Schizm 2: Хамелеон: Прохождение игры

Schizm 2: Хамелеон: Прохождение игры

Уровень "Основной променад".
Просыпаемся, по паспорту вы Сен. По легенде вы мало сломали планету(как
говорят очевидцы сравняли в равнину) и вас через 200 лет решили жестоко
наказать(через прохождение данной игры), к тому же все на корабле они заранее
сломали — это расказала голограмма Тенса. Надеваем красную шапочку и светло синий
эротический(обтягивающий) костюм(мы готовы к бою). Куда идти подсказывает
стрелка около курсора, так что не заблудимся. Но выяснилось не все сломано(с нами
говорит некто Тален). Идем к устройству которое болтает и просматривает диски выглядит
как ботинок, потом "ботинок", потом по коридору к "мотоциклу" и берем диск. Идем
обратно к "ботинку", нам открывают "верхний мостик палубы" — это что-то типа
шлагбаума перегороживающего путь до этого. Идем идем налево, справа разряды
электричества, нужно собрать проход из вращающихся кругов(вообщем жмем
2,2,4,4,1 — нумерация слева). Идем ко второму "ботинку", забираем диск и
прослушиваем на первом "ботинке". Тален(виртуальный приятель) самовостанавливаеться.
Определим от него что не все утрачено (мир сровняли с почвой случайно, другого
выхода не было и типа мы храбрецы), к тому же Тален(невидимый приятель) говорит что не
не смогли сломать, на то повесили амбарные замки(легче замок сломать, чем чинить
технику) и подтверждает что корабль через 16 дней сходит с орбиты и каюк. В том месте же
наверху наоборот второго "ботинка" имеется два тумблера (дергаем правый вверх
— от широкой души(левый выключатель электричества где именно стоим, а правый
выглючает дальше, т.е. электрическую дугу)). Идем к дуге поднимаемся на верх,
наблюдаем в окно и вычисляем пролетающих ворон(нет само собой разумеется наблюдаем на засовы). идем
к пульту управления двери и делаем
1 — север(вертикально вверх)
2 — юго-восток
3 — юго-запад
4 — север
Ура — дверь открываеться, в противном случае вероятно вы прокрутили лишний круг на одном из
тумблеров.
Идем прямо и упираемся в стекло — видим что-то напоминающее межгалактический
корабль. Идем в ответвление которое прошли. Справа посередине на стене имеется
дверь и рядом кнопка(пульт). Нужно направить лучи на дверь. Кнопка включает
лучи. "Цветочки" возможно крутить, на нем присутствуют:
попка — полукруглая поверхность, ничего не принимает, ничего не передает.
дырочка — принимает луч для предстоящей передачи.
трубочка — передает уже принятый луч.
Поняв это (сохраняю надежду вы ничего нехорошего не поразмыслили), начинаем крутить "цветочки"
от двери, наслаждаемся результатом.
В следствии монолог и мы улетаем с межгалактической станции на межгалактическом
корабле малого радиуса действия.

