БАШНЯ КАМЕР По окончании аварии вы придёте в сознание в психушке, где полно психов. Выходите из собственной комнотушке, подходите к сигнализации (она сходу за углом на вашей галерее), нажимайте рубильник, дабы ееотключить. Зайдите в комнатушку рядом с вашей и заберите с кровати ПОЛОТЕНЦЕ. Поднимитесь на самый большой этаж с противоположной стороны от вашей помещения и применяйте полотенце на проводе. Так вы доберетесь до помещения посередине башни.
Надавите кнопку на перилах, дабы раздвинуть мост. Войдите в помещение управления. Смотрите на компьютер и подсоединяйте видеомагнитофон. Желтый кабель в желтый разъем, красный кабель в красный чёрный кабель и разъём в тёмный разъем. Нажимайте кнопку "POWER" и "PLAY" в следствии откроется сайф.
Дотянитесь из сейфа ДРЕВНИЙ КЛЮЧ. Ройтесь в коробках и выясняйте все, что возможно определить. Потом поговорите со всеми психами. ДОН — стоит над вашей помещением. Он слышит голоса сраженных войнов. ЛЕННИ — сидит в помещении на противоположной стороне от вашей.
Он съел тыквенный пирог. МАРТИН — сидит у бочки. Он опасается жуков. 4 ПСИХ — спрыгнет в пропасть. По окончании бесед подойдите к статуе и вставляйте в ее основание ключ.
НЕВИННЫЕ СИРОТЫ Начинаете вы около статуи. Поговорите с детьми играющими около статуи. Рассказываете с девочкой прыгающей через скакалку — вспомните собственный имя. Снова рассказываете с детьми у статуи, побеждайте у девочки в крестико/нолики, рассказываете с ней. Рассказываете с девченкой првгающей на скакалке — определите, что она победила 4 РАЗА в крестики/нолики. Подойдите к домику с рыбкой на крыше по тропинке спуститесь к воде.
Рассказываете с мальчиком ловящим рыбу. Подойдите к крыльцу, где сидит малчик и играется в мячик, рассказываете с ним. Смотрите на качалки (свинья, утка, лошадь), катайтесь на свинье — она сломается.
Поднимите СЛОМАННУЮ СВИНЬЮ. Войдите в дом с колоннами, пролистайте картотеку в углу и взглянуть на афишу цирка на стене. Идите на кладбище, рассказываете с трехруким мальчиком, рассказываете с играющим малышом, рассказываете с девочкой на скамейк, рассказываете с горбатым и прыщявым мальчиком у будки.
Входите в будку и берите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛИН. Еще раз рассказываете с трехруким мальчиком у входа на кладбище, выясняйте правила игры и начните играться с детьми в прятки. ГОРБУН — Скрывается в бочке у домика с рыбкой на крыше. ТРЕХРУКИЙ — Скрывается в школе. Для этого взломайте дверь школы спомощью металлического клина. ДЕВОЧКА — На дереве между церквью и строением с колоннами.
Рассказываете с ней около статуи. Определите, что она победила в крестики/нолики 7 РАЗ (в действительности 5 РАЗ). ПРЫЩАВЫЙ — В сарае под кроватью у моста заканчивающегося ветками.
В том месте же просматривайте ЕЖЕДНЕВНИК и ВЫРЕЗКУ. Кроха — Скрывается в церкви под скамьёй. В церкви просматривайте запись в книге у двери. Рассказываете с девочкой играющейся в крестики нолики, она сообщит правду, что проиграла 4 РАЗА одной девченке, 5 РАЗ второй девченке и 1 РАЗ вам.
Затем рассказываете с трехруким — одурачили. Необходимо отыскать еще девочку, расспросите о ней мальчика и всех участников игры ловящего рыбу. Поговорите с девченкой и заберите ЛАПАТУ. Лопатой раскопайте могилу посередине кладбища — вы нашли тайное оружие. Рассказываете с трехруким — даст КЛЮЧ.
