, Undid protection spell и Beat a Baby. Само собой разумеется, ведущий окажется вовсе не таким милым, каковым пробовал смотреться до этого момента.
Посредством отечественных храбрецов он примет решение позвать одну весьма плохую бяку с того света. Сэметт болтается подвешенным на канате вниз головой, а от Максимуса требуют, дабы он сказал финальную часть заклинания. Очевидно, делать этого не нужно – тяните время (Stall for time). Сейчас Сэметт обязан забрать из инвентаря юмористическую газету и сделать из нее факел при помощи источника огня, дабы пережечь им веревку, удерживающую противовес декорации (мешок с песком). Кукла чревовещателя лежит на земле, но она так же, как и прежде еще весьма на большом растоянии. Киньте печенье в ноздри сфинксу, и он своим «чихом» пододвинет ее прикасаясь к Максимусу.
Взяв ее в собственный распоряжение, одурачьте главного супостата, вынудив поменяться с вами местами (Trick Papierwaite). Осталось лишь применять куклу и заставить ведущего сообщить сокровенное заклинание. Все!
Имеете возможность наслаждаться финальным роликом игры и ждать нового эпизода этого превосходного сериала!
Sam & Max: The Devil’s Playhouse — Episode 4: Beyond the Alley of the Dolls: Прохождение игры
Забаррикадировавшись в кафе, в первую очередь подойдите к радио, которое стоит на барной стойке, и прослушайте данные о нашествии на город клонов Сэма. Изложенные факты взбесят генерала…
Прохождение игры Back to the Future: The Game — Episode 3. Citizen Brown
Четверг, 15 мая 1986 года Возвратившись на данный момент, врезаемся в необычный рекламный щит с изображенным на нем лысоватым Доком. Дабы выбраться из автомобиля, открываем окно у двери и сигналим…
Sam & Max: The Devil’s Playhouse — Episode 2: The Tomb of Sammun-Mak: Обзор игры
Характерная изюминка сериалов Telltale — единство места от эпизода к эпизоду. В большинстве случаев, в каждой следующей главе мы участвуем в развертывании уникального сюжета, но наряду с этим редко…
Прохождение игры Back to the Future: The Game — Episode 4. Double Visions
16 мая 1986 года Приходим в себя в закрытой помещении. За стеклом видно, как Эдна переговаривается о чем-то с охранником. Справа от окна находится переговорное устройство. Используем его, дабы…
Прохождение игры Back to the Future: The Game — Episode 2. Get Tannen
June 13, 1931 Марти начал неспешно исчезать, необходимо безотлагательно с Доком возвратиться в прошлое и узнать, в чем дело. Тут как назло приходит офицер Паркер, застав Дока неожиданно. Скрываемся за машиной,…