Уровень "Нейтральная территория".
Сейчас мы на жёсткой почва. Наподобие возможно дышать.
Вообщем что налево, что направо приходим к одному и тому же месту(нужно собрать
два моста-слева каменный, справа из дикорастущих кактусов).
Мост каменный. Красная кнопка все сбрасывает(мост опускаеться), светло синий поднимает
в с инкрементом 1, т.е. на 1 шкалу,потом на 2 шкалы ,3,4,5,6,7,8,9 — этого
хватает. Все мосты поднимаются максимум до 14 видимых шкал, но нам необходимо чуть
ниже — 13.
Итого нужно поднять 1-й мост- на 12 шкал, 2-й мост — на 11 шкал, 3-й мост — на 12
шкал, 4-й мост — на 10 шкал. Тут вероятны чуть разные комбинации, суть один
и тот же. Кому лень это делать — все в изначальном положение, стреляем синим:
1 выстрел — 4 подмостик
2 выстрел — 1 подмостик
3 выстрел — 1 подмостик
4 выстрел — 3 подмостик
5 выстрел — 2 подмостик
6 выстрел — 2 подмостик
7 выстрел — 1 подмостик
8 выстрел — 3 подмостик
9 выстрел — 4 подмостик
Ура собрали.
Идем по мостику. Ба, сининькие человечки(племя "трансай"), По другому отправлюсь
чуствую будут зелененькие. Они меня знают. Джимми(что начальник отряда)
сообщил убрать мой челнок, в противном случае его отвезут на платную стоянку(так именуемые
"ансала"). Кроме этого сообщили что такие инженеры как я необходимы в их стройных
последовательностях(забрить пытаються :) ).
Мост из кактусов. Я не уловил тут логики. Красная кнопка все сбрасывает до
начального положения, но любой мост в отдельности. Дальше осознал что до страницы
кактусы появляются определенного количества относительно цвета:
светло синий — 3 кактуса до страницы
желтый — 2 кактуса до страницы
зеленый — 1 кактус до страницы
а по окончании страницы случайным образом от 1 до 3 (последовательности я не уловил).
Всего нужно на первый кактус — 9 кактусиков, на второй — 13 кактусиков, на
третий — 10 кактусиков.
Конечно нужно дабы лист был на последнем кактусике. т.е. жмем на клавиши
приблизительно подбирая дабы осталось меньше либо равняется 3 кактусикам до конца:
светло синий — min 4, max 6 кактусиков
желтый — min 3, max 5 кактусиков
зеленый — min 2, max 4 кактусиков, а позже числом которое
у каждого цвета до страницы собственный.
Опять появляються человечки, в этом случае зелененькие(племя "ансала"). Эти
помешаны на технике в этот самый момент же желали мой корабль стырить, но наподобие позже
раздалось что они мне и без того рады, виг с этим кораблем(в том месте дама замешана
очевидно).
Если судить по всему эти племена приятель о приятеле знают, знают меня и относяться ко мне
дружелюбно и не предатель наподобие получаюсь я.
Не ну нужно же — все рады меня видеть, но понаставили сторожевых порталов и ни
одни не пускают(кроме того сборка второго моста у светло синий). У светло синий я представлялся как
"Джена", а у зеленых "Трига" — кроме того память отшибло, так и раздвоение
личности пошло(это по окончании зеленых — у них дым не верный).
Я фигею — о боже, мой корабль — эти козлы(светло синий и зеленые) порубили его лазером,
варвары на чужую собственность посяглись(мерин 600 был, а они из него консервную
банку сделали). Еще говорящий ботинок издеваеться.
Ну дело пошло на лад, ботинок слева от того места где мы приземлились, открыл
нам проход.

Уровень "Пляж компаньонов".
Как неизменно пазл. Неоходимо открыть проход, а он закрыт. В отечественном распоряжение на
пульте имеется указатель на 16 створок закрывающих путь, кнопка "пуск" на указателе
и кнопка "сброс" справа. Под пультом присутствует 4 передающих упрочнение планки
различной длины(4,3,2,1). Дабы они передавали упрочнение нужно совпанение их
узлов(финишей палок). Всего неоходимо предвинуть 10 створок и соответсвенно 2
попытки жахнуть по кнопке "пуск". Вариант ответа:
протяженность планки/в скобках (первая точка узла, вторая точка узла)
4-(1,5)
3-(2,5)
2-(5,7)
1-(4,5)
Переводим указатель на первую точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
4-(12,16)
3-(8,11)
2-(11,13)
1-(11,12)
Переводим указатель на последнюю точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
Все, идем в проход. В том месте человек по имени Арко разложил по полочкам историю мира
и немного открыл глаза на мое прошлое.
Итого решаем лететь назад на станцию(документы поискать и забрать + может
что-нибудь еще отыщем). Нужен корабль, а так как племя Трансай(светло синий) более
развито технологично(что забрать с зеленых, травка у них правда хорошая), то идем
просить корабль у них.

