Прохождение Sam & Max Season 1 (Макс и Сэм: Первый сезон):
Сейчас среди разработчиков компьютерных игр наметилась тенденция к эпизодическому содержанию. Говоря несложным языком, игру мы покупаем не всецело, а маленькими сериями, и затрачиваем на нее не часов 15-20, а приблизительно 3-4 часа на любой эпизод, по окончании чего ожидаем продолжения.
Возрожденный Sam & Max Tellate Games также решили подать нам не полностью и сходу, а маленькими порциями. Распространялась игра при помощи цифрового сервиса GameTap, а весной показалась на Steam. Коробочная версия поступила в продажу лишь во второй половине августа и включала в себя все шесть эпизодов.
В осеннюю пору же всеми любимые персонажи заговорят на русском.
Главные храбрецы — рассудительный пес Сэм и его надежный друг заяц Макс. Компания представляется всем как Freelance Police — что-то наподобие внештатной полиции, — и дел у детективов куры не клюют. Любой эпизод у Макса и Сэма появляется новое задание — сначала борьба со злодеем, пробующим загипнотизировать всех, после этого наведение порядка на телестудии. Читать далее
The Fate of Ramses создаёт неоднозначное чувство. С одной стороны, игра повествует об увлекательных исторических событиях, происходивших в Старом Египте во времена правления фараона Рамзеса II. Разработчики не поскупились на хорошее музыкальное сопровождение, уникально написанные диалоги и увлекательные сюжетные повороты. А вкупе с логичными и, что еще серьёзнее, неглупыми головоломками, определенно создаёт чувство. Но.
Программная и графическая оболочка игры — броский образчик творчества свободных разработчиков сезона “зима-лето 1995”. Спрайтовая графика, от одного вида которой порядочному квестоману делается плохо, представлена полностью. В целом, игра, хоть и владеет целым рядом приятных плюсов, все же не дотягивает до высшей приза.
Жаль.
Управление
Обычный пиксель-хантинг. Как неизменно, пара советов. Пристально осматривайте каждую локацию — в противном случае пропустите что-нибудь серьёзное. На протяжении бесед с персонажами игры пристально вслушивайтесь в их интонации — время от времени это существенно облегчает жизнь.
1. Просто советы:
Харизма — характеристика, отвечающая за привлекательность Вашего героя. Чем больше харизма, тем больше героев Вы можете присоединить.Сила влияет на повреждения, наносимые героем, а также от показателя этой характеристики зависит какие меч и щит Вы сможете ис-пользовать (лучший в игре меч требует 300 в силе, а щит v 95 в силе и 100 в ловкости). Ловкость влияет на уворачиваемость Ваших героев, также на возможность пользоваться луком и шлемом (лучшие лук и шлем требуют по 95 единиц ловкости).
Выносливость влияет на повреждения, наносимые Вам врагами, на переносимый вес и на воз-можность пользоваться доспехами и топором (дубиной, палицей) (лучший в игре топор требует 95, а броник-95 в выносливости и 35 в харизме).
При выборе своего начального персонажа надо исходить из того, что все герои ограничены тринадцатым уровнем. Воин будет наносить самые сильные удары; у охотника достаточно сильные повреждения и он хорошо стреляет из лука; купец выдержит серьезный damage и пе-ренесет больший груз; вождь позволит иметь в отряде больше народу. Читать далее
Время от времени говорят — «он появился не в свое время» — и это, в большинстве случаев, подразумевает катастрофу. Но так как в случае если «не тогда» и «не в том месте» окажется необыкновенный человек — может произойти все, что угодно! Разве Лукас имел возможность поразмыслить, что, зайдя перекусить в простое кафе, он станет убийцей — а по окончании ввяжется в безумную гонку, где на кону будет будущее всего человечества?
Начиная расследование, Карла кроме того не имела возможности представить, что определит то, что окончательно поменяет ее жизнь.
Долгий путь начинается с мелкого шага. С весьма мелкого шага по заснеженному Нью-Йорку. Простой кафетерий.
Необыкновенный визитёр. Неслышно крутятся колесики судьбы. Игру начинает его величество случай…
Управление персонажем и игровой процесс
Внимание сходу притягивает необыкновенная совокупность сотрудничества с людьми и предметами. В то время, когда вы подходите к объекту, в верхней части экрана появляется значок с изображением предмета, показывающий, куда необходимо двигать мышку, дабы его применять. К примеру — если вы подойдете к кровати, то покажется кружок и символ кровати со стрелкой вниз.
Двадцать восьмое сентября, полдень
Что-то рвануло и вот вы на улице Ракун — сити. Рядом что-то горит а со всех сторон сползаются зомбики. Ничего не напоминает? Верно, весьма похоже на начало второй части. Не тратьте на зомби патронов, они вам еще понадобятся (в смысле патроны, зомби то вам нафиг не необходимы), а лучше увернитесь от них и пробегите вперед, до мусорного контейнера.
