Тут лишь прохождение ВСЕХ главных квестов.
По итогам личного прохождения на патче 1.01 (в режиме гоблина) и патче 1.01/1.02 (в другом режиме).
Итак, сначала выберем главной либо другой режим. По большей части играться несложнее – Хартман сначала есть непробиваемым танком, которому напарники необходимы только как носильщики лута/дропа. В другом режиме начало игры дастся Вам куда сложнее – но и игра будет куда занимательнее.
Часть первая
Побег с территории
Мы пришли в сознание в камере. Самое основное на разрешённом этапе – сбежать из поселка милицейских в город Северный. (Принципиально важно! Увидели квадрат карты на что Запрещено зайти? В конце игры нам разрешат возможность вернуться в родные места, – и лично пристрелить ВСЕХ именных персонажей). По окончании беседы с товарищем Ждановым приобретаем первое задание – вымыться и переодеться.
Идем в баню. По окончании помывки лезем в сундук за покинутыми вещами. Узнается, что Карлос похитил отечественный костюм на одежду. Берем все что в том месте лежит (Принципиально важно! Не надеваем одежду гомиков, которая валяется в сундуке! Прихватить ее стоит – позднее реализуем!) Охранник у входа в баню сообщит определить подробности у кузнеца Булата.
Бежим к Булату – у него определим что Карлос не зек а его собака, зверски затраханая до смерти (с упоминанием о ней мы еще встретимся в квесте Кукурузы – в то время, когда он попросит отыскать ему валенки). Бежим назад к бане – говорим шутнику, что заценил шутку юмора и что нам нужен РЯДОВОЙ Карлос. Нам дают наводку. Идем в Управу.
Как войдем – начнется скрипт. (Принципиально важно! Если не желаем драться, то ответы такие:
1 (без вариантов)
1. (Сложив руки на груди) Стесняюсь задать вопрос — a тебе самому по чину ли такие аттестации устраивать?
1. (Включить легенду)…..
1. В одно солнечное утро….
1. (Перевести дух и подождать от Карлоса мыслю)…
На вопрос "какой масти?" :
1. Красной
На следующий:
1. Кент мента
1. Жданов мент, а я — его кент….
1. Ясно взглянуть….
Остаётся лишь забрать вещи из коробки. ). Тогда Картлос сам с извинениями отдает вещи). Тут ожидает первый бой. В случае если играем в другом режиме – то бой достаточно сложный будет. Совет – сходу бежать к выходу и подняться за дверью – так нужно будет драться лишь с одним. В случае если выбрали хороший – то не паримся. Хартман быстренько крошит любого из них 2 ударами – без всякого Вашего участия.
По окончании победы товарищи просят прощения и удаляются. А у нас появляется время заняться побочными квестами и получить 2 награды (медаль и чёрная метка лучшего осведомителя месяца). Побочные квесты будут обрисованы подробнее позднее.
Тут – лишь сюжетные. Исходя из этого продолжим. Потом нужно решить вместе с кем мы будем выполнять побег.
Дерсу – снайпер либо Фриц – пулеметчик. При выборе Фрица мы будем прорываться с боем – и как бонус возьмём неповторимое оружие – «экспериментальный огнемет». Оружие честно говоря средней паршивости.
Заряды к нему находятся в стычках – но редко. Урон не большой. Но красиво анимирован. ? Учитывая, что в другом режиме Вы легко имеете возможность «перевоспитать» собственных попутчиков, (не смотря на то, что толкового снайпера из Фрица все-таки не выйдет – восприятие подкачало), ориентироваться стоит на личное предпочтение.
По большей части режиме НИЧЕГО поменяет запрещено. Так что тут сходу нужно прикинуть стиль игры – средне упитанный пулеметчик, что нужен лишь в финале (пулеметы раньше не дадут) либо снайпер – нужен сначала (Принципиально важно! В качестве опыта вся игра была пройдена на патче 1.01 на макс сложности одним Хартманом, все «товарищи» употреблялись только в качестве «мулов»). Позже идем переодеваться у лейтенанта Дули. Приобретаем задание – идти выгребать дерьмо в сортире. (Принципиально важно! Задание Нереально выполнить в принципе.
Оно помогает только для одной цели – познакомить Вас с Фрицем. В обмен на теплую одежку он поведает нам, где забрать лопату.