Второй мост у светло синий собрать легко(до тех пор пока от балды нажимал, собрал — не больше
60 секунд ушло). Нужно дабы появился мост из плит(вращаем верхним рядом кнопок)
и небыло светло синий защитного поля(нижний рад кнопок). Заходим.

Выясняемся в недрах светло синий. Заходим в первоначальный же домик справа. Нас отсылают на
Базальт.

Уровень "Базальт".
Красиво. Возможно проехать кружок на карусели и взглянуть на оркесности. Жмем на
кнопочку симметрично по вертикали той откуда пришли. входим в домик.

Уровень "Небесный порт Трансай".
Задача несложная. Случайным образом формируется проход на другую сторону, но видно
его снизу, сверху белая гладь. Ответ весьма
простое. Листочек в клеточку + карандаш(лучше выбрать проход полегче(мельче
поворотов, поближе к краю) методом нескольких падений с глади), когда
понравился "лабиринт", зарисовываем в соответствии с координатными
столбами(столбы по краям с лампами-внизу и вверху, кроме того соединили мачты кратные
5). Получаеться квадрат 12х12 с лабиринтом и героически проходим его. Берем
девушку и на корабле в "Сибирь".

Уровень "Лира".
Прилетели на Лиру — это корабль компаньонов.
Как постоянно поболтали со ветхими привычными и предметом похожим на фаллический
орган. Побегали по коридорам, в том месте лишь одна дверь увлекательная, ну конечно с
пазлом. Нужно составить путь слева направо. Это весьма легко, он единственный.
При нажатие шарнир движеться по часовой стрелке и двигат ближние шарниры кроме этого,
не считая диагональных. Начинаем слева(кроме того подсветочка имеется), жать эргономичнее на
шарнир что рядом и двигать тот что нужен.
Входим в помещение(это наподобие как моя помещение), в том месте рисунок на полу что я уже
видел у Арко. Мне говорят что корабля нет что долетит до станции(по крайней
мере нужен капремонт), похоже придеться просить у Ансальцев.
Напоследок опять говорим с оракулом и к выходу(в том месте еще придеться поболтать с
висящим рядом в воздухе помошником).