Kлючом откройте дверь рядом с мальчиком играющим в мяч, в возмите КАНИСТРУ и просматривайте заметку на столе. Этим же ключом откройте другую дверь в этом доме, смотрите на картонную крепость. Подойдите к уничтоженному мосту, киньте свинью в реку — переправитесь на другой берег. Рассказываете с наказанной слепой девочкой. Подойдите к воротам, смотрите на кодовый замок и вводите статуи-проигрышей и числа девчёнки в игу крестики/нолики. Это — 451.
Входите на поле, берите КОСУ, с косой идите по полу, убивайте ворон (аркадный уровень игры). В конце деритесь подойдете к пугалу, для начала разбейте косой все тыквы около креста, лишь позже убейте пугало. Открывайте калитку и смотрите на метеорит. Откройте двигатель трактора у ангара и снимите ПРОВОД. Войдите в ангар и рассказываете с "мамой". По окончании того, как она вас вышвырнет у входа в ангар заберите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ.
Подойдите к воде и с угла забора отдерите ДОСКУ — маленький путь в город. Возвратитесь в город рассказываете со всеми детьми — все потдерживают "маму". Гаечным ключем открытите ШЛАНГ подходящий к фантану. Перед входом в церковвь, слева, поднимите отдельный КАМЕНЬ от маленькой цветочной клумбы.
Киньте камень в колокол наверху церкви — прибежит мальчик ловивший рыбу. Спуститесь к морю, подойдите к разбивщемуся автомобилю, откройте бензобак, засуньте в него резиновый шланг. К концу шланга поставьте канистру — КАНИСТРА С БЕНЗИНОМ.
Заберите УДОЧКУ покинутую мальчиком. Идите на мост окончивающийся деревьями и посредством удочкивытаскивайте из воды ЯКОРЬ. Возвратитесь к ангару с мамой.
Подцепите провод к аппарату у ангара. Залейте бензин в агрегат, воткните в метеорит якорь и подцепите финиш провода к якорю. Запускайте агрегат. По окончании взрыва идите на мост оканчивающийся ветками и выходите в тунель. ЦЕРКОВЬ и ДВОР Итак вы опять в психушке.
Рассказываете со санитарами и всеми пациентами. Идите в кабинку врача, открывайте дверь и рассказываете с врачом. Послушайте радио, которое стоит на столе. Подойдите к грамафону и заберите 4 ПЛАСТИНКИ. Вставляете их в грамофон: Под вальс (он играется изначально) — все сидят. Под рокобили — танцует кароль больной Элвис.
Под песню пиратов танцует больной с рыбой. Под баладу танцует балерун внизу на скамье. Поставте баладу, спускайтесь к скамье и берите КРЕСТ.
Говоритес с дамой сидящей у дверей в церковь, в конце разговороа она отойдет в сторону. Выбивайте дверь церкви и говорите со свещенником и его слугой об похищенной реликвии. Дайте крест священику, в качестве подарка получите МЕТЛУ.
C помощью метлы откройте распределительный щит на стене дома доктора и заглядывайте вовнутрь. Перед вами головоломка, цель которой установить все тумблеры так, дабы фантан (бирка:крест в круге) была заполнена доверху. По окончании установки всех тумблеров, дерните за рычаг слева — вода заполнит фонтан. Подходите к фонтану, рассказываете с танцующей девушкой и с одной из статуй фантана отражающейся в воде. ЦИРК ДУРАКОВ Вы поменяли ориентацию Шутка.
Легко этот квест необходимо пройти девочкой. взглянуть в сомтровой бинокль — заметите дом на втором острове. Поднимите клоуна, рассказываете с ним. Даст вам БИЛЕТ.
Зайдите в цирк, поговорите со всеми жителями, женщина у бочки дать согласие научить вас дышать огнем. Выходите из цирка и подходите к мелкому цирковому вагончику у воды, войдите в него, рассказываете с тутоеровщиком. Он даст вам БУТЫЛКУ СПИРТА. Идите к атракционам, в том месте вы должны победить 10 БИЛЕТОВ (но чем больше тем лучше), не имеет значение в какие конкретно игры играться. (если вы проиграете все билеты, то вы можите отыскать их на земле, к примеру я их отыскал около бинокля (лишь, в случае если проиграете все билеты)).