Идем к завскладом Тополю. Он согласен поделиться с нами фуфайкой – но лишь в случае если приведем к нему Тузика. Делать нечего. Идем куда отправили. (Для Фрица фуфайку возможно добыть и ограбив склад Тополя. Взламывать дверь необходимо ночью, в то время, когда Тополь отошел подальше.
И не оставлять за собой открытую дверь, а закрывать. В этом случае квест с Тузиком останется (он станет побочным), но линейку Фрица возможно будет двигать дальше.)Как подойдем к метке на земле заметим ролик. Тузик отважно отступающий перед превосходящими силами крысоволков.
Валим 2х молодых крысоволков. Валим их. (В случае если играем в другом, полезно прийти покинем минимум до отметки – чтобы по окончании первого крысоволка взять лвл и вылечиться). Идем к завскладу. Тузик уже прибежал.
Говорим с лейтенантом. Приобретаем фуфайку. Относим Фрицу. Определим у него, что для побега ему необходимо моток проволоки. Добыть ее возможно у того же завскладом. Опять бежим к нему.
Облом. Позволять/продавать нам проволоку он отказывается. Согласен лишь проиграть.
В очко. От нас требуется лишь отыскать где то 50 монет на ставку. Это не сложно. Добыть их возможно продажей заработанного/наворованного у торговца. Заодно и выполним его квест – отыскать «крысу», крадущего лучшую еду.
Победить возможно. Основное не забывать – в случае если пришло 17+ очков – новых карт не берем. Показываем проволоку Фрицу. Появляется задание – определить по поводу выпивки у майора Жданова. Это РАЗВИЛКА!
В случае если отправимся выяснять – заметим как расстреливают Дерсу.
Прохождение за Дерсу.
Идем к лейтенанту Куче (стоит у главного выхода с промзоны). От него определим о том, что кто-то крадёт людей. Подозревают бывшего егеря Дерсу. Идем к камере где он сидит.
Говорим. Он оправдывается и говорит что может оказать помощь поймать настоящего виновника. Идем к Жданову. Говорим. Идем освобождать Дерсу. (Принципиально важно!
Когда мы пошли с Дерсу на карту искать следы Чудовища – мы автоматом убиваем Фрица. По возвращение нам показывают ролик где его расстреливают). Идем.
Наблюдаем ролик – где Дерсу находит следы чудищ. Идем заниматься моржеванием. Переплыв речку видим 2 трупа.
Наряжаемся (плавали мы, что характерно, обнажёнными). Берем в руки финки и вперед. Убиваем их. Обыскиваем труп.
Снимаем с него жетон. Плывем обратно.
Наряжаемся. Наблюдаем как расстреливают огнеметчика. Дальше в случае если поведать Куче – запускается скриптовый ролик он безотлагательно удирает обыскивать труп. Простой – он оставляет нас сторожить ворота! Уносим ноги.
До города Северный Дерсу доводит нас лишь так. Без всяких неприятных встреч. Перед тем, как говорить куче о находке советую доделать все дела в поселке и собрать максиум экспы и денег. Они нам еще пригодятся.
Весьма.
Прохождение за Фрица.
Проволока у нас уже имеется. Идем к Жданову, спрашиваем про попойку. Он требует 5 бутылок водки. Возможно приобрести, возможно добыть. Возможно наворовать. Приносим вотку.
Наблюдаем ролик с расстрелом Дерсу. Наблюдаем ролик попойки.
Верные комбинации ответов:
-выпьем за порядок и закон
-ура
-выпить и закучить вин запеканкой
-даже я, опытный космодесантник, не отыскал лопату
-тоже от души поржать
-выпить и закусить паштетом
-а давай в карты
-так совершенно верно
-Кивнуть
-Выпить и закусить яйцом
-Оба вялые. Я б отправил кто посильнее. Пускай подерутся
Наблюдаем ролик. Идем к фрицу. Он говорит где огнемет. Отдаем проволоку. Идем в кузню. Убиваем сторожа.
Обыскиваем сундук. Забираем огнемет. Относим фрицу. Наблюдаем ролик починки. Закрываем фрица до тех пор пока он взламывает замок (продержаться нужно 3 атаки.
Первая под предводительством лейтенанта Дули, вторая – лейтенанта Тополя, третья – лейтенанта Кучи). И вуаля – свобода. Основное не забывать – отечественная задача не только выжить,, но и не разрешить убить Фрица. Советую сжигать сначала из огнемета всю толпу.
