Маленький мануал
Управление:
1 либо левая кнопка мыши – сотрудничество с предметами
3 – применять шприц с лекарством
4 — включить источник света
Shift (удерживать) – боевая стойка
5 – кинуть оружие
6 – выбрать тип ловушки
W \ S \ A \ D – перемещение
Backspacs – издание (в издании клавишей пробел вызывается карта)
Esc – пауза
Мышь – обзор
Всё другое:
Полоса здоровья — отображает здоровье детектива Тэппа. Удары, полученные от неприятелей, разбитое стекло под ногами, падения с громадной высоты уменьшают здоровье детектива. Подбирайте бинты, дабы сходу вернуть мало здоровья, либо шприцы, дабы иметь возможность вернуть здоровье позднее, в любую секунду, надавив кнопку 3.
Индикатор оружия — отображает текущее оружие детектива Тэппа. Вы имеете возможность нести лишь одно оружие. Слева от значка указана прочность оружия.
Прочность оружия понижается по мере его применения. Дабы кинуть оружие, надавите кнопку 5. Дабы подобрать оружие, поднимитесь около него и надавите кнопку 1.
Неприятели — многие жертвы желают вашей смерти для собственного спасения. Над ними отображается полоса здоровья.
Электрощитки. Собирая предохранители и вставляя их в электрощитки, детектив Тэпп может вернуть питание определенных объектов, что разрешит ему включить свет либо открыть определенные двери.
Замки. В случае если у детектива Тэппа имеется гвоздь, то возможно постараться взломать замок на некоторых дверях.
Шкафчики с оружием и коробки. Детектив Тэпп может открывать шкафчики с оружием и коробки, верно расставив на панели шестеренки различного размера.
Двери с обрезами. Конструктор поставил на кое-какие двери ловушки с заряженными обрезами. В то время, когда детектив Тэпп медлительно открывает дверь, будьте осмотрительны и надавите соответствующую кнопку перед тем, как обрез выстрелит.
Ловушки. По всей клинике расставлено множество ловушек с обрезами, приводимых в воздействие натянутым тросом. В случае если такую ловушку своевременно подметить, то ее возможно разрядить, поднявшись рядом и надавив кнопку 1. В случае если у Тэппа имеется патрон для дробовика и трос, он сам может устанавливать такие ловушки.
защита и Атака. Для атаки соперника зажмите Shift, дабы перейти в боевую стойку. В боевой стойке вы имеете возможность нападать кулаками либо оружием, находящимся у Тэппа в руках.
Надавите кнопку 1 или левую кнопку мыши, дабы нанести стремительный удар, либо кнопку 3, дабы нанести мощный удар. Удерживайте кнопку 2, дабы блокировать удары соперника.
Оружие. Дабы подобрать оружие, поднимитесь около него и надавите кнопку 1. Тэпп подберет оружие, и будет применять его в драках. Кинуть оружие возможно, надавив кнопку Q.
Отправились!!!!
Аманда
Первостепенной задачей стоит, снять конструкцию с головы. Попытаемся! Мышкой делаем вращение по часовой стрелке и наблюдаем, какая цифра (от 1 до 4) зажжется на конструкции. Когда цифра зажжётся, нам нужно надавить такую же цифру на клавиатуре. Это нужно будет повторить два раза.
Когда на экране покажется указатель перемещения вверх и вниз, начинаем мышкой повторять это перемещение. Это значит, что мы сделали всё правильно и в недалеком будущем конструкция будет снята. Превосходно.
Нужно выбираться. Идём к двери, но на ней висит кодовый замок. Где же код? Давайте осмотримся. Идём к кабинкам туалета и закрываем три двери.
На полу находим метку в виде элемента пазла и становимся на эту отметку. Поворачиваемся к зеркалу и совмещаем ничем не приметные линии на зеркале с недописанными цифрами на дверях кабинок. Приобретаем цифры 437.
Вводим цифры в кодовый замок и покидаем это помещения. Сейчас нам нужно отыскать подсказку Конструктора.
Продвигаемся вперёд и в недалеком будущем слышим призыв о помощи. Проходим в помещение и попадаем в ловушку. Нам нужно выбираться и времени у нас всего полторы 60 секунд. Открываем дверь кабинки, справа от сломанной створки. Запускаем руку в унитаз и хватаем предохранитель.
Идём к щитку и вставляем предохранитель. Нажимаем на кнопку и выходим из этого помещения. На полу разбросано стекло. Обходим его слева и идём направо. Слева у стенки стоит шкаф. Берём в нём шприц здоровья.