В обязательном порядке сиграйте в кегли, по окончании вашего броска одна из кегль вылетит наружу. Поднимите КЕГЛЮ. Возвратитесь в цирк и выменяйте(поболтать с ним) жанглеру кеглю на МЯЧ. У огнедыщущей девушки ОБУЧИТЕСЬ ДЫШАТЬ ОГНЕМ (поговорите с ней) и заберите ШЕСТ. Обойдите цирк справа (не по мостикам), в том месте где мужик с шаром на голове, сперва пройдите за мужика, а в то время, когда он он отойдет по мостику перейдите к маленькому островку(в том направлении возможно попасть и со стороны атракционов).
Рассказываете с людьми греющимися у огня. Заберите МАСЛЕНКУ у стенки дома. Рассказываете с ребенкам, он поведает вам о поэмах силача. Возвратитесь в цирк и расспросите силоча о поэмах, силач уйдет делать татуеровку. Идите в вагончик татуеровщика и до тех пор пока он не видит, стащите ИГОЛКУ с его стола. Спускайтесь к пляжу, рассказываете с клоуном гадающим на картах, смотрите в клетку.
Подойдите к карусели, смажьте рычаг маслом из масленки и надавите его. Садитесь на карусель — сможите выйте к домику кошмаров. Рассказываете с продавцем билетов, постарайтесь измерить собственный рост у древесного клоуна, вставляйте мяч в древесного клоуна, платите 5 билетов и проходите вовнутрь. По пути вы заберёте КУСОК ЗЕРКАЛА. Выходите и рассказываете с клоуном, поднимайтесь в шатер, входите и рассказываете с гадалкой, по окончании беседы переместит вас к цирку.
Опять спуститесь к пляжу, рассказываете с дросировщиком монстров, давайте ему 5 билетов и проходите в маленький зоопарк. Смотрите в клетки. Рассказываете с эластичным человеком и полуволком, отворите клетку полуволка посредством иголки. Идите на островок, где мелкий мальчик и смотрите в яму выкопаную полуволком.
По окончании мультика (волка съедят), спускайтесь в эту яму. ПЕЩЕРА Все предметы с прошлого уровня остались у вас в кармане. Подожгите пучок посредством зеркала, от огня подожгите шест и идите по воде. Для начала вы должны стереть с лица земли все щупальцы торчащие из воды, это легко, на них шестом.
В конце вы сразитесь с монстром, убейте его и выходите из воды. Дом Вы начинаете с подвала. По мере того, как вы будите ходить по дому, вам будут встречатся привидения вашей семьи. Легко смотрите, что они делают. Поднимайтесь на 1 этаж и сходу идите на второй.
Входите в помещение с телевизором, а после этого в спальню, что за ней. На тумбочке заберите БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ — ключ от часов. Спускайтесь на 1 этаж, ключом открывайте настенные часы и крутя часовую стрелку, двигайте ее на 12, т.е. часы будут показывать 7 ЧАСОВ — призрак выйдет из помещения, идите в том направлении и берите CЕРЕБРЯННЫЙ КЛЮЧ — от чердака и ВИДЕОКАСЕТУ из шкафа. Опять поднимитесь на второй этаж и войдите в помещение с телевизором — вставляйте видеокасету в видак. Посредством ключа открывайте дверь на чердак. Копайтесь в громадном плюшевом мишке и берите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ — сондука.
Берите батут (круглый у стенки) и перепрыгивайте через кучу мусора. Смторите на сундук в куче мусора и откройте его золотым ключом — берите КУКЛУ. Спускайтесь на 2 этаж и идите в закрытую детскую помещение, вам откроют дверь. Подходите к призраку лежащему в кровати и давайте ему куклу. ЛАБОРАТОРИЯ Вы начинаете в маленькой башенке. Выходите и заходимте в правую башню, смотрите на партрет и в то время, когда он упадет, берите ВЕНТИЛЬ, что лежал за партретом.
Выходите и подходите к необычному прибору. Вставляйте вентиль в дырку на перилах и крутите вентиль. Подходите к прибору и смотрите на него, головоломка. Цель: открыть все зажимы держащие камень.
