Большая часть стратегий, говорящих о войне Сейчас, сводятся к одному — зрелищности. Вспомните Act of War: Direct Action, Joint Task Force и World in Conflict. «Музыканты» из MiST Land, в туманном 2005 году объявили совсем другую игру — глубокую и разностороннюю Warfare про события на Ближнем Востоке. Поразит ли она нас?
Давайте разберемся.
Большая часть стратегий, говорящих о современных военных действиях, сводятся к одному — зрелищности. Вспомните Act of War: Direct Action, С&C: Generals, Joint Task Force (JTF), World in Conflict, наконец. Разработчики делали нас дирижерами таких превосходных композиций взрывов, что хочется задать вопрос: а вести войну-то в то время, когда будем? Война — это не большое количество кучи и шума разлетающихся во все стороны камней, а тщательное планирование. «Музыканты» из MiST Land, в туманном 2005 году объявили совсем другую игру — глубокую и разностороннюю, Warfare, про события на Ближнем Востоке.
Прошло четыре года: война в Ираке отгремела, стратегии о войнах XXI века уже не такая уникальность… Сможет ли Warfare хоть кого-то поразить?..
Сержант пишет о собственной нелёгкой солдатской доле, попутно говоря об американской демократизации и вводя нас в курс дела.
Было бы несправедливо не упомянуть о том, что по прошествии стольких лет разработки проект стал вторым. Провалилось сквозь землю влияние публичного мнения (всё равняется мы видели, как это не хорошо смотрелось в JTF), с повестки дня снят финансовый и топливный вопрос, отрезана кампания за арабов, убрано нелинейное прохождение, нет и предмиссионного планирования. Попытка сделать игру, учитывающую все нюансы войны, столкнулась с переформированием состава разработчиков (в 2007 MiST Land стал GFI Russia), сроками и ограничением бюджета.
Жаль.
Эти стрелки в миссиях конвоирования – очень успешная находка. В случае если следующая контрольная точка не очищена от неприятелей, конвой не тронется с места.
Поле боя: Саудовская Аравия.
Воздействие обновленной WF переносит нас в Саудовскую Аравию. Родственники короля подняли мятеж и склонили войска на собственную сторону. У американцев прозвенел будильник: пришло время навязывания народовластия в очередной нефтеносной стране! Узкая ирония на эту тему пронизывает всю кампанию, все двенадцать миссий. В отсутствии сюжета и предельно малого количества заставок, источником хохота (ну либо хотя бы легкой ухмылки), делается «блог Warfare». Это элегантное простое ответ разрешает не только мало посмеяться и ощутить воздух конфликта, но и является своеобразным брифингом.
Из уст, а правильнее пера, быть может и клавиатуры… не имеет значения, мы выясняем результаты прошедшей операции, обстановку на данный момент и прогнозы на будущее.
Простота просочилась и в оформление. Обращение на данный момент не об убогом заглавном меню, а о дизайне карт. В отличие от JTF, В тылу неприятеля, AoW: DA и других раритетов, нас не балуют разнообразием ландшафтов. Пустыня — это песок, песок и ещё раз песок.
Скучно, но реалистично. Не смотря на то, что в этот самый момент видятся весьма радостные моменты: вертолёт на заднем дворе и цементный монумент с воткнутыми в него автомобилями среди города.
Увидьте, как продемонстрировано на этом окне статистики, за каждого убитого вражеского пехотинца, дают три очка, а за каждого убитого американского – отнимают пятьдесят. Будьте осмотрительны!
Зрелищной графики не ожидайте. Картина напомнит о попытке GFI Russia сыграть Джаз, а это значит, что она приятна для глаз — модели чёткие, но особенных изысков нет. А никто и не ожидает: WF создана не чтобы ей наслаждались, она о буднях войны.
Если вы ищите не эффектных взрывов, а насыщенного и глубокого геймплея, то вы пришли по адресу.
Ура, товарищи! Тут и по сей день мы можем выбрать, кто погибнет в следующей миссии.
С опаской, мины!
Двенадцать «боевых вылетов» — это мало, в случае если вычислять по пальцам. В конечном итоге, любой из них, начиная, пожалуй, с пятого, способен продолжительно и обстоятельно трепать нервы. Любой солдат на вес золота и это не пафос, а обнажённый расчёт. Всё дело в специфике экономики: в Warfare нет ресурсов, вместо них — командные очки. Убил взвод неприятелей: взял собственное, утратил отряд морпехов — вам как начальнику надают по… тому самому месту — отберут очки. На них возможно брать под собственное руководство новую технику и солдат.
Всё практически как в стратегиях от Monte Cristo. Но время от времени подкрепления заказываются прямо на протяжении боя. Подчас сложно выбрать, что лучше: забрать два «Абрамс» либо три отряда отрядом специального назначения?