Идём вперёд. В чёрном коридоре пользуемся зажигалкой, дабы осветить себе дорогу. Доходим до лестницы и поднимаемся по ней.
Справа на коробке лежит архивный документ о постройке лечебницы для душевнобольных. Читаем его и идём дальше. Доходим до трупа, обыскиваем его и приобретаем ещё один шприц.
Прослушиваем аудиозапись лежащую, на коробке и, читаем ещё один архивный документ. Проходим в открывшуюся дверь и приобретаем удар битой. Нам предстоит сразиться с незнакомцем.
Занимаем боевую стойку, три удара и незнакомец труп. Обыскиваем тело и находим ключ. Идём в помещение, из которой только что выскочил, отечественный трупик, и читаем записку Конструктора. Замечательно! Мы мишень.
Будем выбираться из данной передряги. Идём к закрытой двери и открываем её ключом.
Наблюдаем под ноги. Обходим стекло и подходим к двери. За ней ловушка!
Приготовьтесь надавить на нужную цифру от 1 до 4. У меня была 1. Нейтрализовав ловушку, дерём бинт (если он нужен), лежащий на кресле-каталке. Открываем дверь слева от кресла-каталки. Нахлынут ужасные воспоминания. Неужто это вправду происходило? Справа от рентгеновского снимка, читаем записку Конструктора. Осматриваем тележку медсестры и берём гвоздь.
Идём к закрытой двери и гвоздём открываем её. Осталось подобрать верное размещение окружностей. Задача простенькая и будет очень просто. С этим мы совладали.
Идём дальше. Осматриваем дверь, ведущую в вестибюль. Нужен ключ. Тот ключ, что имеется у нас – не подходит. Идём вправо и входим в открытую дверь справа.
В постели изучаем архив и берём кассету с аудиозаписью. Покидаем эту палату и идём вправо. По пути находим очередной архив (записки ребёнка), заглядываем в дыхательный аппарат. Топаем дальше. Доходим до двери.
За ней ловушка, но мы готовы жать цифры. Нейтрализовав ловушку, проходим в открытую дверь справа. Осматриваем щиток на правой стенке. Нужен предохранитель. Слева на коробках читаем памятку Уайтхерста, в которой говорится о стенках, каковые возможно проломать. Наблюдаем направо.
А вот и такая стенки. Подходим к пролому, занимаем боевую стойку и лупим по стенке. Протискиваемся в отверстие в стенке и берём в картотеке предохранитель. Возвращаемся к щитку и вставляем предохранитель. Идём в открывшееся помещение. В нём находятся 4 тела, в одном из которых запрятан ключ.
Осматриваем ящик, находящийся между рентгеновскими снимками. Дабы его открыть нужно, остановить вращение колесиков, надавив на соответствующую цифру на клавиатуре. Открыв шкаф, забираем шприц. Сейчас осматриваем рентгеновский снимок, на котором виден ключ.
В правом верхнем углу написано имя А. Faulkner. А сейчас к телам. На пальцах имеется бирки. Находим бирку с именем Arney Faulkner. На медицинском столике, около тела Arney берём кассету. На соседнем столике берём скальпель.
Подходим к телу Arney, вскрываем его и хватаем ключ. Идём в открывшуюся, слева от телевизора, дверь.
Сейчас отечественный путь лежит к двери, ведущей в вестибюль. Идём в открытую дверь справа. Открываем дверь в вестибюль и замечаем картину безумства одного человека. Нам нужно пройти по доске, удерживая равновесие. Мышкой двигаем вперёд, а для удержания равновесия – влево и вправо. Основное без резких перемещений, в противном случае не хорошо кончим.
Вот мы и у двери. Открываем её и идём влево. В случае если нужно, на коробках, берём бинт и идём дальше. Доходим до распределительного щитка. Ага, нам нужен коммутатор. Будем искать.
Осматриваем коробки картотеки и в одном из них берём гвоздь. Открываем ящик с лекарствами (уже знаем, как) и забираем очередной шприц. Открываем дверь и по коридорам.
Доходим до коробки Конструктора, стоящего справа на стойке со свечами. Открываем его и читаем записку (выписку из медицинского архива).
Идём по коридору, переходим по доске и спускаемся в открытую решетку в полу. Идём к телевизору и слушаем диалог Конструктора с Амандой. Слева от телевизора, на стене, имеется рубильник. Нужно отыскать предохранитель. Осматриваем коробки картотеки и в одном из них, находим предохранитель. Идём влево.