Цепь — спрос всех ваших действий. Рубильник — открыть/закрыть зажимы. Колесо — указать комбинацию зажимов, шарики на финише четырехугольника показывают положение тех зажимов, каковые откроются/закроются. (шарики всего на 3 финишах).
Ответ — Крутите по одному делению против часовой стрелки и жмите рыбильник и без того 8-9 раз. Затем откроется вход в лабораторию. Входите в нее.
Слушайте запись в приборе на рабочем столе. Смотрите все записи на зеленных досках. На всех досках нажимайте большие буквы — будут опускаться вниз.
Из выбранных букв вы должны составить следующие словосочетания: На левой доске составьте: SALVATION На средней доске составьте: THE YOUTH На правой доске составьте: KEY HIDES TO Подходите к металлической двери и смотрите на код. Из известных фраз составьте следующее предложение: YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION — Британская версия. YOUTH HIDES THE KЛЮЧ TO СПАСЕНИЕ — Русская версия. Открывайте и входите в дверь. УЛЕЙ Сейчас вы в роли четырехрукого потрашителя жуков.
Обыщите тушу жука и снимите с него прибор разрешающий ходить по улею (машинально надените на себя). Наоборот помещения (в том направлении пчелки летают) на стене пульт-кода, но пока вам доступ закрыт. Обходите это помещение, нажимайте желтую кнопу и входитво вовнутрь — это лаборатория. Рассказываете с кибертехником, ему необходимо имя повелителя и с циклопом, он даст код к собственной комнтае.
Заберите со стенки ЧАСТЬ ПАНЦЕРЯ. Выходите и идите в помещение циклопа(внизу-справа), входите в него, берите ИНСТРУМЕНТЫ и КУВАЛДУ, смотрите телевизор. Выходите и идите в помещение с печкой (наверху-справа), смотрите на залатаную трубу и бейте по ней кувалдой — трутни прекратят качать меха.
Подходите к мехам и качните — слетит жук с пульта управления. Поднимите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ ЖУКА. Смотрите на пульт — головоломка: Кнопка над головой стрекозы — сброс.
Тумблер знаков сверху — необходимые комплекты комбинаций. Две крутящиеся ручки — изменение цвета для каждого крыла: красный/зеленый/светло синий. Две кнопки снизу — активация закрытия печки.
Три позвонка на стрекозе — открытие/закрытие пары крыльев. Цель — Собрать нужную несколько символьной комбинации и активировать закрытие печки. Откройте несколько крыльев, наряду с этим в световых пятнах от крыльев покажется часть от знаков, в случае если откроете еще одну несколько крыльев, то к знаку добавятсе еще пара штрихов, изменение цвета воздействует на трансформацию знаков в цветовых пятнах. Откройте крылья так и устоновите цвета так, дабы знак в левом и в правом цветовом пятне соответствовали паре знаков указанных сверху.
После этого установите рычаг на ту несколько знаков, которую подобрали и надавите две кнопки активации печки, так подберите все коомбинации знаков и активируйте закрытие печки до тех пор до тех пор пока она полностью не закроется. Идите в помещение циклопа и рассказываете с ним, он дас вам имя. Возвратитесь в лабораторию и сообщите имя кибертехнику, кибертехник сделает вам апгрейт совокупности.
Всуньте найденныую руку в печку (в данной же комнате) — ДОСТУП. Выходите из лаборатории. Идите наверх к коду, доступ в который вам был запрещен доступ, входите в роддом. Рассказываете с полужуком-полуциклопом и смотрите на бутылки с детьми циклопов. C помощью куска панцеря снимите одну из колб с ребенком. Несите ее в дом циклопа для доказательств.
Продемонстрируйте колбу циклопу, он согласится вам оказать помощь. Идите за ним, задавайте вопросы его о коде и входите в помещение, осмотрите карты, обыщите подушку в постели и дотянитесь из под нее КЛЮЧ. Ключем откройте сейф на стене и дотянитесь из него ЗВУКОВОЙ ГЕНЕРАТОР. Идите в роддом и применяйте генератор перед трубой из которой капает жидкость, так вы появляйтесь во второй части улея. Рассказываете с клоном и подходите к двери. Смотрите на детей и рассказываете с ними, их песня — ключ к ответу тайной. мотрите на пульт справа от двери — головоломка.