Позже как останется один лейтенант (либо еще 1 мёртвый милицейский) брать в руку финку – так стремительнее закапываем. И еще. Перед тем, как убивать последнего, – берем в руки огнемет.
В противном случае он провалится сквозь землю по приходе в город.
Часть вторая
Прибытие в город Северный. Задача: отыскать батюшку Александра.
Последовательно опрашиваем Марту, торговца и аптекаря броней.
По словам Марты – батюшка проходит службу в церкви Святого Кондратия. Бежим в том направлении. У главы церкви определим, что батюшка сидит за долги в подвалах банка «Конкретный». Бежим в том направлении. Выкупаем. Придется заплатить 5,000.
Платим. Выясняем – батюшка НЕ ТОТ! Никакой это не Анатолий – а Епифаний!
Идем в церковь. Говорим с настоятелем. Говорим о том, что в живых оставляем, т.к. пристрелить пулю жалко, а руки марать – неприятно. Говорим с извлечённым отцом Епифанием.
От него начинается ветка Кондратоманов. (за ее прохождение дадут крест). Позже от нее отщепляется ветка Антикондратоманов, приводящая в конце к ветки людоедства в Северном, а позже и в крепости. . За прохождение ветки людоедов дадут золотой тесак и за съедение людей последовательно поднимут характеристики (здоровье в Северном, сила-ловкость-интеллект в Кройцбурге). Кроме этого будет вилка, приводящая к отцу справке и Пафнутию.
Но это все побочные квесты.
По словам Аптекаря – батюшка бухает в кабаке Джим – Боба. Бежим к нему. Он отказывается нам оказать помощь пока не доставим к нему Ньямбу.
Бежим в кабак. «Ресторация» Закговариваем. Упс! Подстава! Возможно или устроить кровавое отступление, или разрешить себя расстрелять. Вырезаем подонков. (Достаточно сложный бой, поскольку нападать нас будут все визитёры.
У них не так не хорошо с пушками. Но – для Хартмана в режиме гоблина это не неприятность. А вот в альтернатовном режиме я советую одеть хотя бы сай и собрать уровней 20).
Бежим опять к Джим – Бобу. Берем лжеАлексагндра за глотку. Определим, что никакой он не Александр, а Джим – Боб.
Подлинный обладатель бара. (Возможно забрать у него квест на выпивку. Не кинет.)
По словам торговца броней — батюшка в китайском борделе «Ваш большой удовольтвий». Идем в том направлении. Определим у китайца, батюшка будет отрабатывать в за сбежавшую девушку легкого поведения «Аню Чудесную».
РРРР! Просим китайца пока не убивать. Бежим в припортовый бордель.
Сутенер желает 10,000 за беседу. Платим. Поднимаемся.
Определим, что батюшка «Лучше бы он меня трахал, а не на мозги капал. От него и сбежала.». говорим в диалоге. «соси, соска» По окончании секса – она нам говорит что Хартман также колдун. Сутенер выгоняет ее. Но нам то лишь того и нужно! Наблюдаем ролик – как приходим в бордель. Обмениваем Аню на батюшку.
Определим – снова не тот!
Идем на рынок с намереньем пытать ВСЕХ подряд – пока не отыщем настоящего батюшку.
ОПА!
Оказывается стоит какой – то папа Александр. Подходим к нему. ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ! УРЯ!
Нас задают вопросы о числе зверя Говорим пароль «Я лишь до 10 вычислять могу».
Идем со святым отцом в строение управы (раньше было закрыто!). Черныш (резидент из первой части! Привет!) говорит что ему нужно 10 шкурок Тушканов – альбиносов. (Принципиально важно!
Обратите внимание на фразу «лишь в следующий раз со всей кодлой не прись – запалишься». Идем убивать Тушканов — Альбиносов (убийство нейтралов Ctrl + левая кнопка мыши).
Порвав тушканов идем в город Северный. Отпускаем наемников /перечень ниже/ – для беседы Ctrl +левая кнопка мыши).
(Дерсу — у полицейских. Присоединяется "за идею".
Фриц — у полицейских. Присоединяется "за идею".
Клык — в Северном, по окончании квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".
Атилла — в Северном в центре, по окончании ветки Рона. Присоединяется за деньги — 10к.
Гань Вэй — в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".
Штырь — в Арийском городе, по окончании сюжетного квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".