Простор для фантазии ограничен тем, что в новом отряде не может быть больше определенного количества единиц одного типа. Пять взводов воинов и два танка, к примеру. Но любители покопаться в ресурсах уже нашли управу на это ограничение.
Внимание – такое кучкование на дороге – скорейший метод погибнуть.
Задания линейной кампании не дают нам возможности показать полностью собственный талант стратега — масштабы не те. Но мечта победить превосходящие силы соперника из рогатки обязательно осуществится. Очков на хорошую армию подчас недостаёт, неприятелей раз в пять больше чем ваших сил, они хорошо вооружены и имеют массу сюрпризов. Особенно это актуально в городах, где технике легко негде развернуться.
До тех пор пока неповоротливый танк пробует свернуть на соседнюю улочку, сверху на него как град валятся гранаты. Бойцы на втором финише карты кричат, что они под обстрелом, у них кончились патроны и кока-кола, а сапёры доложили, что дорога заминирована. Радостно?
Самолётами нам увы, руководить не дадут, но бомбы они сбрасывают прекрасные.
Но динамики всё равняется не достаточно. За ней возможно идти всё в ту же JTF. А тут на протяжении боя неизменно что-то происходит и без тактической паузы попросту не обойтись. Возможно, очевидно, вести войну, бездумно пробиваясь вперёд, но это не отечественный способ, поскольку верховный пилотаж Warfare — прохождение без потер. Для этого нам дали хватает средств.
Дымовые шашки тут не просто украшение, без них не выжить. Отвлекающие манёвры неоднократно окажут помощь напасть на танк с тыла, умело поставленная мина избавит от множества неприятностей, а своевременно приведённый к самолЁту — сровняет с почвой строение вместе с засевшими в нём мятежниками.
Отряд Дельта вышел на разведку – откуда столько артиллерии, остается только догадываться.
Победителей не бывает.
На деле приёмов ведения боя большое количество — реалистичная физика, неплохой параметры баланс и достоверные техники дают массу возможностей. Не смотря на то, что от некоей искусственности процесса это не выручает — игра имеется игра, всего никто ни при каких обстоятельствах не учтёт. Второй вопрос, что для грамотного боя требуется хорошая порция терпения. WF — это ещё не тот случай, в то время, когда необходимо часами обсуждать по телефону с Кремлём следующий ход, но уже и не детские «войнушки». Перед нами практически нишевый продукт: не всем окажется по душе (а кому-то и по зубам) попытка скрестить реализм и аркадную стратегию. У кого-то элементарно не хватит терпения дойти до конца — война неинтересна и однообразна.
Как ни старались дизайнеры, ближе к концу играться тяжелее, но отнюдь не занимательнее.
Война идет, а вы такими вещами занимаетесь. Как вам не стыдно?!
***
Не смотря на то, что в целом Warfare привела к положительным эмоциям, но ей чего-то не достаточно. Масштаба? Сюжета?
Экшена? А возможно мультиплеера? Так как без него на данный момент сложно представить хорошую игру.
Помимо этого, не добывает ночных и диверсий операций. Что же, перед нами не шедевр, но очень добротно, в особенности для отечественного рынка, сделанная игра. Не совершим ошибку, в случае если скажем, что создана она с душой.
К GFI Russia возможно относиться по-различному, но их проект, без сомнений, заслуживает внимания любителей качественных, не детских стратегий.
7.8
Не детская забава В 2005-м году компания MiST Land, узнаваемая по Истории Войн , Коду Доступа: ЭДЕМ и Альфа , объявила стратегическую игру Warfare. Планировалось, что это будет глубокое,…
Не детская забава В 2005-м году компания MiST Land, узнаваемая по Истории Войн , Коду Доступа: ЭДЕМ и Альфа , объявила стратегическую игру Warfare. Планировалось, что это будет глубокое,…
Обзор Gears of War 4. Война не изменяется и нет ей финиша
По окончании плохой Gears of War: Judgement от Gears of War 4 ожидали многого. Благо, The Coalition не подкачала. Прошло уже более десяти лет с момента выхода уникальной Gears of War в таком…
Dark Souls: Prepare to Die Edition. Обзор.
Самая хардкорная игра тысячелетия добралась до ПК. Но предлог ли это нахлобучивать многоцветный колпак и открывать шампанское? на данный момент определим. 800×600 Normal 0 false false на следующий день RU X-NONE X-NONE…
Обзор Transformers: Rise of the Dark Spark. Механическая эстафета.
О том, как ржавеют виртуальные роботы Огромные многоцветные роботы, букет взрывов, ожесточённые рукопашные и россыпь лазеров схватки с железным скрежетом — вот что рождает воображение при…