Введите код, что вам посоветовали дети: ЛЕВАЯ — ПРАВАЯ — ПРАВАЯ — НИЖНЯЯ/ЛЕВАЯ — ВВЕРХНЯЯ — НИЖНЯЯ/ПРАВАЯ Лифт поднимет вас наверх. Рассказываете с клоном и посредством инструментов открутите ЧАСТЬ МЕХАНИЗМА от трудящейся автомобили. На лифте спуститесь вниз (надавив на кнопку рядом с лифтом) и применяйте звуковой генератор на выступающей части (около клона), дабы переместиться в родом. Идите мимо лаборатории пока не заметите циклопа капающегося в машине.
Киньте ему деталь от автомобили. Опять возвратитесь во вторую часть улея, поднимитесь на второй этаж, наблюдает на веревку над самым лифтом, лезьте по ней — помещение матери жуков. Подходите к пояснице матери и вынимайте 2 ПОДРОБНОСТЬ.
МОРГ И КЛАДБИЩЕ Вы в морге, идите к твери, рассказываете с дамой, смотрите на дверь. Крутите мелкое колесико до тех пор пока шестеренка не поднимится на самый верх, надавите рычаг вправо. Опять поднимите шестеренку и надавите рычаг влево. Крутите громадное колесо — дверь откроется, выходите из морга. Зайдите в дерь справа от морга и возмите со шкафа УРНУ, со стола СПИЧКИ и Бюст МОРГАНА. C помощью бюста врача пробейте в стенке дырку (кинуть пара раз), войдите в нее и заберите КУСОК ТПУБЫ, разверните клапан на стене.
Возвратитесь к моргу. Идите в помещение наоборот морга — крематорий. Смотрите все этикетки трупов висящих на стене.
Из коробки достанте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Смотрите на рычаги у печки, открывайте печку. Один из мешков с трупом висящем на стене положите в печку. Откройте печку и достанте от в том направлении СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ.
В урну соберите мало САЖИ. Возвратитесь в холл перед моргом, смотрите на трубу у стены, окручивайте ее посредством гаечного ключа и вставляйте отысканный кусок трубы — строение разморозилось. Войдите в морг, открывайте все кабинки, вправой верхней отыщете старика, рассказываете с ним.
Откройте вторую слева полку внизу. Посветите в том направлении спичками и применяйте глаз, прочтете рассказ о дереве и человеке. Выходите из морга и выходите в парк. Подходите к могиле и применяйте на ней сажу, дабы прочесть имя создателя.
Идите направо к дереву с моргающими глазами и рассказываете с ним, нозовите ему имя создателя и проходите к алтарю откуда и добывайте ПРИЗМУ. Применяйте призму на световом пятне перед лесом — откроется дверь в лабораторию, входите. Смотрите записку на столе и календарь на стене, подходите к прибору в углу — головоломка. Цель собрать 5 полноценных рисунка.
Кинутая ДЕРЕВНЯ Сейчас вы в роли война астека, рассказываете с жрицей и выходите наружу, входите в деревню. В деревне имеется: ПОСЕЛОК СТАТУЯ ЗЛОЕЯ СТАТУЯ ВСЕВЫШНЕГО ХРАМ ЯГУАРА ХРАМ ВОДЫ ХРАМ ВЕТРА ХИЖИНА СТАРИКА (ЗА ХРАМОМ ЯГУАРА) ОЗЕРО ЛАВЫ (С ДЕРЕВОМ) АЛТАРЬ ОГНЕННАЯ ГОРА Обойдите всю деревню и поговорите с 5 духами-войнами, запомните их возраст и имена, войн перед статуей всевышнего попросит доказательств. Войдите в поселок, обойдите дом, поговорите с тремя дамами и с войном-каменотесом. Солдат согласится дать ожерелье призраку. В центре поселка заберите КУВШИН.