Идем к Ансалам.
Нужно собрать второй мосток. Тут совсем легко. Определенные клавиши поднимают,
другие опускают, громадная в центре, сверху "Сброс". Координаты(отсчет из верхнего
левого угла) по каким жать (х,у): (1,1),(1,2),(1,4),(2,3),(3,2),(3,4),(4,1).
Сейчас нужно состояться в лифт, перед этим выбрав звуки и правильные символы.
Над самим проходом висит таблицка с цветами(фиолетовый, светло синий, красный,
светло синий), а вдруг спустится вниз через тоннель на странице имеется 7 многоцветных
знаков, зарисовываем знаки в соответсвие с указанными четырьмя цветами и
набираем их(добрая половина сделана), сейчас борьба со звуком. Над пультом(выше этажом)
имеется барабан с тряпкой из лоскутков(9 цветов), снова же запоминаем звуки
соответствующих четырех цветов и крутим рычажки пока не услышим звук
соответствующий каждому цвету(ниже имеется кнопка). Нас пускают дальше.
Сейчас тайная с зеленой грущевидной штукой. Три знака нанесенные на ней мы
уже давно запреметили до этого на распорках(перед тем как спустились ко мне).
Возращаемся и вычисляем количество этих знаков. Приобретаем 16, 15, 9. Так как
совокупность четверичная(не знаю имеется ли таковой термин), то нужно слева направо надавить
на первом знаке(1,0,0), на втором (0,3,3), на третьем(0,2,1) раз. Сейчас нас
лифт переносит дальше.
Дальше нужно пройти на другую сторону через поднимающиеся/опускающиеся бревна.
В том месте два пульта дабы возможно было руководить с различных точек зрения и две точки
удаленного осмотра и конечно начало дороги по которой мы должны уйти. На
пульте 6 кнопок управления различными группами бревен и кнопка "сброс". Бревна
имеют 9 положений. Тут меня заломало записывать и расчитать путь, исходя из этого методом
многократных попыток я прошел на другую сторону(это было оптимальней). У меня
оказался полумесяц через правую сторону. Легче собирать пляша от финишей(обеих)
дорожки(промежуточно сохраняясь на успешных вариантах).
Нам говорят что мы не тот за кого себя выдаем, внезапно стаем невидимые и
нужно синхронизировать опускание шестов. Любой шест нужно опустить на 14,
по окончании 16 происходит сброс, и остаеться остаток. Ответ, все в изначальном
состоянии(14 позиций над нулем), жмем рядом с дверью 8 раз, наоборот двери 2
раза, слева, в случае если идти от двери 6 раз.
Нас производят, мы тут уже были, но показался лифт через водяную преграду. Садимся
и выясняемся в "висячем саду" с кучей мосточков между ними. Нужно зажеч
все врата. Через врата возможно пройти лишь один раз, по причине того, что при сбросе(у
каждой воротины рычаг с каждой стороны) сбрасываются все. Куда вы придете без
отличия. А выходить необходимо от лифта(пямятника) либо от места между камнем и
памятником. Задача несложная, исходя из этого будет легче самому пройти, чем растолковывать мне.
По окончании мини мультика идем к камню и садимся в фуникулер.
Дальше идем к винтовой лестнице. Внизу балкончик и ничего нет(лишь вид на море
:) ). Наверх — амблат нам вручает ключ. Мы тут же определим символ. Возращаемся
назад, проходим по тоннелю мимо входа откуда мы пришли к ансалам и идем прямо в
дальний угол. Подходим к двери прикладываем ключ.
Уровень "Вращающиеся мосты"
Перед нами 5 вращающихся мостом. Они не состыковываються между собой. Спускаемся
вниз. Рычаги имеют два положения(норма и уменьшение скорости). Рычаг на первом
ко входу вращающемся мосте выключает вращение либо включает в норму. Нужно
добиться синхронного вращения мостом методом замедления скорости, корректируя себя
лицезрением снизу вверх. Позже останавливаем мосты и идем на другую сторону.
Потом нужно совершить летающую лодку к мостку. Сверху имеется пульт. Тумблера
включают воздушное пространство(головы и дуют, сходу видно к томуже как) и выключают в нижнем
положении, громадный рычаг — сброс. Слева направо:
1 тумблер дует вправо — 1 включение
2 тумблер дует вниз — 3 включения
3 тумблер дует влево — 2 включения
4 тумблер дует вверх — 2 включения
Путь лодка будет держать путь по правой стороне у самого края и возратится
понизу также у самого края.
Последовательность нажатий(цифра-одно нажатие):1,2,2,4,4,3,2,3,1,3,2,4,4,2.
Обоже, прилетаем к трансальцам, подозрительно. Все пути отрезаны но возможно
проникнут в башню. Катим на фуникулере(что по кругу катает, около кнопок
пульта где нужно нажимать — круги, а в том направлении куда бежать нужно — треугольничек) на
юго-западную точку пульта. Тут мало экшена(побегать нужно). Жмем на
ракушку(открывает верхний засов на башне) и скоро сматываемся на юго-восточную
точку пульта(открывает засов посередине), бегом, бегом на северо-западную точку
пульта(открывает нижний засов на башне). Ну и башне чешем(северо-восточная точка
пульта). Вбегаем в лифт и проём нас уносит вниз.
Болтаем в том месте и нам дают два фильтра(один обычный второй показывающий обратные
цвета) и говорят идти лишь через красное.
Выходим к входу трансаев. Идем в анологичную створку из которой вышли. В том месте нужно
сделать дорожку(типо электричество на контакты подать) от верха к двум
концевикам снизу. Соединяющие звенья имеют особенность вращаться по окончании звена на
которое вы надавили. Вообщем идем сверху и жмем. Это весьма легко и за несколько мин.
вы отыщете необходимый путь. Попадаем в Великую башню.