Ганс — в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги — 100к.
Леон — в Арийском городе, в пригороде (не помню где как раз. Неподалеку от входа присоединяется за деньги — 80к..
Леон — Гань Вэй — Атилла — Клык — Штырь — Ганс — Фриц — Дерсу — Леон
Любой наемник не обожает двух собственных соседей в этом перечне и вместе с ними сражаться отказывается.)
( Принципиально важно! Клык и Гань Вэй цветные! С ними вас в крепость Квайзебург НЕПУСТЯТ! Придется их увольнять любой раз, в то время, когда станете входить в город.
И длиться так будет пока не сделаете соприсутствуете на заседание у Айсмана).
Входим в Управу. Поднимаемся на 2й этаж к Чернышу. Наблюдаем ролик.
Часть третья
В отыскивании головы Черныша.
Мдя. Мы на помойке. Без снаряжения и одежды. Рядом Клык. Он первый с нами заговаривает. Предлагает совместно начистить морды.
Заодно говорит, – что в голове Черныша был передатчик, благодаря которому возможно отправить сигнал руководству, и нас заберут. Соглашаемся. (Откуда они в том месте? Новички? Лишь за час до того вырезал ВСЕХ на карте!) Убиваем бомжа – снимаем с трупа неповторимую книжку «мастер и Маргарита». (Она нам понадобится позднее, разрешив сэкономить 100,000). Съедаем все, что находим на трупе.
Потом скоро бежим к лачуге где сложены в сундуке все отечественные шмотки. Напяливаем все на себя, не отвлекаясь на соперников. Все.
Сейчас они нам больше не соперники. Вырезаем всю нищету. Идем к выходу. Разговариваем с бойцом. Все. Выход на карту активирован.
Начинаем поиски.
У нас имеется возможность поболтать с тремя паханами по поводу того, что стало с телом Черныша. Пахан белых – Лом, тёмных – унган Пепел, китайцев – тай пен Лао Ченг. Каждая ветка ведет к исполнению миссии.
Но у Хартмана возможно Лишь ОДИН проводник. Если вы уже с кем то договорились – второго не покажется. Правильнее он покажется, но бесед с ним не будет- он просто без звучно Вас атакует.
Но, никто не мешает Вам попеременно отвергнуть 2х проводников и токо с третьим дать согласие.
Ветка унгана Пепла.
Идем к его ассистенту __ . Он нас проводит к унгану. (Нет неприятностей с подходом к Унгану в первоначальный раз, лишь в случае если у нас в партии Клык. В случае если его нет, то ассистент попросит бабок за вход. Возможно платить, возможно похитить ключ, возможно подраться и часть охраны грохнуть и дойти до Пепла самостоятельно.) Унган в принципе не против нам оказать помощь, — но требует чтобы сначала мы решили его проблему. Альтруистов на Матросской тишине нет.
Придется впрягаться. Неприятность в упырях. На танцполе. Согласно точки зрения шамана унгана – виновен ветхий шаман.
Идем разговаривать к шаману. В психушку. Возможно заплатить 100,000 санитару слева. А возможно дать книгу «Мастер и Маргарита» санитару слева. Говорим с шаманом. Он убеждает Хартмана, что не виновен.
Тяжело шаманить в смирительной рубахе, одетой на тебя. К тому же его мучают какие конкретно то кошмары с кладбищем. Подходим к двери.
Хартман САМ кличет санитара. Идем к психиатру Ламброзовичу. Он задает 2 вопроса. Первый – «как относитесь к построению идеально демократии на планете?».
Ответ — «это нереально, пока будут ссылать отбросы». Второй – «Что неспециализированного между ежом и молоком». Ответ – «врач, не в обиду, а вы не через чур много с больными общаетесь?».
Нас ВЫГОНЯЮТ из психушки. Наряжаемся (благо шмотки у нас в инвентарь выдали). Бежим к унгану. Унган говорит, что кладбище знает.
Зовется оно «Безрадостным». Делает отметку на карте. По его словам на кладбище имеется что-то, могущее оказать помощь нам в победе над зомбями. Вырезаем слизней. Из сундука в склепе берем шапку из фольги.
Бежим к Пеплу. Он смеется и предлагает в данной шапочке сходить к зомби. Идем. Когда подойдем к танцплощадке шапка сама оденется, а все челы на карте станут зомбями и попрут на Хартмана. Бой будет тяжелым.