Подойдите к войну-призраку у статуи всевышнего и гворите ему об ожерелье, войн отойдет в сторону. Подойдите к статуе всевышнего и толкните ее, сейчас вы имеете возможность пройти к храму воздуха. Раздвиньте валуны завалившие вход в храм. В храме вы отыщете девочку, после этого машинально вернете ее отцу.
Подойдите к девочке и поговорите с ней. Возвратитесь к храму воздуха, смотрите на гонги на стене , бейте попорядку, начните с самого громадного и закончите самым мелким, по окончании заберите ТОТЕМ ВЕТРА. Постарайтесь подойти к злодею, что стоит на огненной горе, не подходя на один ход г злодею столкните в лаву статуе стоящую над потоком — окажется тропинка к храму воды.
Идите по тропинке и рассказываете с войном. После этого смотрите на боковую стенке храма, в том месте вы заметите картины. Надавите их в таком порядке 5 (пирамида с солнцем) — 3 (копье) — 1(волны) — 2 (рыбы) — 6(кувшин) — 4 (рыбак) На крыша храма покажется что-то, типа зеркала. Поднимитесь на выделяющуюся плитку перед входом в храм воды (откроется дверь), войдите вовнутрь и заберите ТОТЕМ ВОДЫ. Подходите к хижене старика (за храмом ягуара, левее от огненной горы), рассказываете с ним, даст совет пройти ритуал. Идите к каменотесу и именуйте имена всех 6 войнов в возрастном порядке (лишь, в случае если со всеми поболтали).
Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl — ENGLISH VERSION Хилонен, Ометок, Тепикток, Сентиотл, Хутзилоп, Миксоатл — РУССКАЯ ВЕРСИЯ По окончании обряда подойдите к озеру лавы и совсем нормально сорвите КОКОН МОГУЩЕСТВА, отнесите кокон старику — cтарик убежит вести войну со злотеем и погибнет. Рассказываете с ни перед смертью. КРОВЬ СТАРИКА собирите в имеющуюся у вас чашу.
Войдите в хижену старика и заберите ХРУСТАЛЬНОЕ СЕРДЦЕ. Подходите к храму ягуара. Вылейте кровь старика в левую чашу от входа в храм (в случае если вылели в правую, то перелейте ее назад в чашу), в правую чашу положите хрустальное сердце и входите вовнутрь храма ягуара. Смотрите на вращающиеся элементы стенки и устанавливайте знаки по порядку (подсказка на протяжении лестници в храм ягуара). По окончании щелчка берите ТОТЕМ ЯГУАРА, и приэтом получит сила храмов и разрушится статуя злодея.
Идите в поселок и рассказываете сперва с девочкой, а позже с каменщиком — определите о запрятанной маске. Подойдите к основанию уничтоженной (оно в виде пирамиды) статуи поставьте: ТОТЕМ ЯГУАРА — на вершину пирамиды. ТОТЕМ ВЕТРА — в правый нижний угол пирамиды. ТОТЕМ ВОДЫ — в правй вверхний угол. ЛАБИРИНТ Этот уровень больше аркадны, чем логический, запутаться будет тяжела, исходя из этого я укажу лишь главные действия на этом уровне. Вам необходимо беспокоиться красных лучей, т.к. они возвращают вас в начало лабиринта.
Идите по тропинке (как бы не шли приведет к тумблерам). Надавите две крайние кнопки (загориться светло синий) и надавите после этого светло синий — откроется мост. Возвратитесь в начало (возможно легко запароться). Сразу же за опущенным мостиком маленькая статую с поднятыми руками (над пультом с кнопками, каковые нажимали раньше), дерните статую за руку и идите в проход освободившейся по окончании гири (слева от старта).
Идите пока не подойдете к стенке круглой башне, нажимайте рубильник — подимется решотка. Перед самой решоткой надавите еще один рычаг, дабы она не закрылась. Входите в склеб и берите МАСКУ.
СТРОЙ Уровень перевоплащения, вы имеете возможность стать : ДЕВОЧКОЙ — она любопытная, легкая и маленькая. ВОЙНОМ — он непроницаемый и ничего не опасается. ЦИКЛОПОМ — он весьма сильный. И любой обязан сыграть собственную роль на этом уровне, дабы собрать статую ангела разбросанную по частям. ГОЛОВА — лежит в гробу.