Видим лифт и 7 этажей(нумеруются они от нуля(настоящие программеры), но на
последнем номера нет). В случае если думать что мы пришли с юга, то нажимая:
запись — (этаж,сторона скоторой заходим)
(0,Ю),(3,З) — попадаем на левый(в случае если наблюдать откуда пришли) отросток. В том месте
ничего нет.
(0,В),(2,В),(1,Ю-В),(4,З),(5,)-попадаем к дороге к строению с тайными воротами.
Случайно подмечаем, что проходим неизменно справа отворот.
Входим в лифт(сейчас он машинально движется между 5 и 6 этажами(нумерация с
нуля)). Поднимаемся на 6 этаж, видим телескопы и фигеем. Я фигел практически целый
сутки. Вспоминаем сообщённое ранее(точный источник), что одна из данных линз
верная, а вторая обратная, и что через секурные ворота нужно ходить по
красным половинкам. Правила писаны для лохов, а не для верных мальчиков :).
Делаем все напротив. По большому счету что нужно сделать:
Нужно на каждом телескопе задвинуть обе линзы и установить синию
часть(половину) ворот по отечественному пути(для всех телескопов светло синий,не считая
одного(ближний к закрытой двери, на него мы наблюдаем спереди, исходя из этого светло синий
половинка должна быть справа) это дальняя(левая) добрая половина ворот). Спускаемся и
идем к воротам — они открыты.
Нам говорят супер тайное число 28.
Мы выясняемся в коридорчике. Поднимаем шары(нужно собрать три штуки: красный,
зеленый и красно-зеленый).Посредством их откроем три двери(я думаю вы их увидели
и зарисовали символы над ними). Подходим к пульту и вставляеться красный шар, ищем
посредством кнопок символ(в случае если пробежали мимо в том месте имеется кнопка реверс), нашли
зарисовываем жирные точки. Кроме этого делаем с зеленым. А с красно-зеленым действуем
по отдельности(сперва ищем знак слева на красном шаре, позже справа на
зеленом шаре) и соединаям беря жирные точки с верхней половины от знака слева
и с нижней половины от знака справа. Проходим в центральную дверь нам говорят
еще супер тайное число 12 и говорят бежать к кораблю.
Корабль имеется, а как улететь?
Подмечаем что всего знаков на пульте 12(они имеется еще на полу). Рядом на скамье
лежит записка(определим символы — они были на зеленой грушевидной тыкве), приобретаем
число — 3120 в четверичной совокупности. Ага стандартная тайная(аналогия по прошедшей
части игры) по переводу чисел из одной совокупности в другую. Методом легких(как позже
продемонстрировала практика вручную за несколько секунд возможно перевести из различных совокупностей в
другие — знать правда нужно как) вычислений приобретаем число — 160. Исходя из того
что все числа находились на нуле(вы же их вернули в изначальное положение) жмем
соответственно на левую клавишу 1 раз, на среднюю — 6 раз, правую не трогаем.
Улетаем.
Побегаем посмотрим что тут. Две двери(коричневая, зеленая) и два полотна с
набросками кодового замка(желтая и светло синий). Смешения желтой и синей дает зеленый,
следовательно мы должны соединить два полотна и забрать лишь совпадающие риски.
Делаем и расматриваем уже красное полотно. Коричневый код приобретаем смешением
всех трех полотен. Проходим — нас грузят продолжением "легенды". Новое супер
тайное число 52.
Улетаем на корабль. Зарисовываем символы на коробке и берем крук. Идем к кругу на
стенке, в том месте еще калькулятор на противоположной стенке и забиваем знаки(начиная с
края круга), итого приобретаем для первой записи:
белая 3-лучевая звезда, красная 3-лучевая звезда, красная 3-лучевая звезда с
толстыми краями, зеленый крест. Идем к соответствующей двери и видим кучу ячеек
в стенке.
для второй записи:
красная 3-лучевая звезда с толстыми краями, белый крест, зеленый крест, красная
3-лучевая звезда с толстыми краями.
Записываем новые обозначения на коробке(для получения шифра от последней двери
нужно сложить две другие). Это можно понять по калькулятору, в случае если попытаться
набить знак позже символ(точка с крышкой) и второй знак, оказаться сумма.
Следовательно переводим знаки в числа и суммируем:
первая дверь — 3,4,6,8.
вторая дверь — 8,0,4,1.
Суммируем — 11,4,10,9.
Забиваем числа в круг и приобретаем знаки:
желтая 3-лучевая звезда с толстыми краями, красная 3-лучевая звезда, красный
крест, желтая палка с толстыми краями.
В том месте Хемай — женщина двойной агент из прошлого храбреца(когда-то совместно передумали
уничтожать оракула трансайцев).
Все путь отрезан. Подходим к пульту(место обзора) и справа засовываем к
картридер то то дала женщина. Пульт получил. Идем и зарисовываем числа на
четырех столбах. Привычные символы в 12-ричной совокупности, приобретаем:
28, 14, 8, 4.Случайно вспоминаем что на протижения всей игры нам говорили супер
тайные научные числа(36,28,12,52). Вот нужно иметь сообразительность и память
применять тут(я не додумался, было нужно подглядывать). Ну конечно приводим
числа на столбах к одному виду(10-ричному), итого:
28 -> 32
14 -> 16
8 -> 8
4 -> 4
Методом многократного включения лучей между столбами возможно было подметить различные
комбинации. Вот она них:
12 = 4+8 (столбы) — 15 кнопка(слева направо)
28 = 4+8+16(столбы) — 8 кнопка
36 = 4+32(столбы) — 3 кнопка
52 = 4+16+28(столбы) — 7 кнопка
Мир спасен. Враждовавшие много лет племена соединились. Все мне признательны.
Финиш.