У меня Хартман к этому момент был одет фуллтитан, имел клинок Шкворц. ВСЯ ветка выносливости и ВСЕ не считая удара позади в ветке рукопашного боя. Да и то походу было нужно лечиться. (при игре по большей части режиме вырезание прошло куда несложнее, не смотря на то, что в то время у меня была только катана, не смотря на то, что и апнутая на 3 уровня). По окончании убийства всех зомби появляется их глава – Легба Джуниор. Он говорит, что если бы у него была такая же шапка как у нас, он бы также остался человеком. Предлагает помощь – доставить на место, откуда идет все зло.
Для этого нам нужна баржа.
Пахан Лом.
Идем к пахану Лому. Как и Пепел, он требует сначала разобраться с ЕГО проблемой. Впрягаемся (выбора то все равно нет). Пахан желает чтобы мы нашли аптекаря в китайском квартале – Зеленого змея, трудящегося в аптеке «Зеленый змей».
Идем. В принципе аптекарь не прочь оказать помощь. Лишь никуда не отправится без собственного ученика – Ароматной стельки. Нужно или выдать 100,000 для его выкупа, или решить проблему, договорившись с удерживающим ученика китайцем. Я заплатил. (как подлинный мачкин я имел к данному моменту 63! уровень, 7,000,000 денег, одетую во все титановое команду из 4х персов, все собранное неповторимое оружие и выучил Целый ремонт не считая 3го уровня модернизации гранатометов).
Возвращаемся к Лому. Оказывается, китаец нужен, чтобы вправить мозги подчиненным. Китаец по окончании обследования заявил, что может все сделать, но ему нужен «МИЕЛОФОН». Этот агрегат естьМутагена из «Волшебства крови». Идем к Мутагену.
Оказывается нет у него «Миелофона». (Ага! Ну да! Само собой разумеется! А вы рассчитывали что все так скоро и просто будет?). Но имеется киборг Алиса. Она доставит нас к месту, где секта «Миеломанов» прячет «Миелофон».
Всей толпой. (Советую иметь всех 4х храбрецов в линейке. Дропа будет большое количество. Причем полезного, типа полных труб по 60к за штуку).
Вырезаем всех.
Забираем миелофон и шапку из фольги. Подходим к Алисе и спешим назад. Идем на рынок.
Чиним дроп. Реализовываем. Идем к Лому. Он говорит что сначала нужно испытать светло синий на психах.
Соглашаемся. Наблюдаем ролик, как просматривающего детсткие стихи Алису психи ломом забивают. Валим психов. Всех не считая одного.
Обшариваем трупы. (ДА! Я жадный! Мне те 10к, что я собрал с трупов душу грели!).
Добиваем психа. Появляется Мак-Мерфи. Толкает обращение о том, что Хартман избранный и он, недостойный, совместно со святыми братьями (в смирительных рубахах!) в далеком прошлом ожидал Нас.
Говорим что отечественное имя он предугадал, что мы его слушаем. Идем с ним к барже. Идем к Лому.
Говорим о неудачном опробовании. Нас обзывают недоумком и прогоняют.
12
Medical Orderlies of the Caves 2: Прохождение игры
Тут лишь прохождение ВСЕХ главных квестов. По итогам личного прохождения на патче 1.01 (в режиме гоблина) и патче 1.01/1.02 (в другом режиме). Итак, сначала выберем главной либо…
Санитары Подземелий: Прохождение игры
Создание персонажа. Создать возможно только главного персонажа. Остальные храбрецы игры присоединяются к группе, что именуется, «готовыми» – с уже сгенерированными чертями, каковые поменять…
Clive Barker’s Jericho: Прохождение игры
Clive Barker’s Jericho – уникальная смесь жанров шутера и хоррора, долгожданное творение гениальнейшего человека Клайва Баркера. И оно уже у нас в руках! А исходя из этого не будем медлить и начнем…
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2: Прохождение игры
Глава 1 Следуем за Гермионой и Роном к двери. Входим и оказываемся в тоннеле. Скрываемся от охраны за цементными блоками. Пристально наблюдаем за тем, как Гермиона открывает дверь и, снова…
Прохождение игры Assassin’s Creed 2
Сюжет второй части начинается ровно с того момента, на котором закончилась первая. Смотря ролик, вспоминаем предысторию. В помещение неожиданно заходит Люси и требует пойти с ней. По окончании маленького…