Что нам тут приготовил Конструктор. Бомба, от которой к коробкам совершены провода. Берём аудиокассету. Нам нужно отыскать верный ящик и открыть его.
Идём к рубильнику и вставляем предохранитель. В правой части помещения погас свет. Идём в чёрную часть помещения. На стене люминесцентное свечение. Да это же контур пистолета. Отправляемся к бомбе Конструктора, находим створку, на которой изображен пистолет (правая стенки) и открываем её.
Забираем коммутатор и уносим ноги к входной двери. По окончании взрыва, возвращаемся и протискиваемся в проём. Идём к телевизору.
Забираем разбавитель краски, аммиак и в случае если нужно, бинты. Справа, в углу, из раковины, берём биту. Понадобится.
Тут мы закончили. Возможно возвращаться. Доходим до лестницы.
Кто тут? Какой-то мужчина. Преследуем его, догоняем и несколько раз прикладываемся битой.
Хоть он нам ничего нехорошего и не сделал, но мало ли. От лестницы, ведущей наверх, идём вправо и около зажженных свечей берём аудиокассету. Судя из записи на данной кассете, за нами начнётся охота, так что будем начеку.
Поднимаемся по лестнице, открываем дверь, проходим на протяжении стойки и поворачиваем налево. Продолжительнее идём к щитку, вставляем коммутатор и замыкаем две цепи. Осталось надавить на красную кнопку, расположенную правее щитка.
Путь открыт. Идём в открывшуюся решетку. Обыскиваем ящик картотеки и приобретаем гвоздь. В следующем помещении на полу разбросаны стёкла. Обходим их и подходим к закрытой двери.
За дверью ловушка, так что готовимся жать кнопки. Нейтрализовав ловушку, подходим к стенке за стеллажами и проламываем в ней проход. Протискиваемся в отверстие и идее вправо. Подготавливаемся к сражению.
Несколько ударов битой и готово. Обыскиваем тело. У кого имеется необходимость в шприцах, возможно сходить в помещение, из которого только что выбежал отечественный обидчик, в том месте имеется шкаф с медицинскими инструментами.
Открыв что возьмём шприц. Возвращаемся к двери с коробкой, что возможно двигать, дабы заграждать дверь и идём вправо. На столе берём аудиокассету. Идём в открытую дверь и продвигаемся дальше. Мы угодили в очередную ловушку Конструктора. Нужно выбираться, поскольку часики тикают и вот, вот всё взлетит на воздушное пространство.
Обыскиваем коробки картотеки и находим предохранитель. Идём в помещение, дверь которой находится под часами. В рубильник вставляем предохранитель и возвращаемся в помещение с бомбой.
Наблюдаем на телевизоры. 579 это код, что окажет помощь нам открыть замок на двери. Вводим эти цифры в замок. Фух, в этом случае пронесло! Подходим к табуретке и берём ключ от хирургической аудитории.
Что либо кто это? Утрата сознания и мы оказались перед телевизорами. Открываем дверь и спускаемся по лестнице.
На доске читаем две газетные вырезки и идём вправо. Слушаем и наблюдаем телевизор и идём в открывшуюся дверь.
А вот и Аманда. Чтобы высвободить её, мы должны пройти опробование которое приготовил Конструктор. Прослушиваем инструктаж.
Всё ясно – красные налево, сини направо. Приступим. Ответ возможно следующим: Shift, Space (пробел), Space, Shift, Shift, Space, Space, Shift, Shift, Space. Продолжаем: Space, Shift, Shift, Shift, Space, Space, Space, Shift, Space, Shift.
Аманда свободна. Но это лишь начало. Для тех, кто не смог разобраться, качаем сейв "по окончании освобождения Аманды".
1234
Маленький мануал Управление: 1 либо левая кнопка мыши – сотрудничество с предметами 3 – применять шприц с лекарством 4 — включить источник света Shift (удерживать) – боевая стойка 5 – кинуть…
ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…
ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…
Ядерные твари: Прохождение игры
Видим комп, нужно бы его включить, но электричество кончилось — кина без него не будет! На компе стоит бесперебойник в виде колеса, но чего то в нем не достаточно — нужен грызун. Грызун имеется в норе…
Прохождение игры Turok 2: Seeds of Evil
Уровень 1 Примечание: Надпись 2.2.1 обозначает, что это второй уровень, второй телепорт от начала и первый ход. По большому счету — на уровне 3 ключа с треугольниками, 3 ключа в виде Ш, включить 3 поля и…