ТУЛОВИЩЕ — в норе жука. ЛЕВОЕ КРЫЛО — за клоуном. ПРАВОЕ КРЫЛО — за статуей злодея. Станьте войном и подходите к тыквам на кольях, смотрите на них, а после этого повторите коомбинацию, каковые сиграли тыквы, берите ЧЕРЕП. Подходите к клабищу и смотрите на магилы, из одной вылезет призрак без головы — вставляйте ему череп. Станьте циклопом и откройте показавшейся гроб, из него дотянитесь ГОЛОВУ СТАТУИ.
Станьте войном и перейдите по колючему плещу к столбу похожему на электрический. Станьте циклопом и как долбаните по этому столбу — откроется пасть клоуна, цвета замигавших лампочек — подсказка к зубам клоуна. Станьте войном и подходите к клоуну, нажимайте на зуб следующих цветов: КРАСНЫЙ — ЖЕЛТЫЙ — ЗЕЛЕНЫЙ — светло синий По окончании того, как клоун сломается, становитесь девочкой, пролезайте в его шнобель и берите ЛЕВОЕ КРЫЛО СТАТУИ. Идите в башню и по лестнице поднимайтесь на 2 этаж к калитке.
Становитесь девочкой и переползайте через паутину. Становитесь войном, сейчас вы можите бить ногой по плитам в полу, бейте по ним так, дабы они были все надавлены. Комбинацию легко подобрать, т.к. если вы будите бить не в той комбинации, то плиты возвратятся в исходное положение. По окончании верных действий статую злодея испарится. Становитесь войном и двигайте каменную голову, после этого опустите все 6 трупов наколотых на кольях и берите ПРАВОЕ КРЫЛО СТАТУИ.
Идите в нору жука, становитесь циклопом и нажимайте на кнопки в машине, после этого расчищайте заваленный люк в полу и открывайте его, смотрите на ячейки в стенке, сломайте одну из них и дотянитесь КЛЕШНЮ. Становитесь девочкой и прыгайте в люк, девочка вылезет из трубы сбоку норы. Становитесь войном и по плющу идите наверх норы, посредством клешни перерезайте провод на крыше. Возвратитесь в нору и берите ТУЛОВИЩЕ СТАТУИ. Подходите к витражу в уничтоженной башне и вставляйте на постамент сперва туловище, после этого крылья и наконец голову.
ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА МОРГАНА Эта последняя головоломка в данной игре. Я вам все посоветовал, а тут думайте сами. Все весьма легко, ван необходимо до статуи держащей шар и наряду с этим не попасть в тёмную массу. И без того три раза за ограниченное время. Не ищите легких дорог, не обращайте внимание на вашего двойника.
Сосредоточтесь и вперед.
Удачи. К О Н Е Ц
БАШНЯ КАМЕР По окончании аварии вы придёте в сознание в психушке, где полно психов. Выходите из собственной комнотушке, подходите к сигнализации (она сходу за углом на вашей галерее), нажимайте рубильник, дабы…
БАШНЯ КАМЕР По окончании аварии вы придёте в сознание в психушке, где полно психов. Выходите из собственной комнотушке, подходите к сигнализации (она сходу за углом на вашей галерее), нажимайте рубильник, дабы…
Затерянный Эдем: Прохождение игры
В кабине пилота надавите на рычаг, и пилот улетит из самолета, заберите управление по пилотажу… В самолете отправьтесь в финиш салона и выйдите в коридор с дверьми, ведущими в уборные……
Прохождение игры Dark Fall: Lost Souls
Туннель На мобильник приходит сообщение. По окончании прочтения включаем фонарик. Из рук манекена берем ногу. Поворачиваемся на налево на 90 градусов. Читаем открытку со столика. В том месте же из кусочков…
Прохождение игры Alone in The Dark 2
П О Л H О Е О П И С А H И Е Для начала подождите до тех пор пока мужик на земле придёт в сознание. После этого убейте его (нужно из пистолета). Заберите все вещи, каковые он покинул по окончании себя, т.е пулемет, флакон и…