Повествование отражает мою субъективную точку зрения и толчком к его написанию
были добропорядочные эмоции оказать помощь людям.
Какие-либо мои высказывания, опечатки, "литературное повествование" и т.д. прошу
не принимать без шуток.

Удачи. И побольше таких игр.

Прохождение "Щизм 2: Хамелеон/SCHIZM II: Chameleon". Часть 1. Начало.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Nancy Drew: Danger by Design

    Игра проходилась на уровне младшего детектива. Итак, Нэнси в Париже. Входим в строение мельницы (увидели ветряк на крыше?). Наблюдаем сценку, где Нэнси чуть не пробили голову, так сообщить,…

  • Another World Collector’s Edition: Прохождение игры

    противники и Управление Управление в Another World довольно-таки простое, но учитывая, что, по понятным обстоятельствам, в игре нет обычного обучения (пятнадцать лет назад все растолковывали в файле…

  • Call of Juarez: Прохождение игры

    Персонажи Билли Кэндл Билли не сильный здоровьем, ему обычно хватает одного выстрела, дабы отправиться на небеса. Исходя из этого он должен всегда прятаться от неприятелей. Этим ему предстоит заниматься…

  • Biohazard 4: Прохождение игры

    Во второй половине 90-ых годов двадцатого века на Ракун Сити была скинута ядерная бомба. Данный городишко стёрло с лица земли собственное правительство. Обстоятельство для того чтобы поступка? Спасение мира. Пускай звучит очевидно — но это правда….

  • Месть рыжего Джека: Прохождение игры

    Сперва нужно идти в деревню — в том направлении, где светятся огоньки и поболтать с Елизабет. У Елизабет погиб папа, покинув одни долги, и она вынуждена реализовать ферму, которую арендует семья Ника. Она…