Сейчас перелезайте через мусорный бак (кнопка O) и смотрите ролик. Вот вы и были на складе. Какой-то жирный юноша запрется в холодильнике и ни за что не захочет оттуда выходить, утверждая что его и тут хорошо кормят. Ну и пускай себе сидит в собственном холодильнике, нужен он вам, как рыбе зонтик.
Дверь на улицу закрыта, так что нужно будет поискать ключик. Встаньте по лестнице на второй этажи зайдите в помещение. Тут вы имеете возможность записать игру (печатная машинка на столе), изучить содержимое сундука (если вы играетесь на легком уровне, то в нем будет лежать все оружие, не считая гранатомета, и куча патронов), и подобрать ключик.
Глава 1
Залив работорговцев
Эшер Форрестер совместно со своей подругой Бешкой и дядей Малькольмом благополучно покинули Юнкай и направились в соседний город-работорговец Миэрин за помощью в лице их ветхого привычного одноглазого Крофта. Оставшись наедине с Эшером, Малькольм лишний раз упрекает племянника с не лучшим выбором спутницы и рекомендует не затягивать с возвращением и поиском армии в родные края. Возвратившись с разведки, Бешка докладывает о двух дюжинах воинов Забытого Легиона, неустанно преследующих нас сначала. Разрешаем либо запрещаем подруге «прикончить» последние мизерные запасы питьевой воды.Бешка.Забытый Легион не успокоится , пока добьется кровавой мести независимо от того, убили мы Тазала либо покинули его в живых в прошлом эпизоде. В конце ущелья нас ожидает неприятный сюрприз: завал высотой в пара десятков метров не покинул никаких шансов продолжить перемещение.
Малькольм говорит историю о реке Скахазадхан, которая вышла из берегов и образовала подземные реки. Читать далее
Дебютное приключение Мэтта Кларка от большинства квестов, где все события, в большинстве случаев, строго увязаны в единую цепочку, отличает нелинейность прохождения, исходя из этого весьма многие действия в игре возможно делать в произвольном порядке. Предложенная ниже последовательность только одна из многих вариантов. Кроме этого для вашего изучения дешёвы сходу фактически все локации, за исключением нескольких закрытых областей.
Блуждая по окрестностям Barrow Hill, старайтесь обращать внимание на каждые подробности, отысканный и помещенный в инвентарь предмет в обязательном порядке понадобится потом (лишних нет) либо в личной записке будет находиться намек для поиска ключа либо кроме того код от закрытой двери. Кстати, часть кодов в игре генерируется случайным образом, исходя из этого совсем не обязательно, что нижеуказанные комплекты цифр сработают и у вас. Итак, начинаем:
В сельской глуши Корнуолла, далеко от цивилизации и городского шума, чёрной ночью у вас по непонятным обстоятельствам глохнет машина. Попытайтесь пройти по дороге между двумя громадными камнями — силовое поле не пропустит. Читать далее
Игра нелинейная.
младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси имеется многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском, исходя из этого при локализации вероятно расхождение перевода некоторых названий и технических терминов.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому языку ,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским классическим искусствам.
Ресепшн трудится с 7 утра до 1 ночи.
Если вы желаете перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.
Пасхальные яйца имеется (четыре).
По окончании очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в классической гостинице (риокане).
1. Сутки первый
На часах 19.00. Войдите в отель и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят старушка и девушка. Сейчас со стенки упадет портрет. Старуха сообщит, что это недобрый символ, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее кличут Мивако.
Она даст вам ключ от помещения (номер 24) и мало поведает о гостинице. Читать далее
Кампания летящего страницы: виталы и кинеты
Миссия 1. Механическая угроза
Цель: победить Потрошителя. Играем за виталов.Потрошитель: существо сильное (седьмой уровень!), и стартовыйгерой, как его ни прокачивай, с этим не справится. Но справитсякаторжник, отбывающий срок в колонии под охраной Медного мехоса.На пути всего четыре существа (упомянутый мехос, Заразная крыса,Речной нимб и Летучая мышь), здоровье у всех копеечное, исправиться с ними ничего не следует. Тем более что по дороге добавятопыт.Заклинаний в данной миссии брать не планируется. Освобожденныйпреступник управится с чудовищем без особенного труда.
Возможно по путиеще потренироваться на окружающей живности. Руны для егозаклинаний берутся у бродячих алхимиков.
Миссия 2. Новые почвы
Цель: стереть с лица земли замок хаотов. Играем за виталов.Разделайтесь со не сильный существами 1-го уровня, перекрывающими вампроходы. На западе имеются изумрудные копи и источник зеленогоэфира.
На севере Ч лаборатория алхимика, где изумруды можноотоварить заклинаниями. Читать далее
Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис пробует расследовать загадочные и кровавые события, случившиеся в сейчас закинутой усадьбе Генри Стауфа, производителя игрушек. И, как водится, ввязавшись не в собственный дело, она бесследно исчезает.
Ее любовник и бывший сокурсник по колледжу, Карл Деннинг, получив от нее престранный вызов по GameBook, отправляется в усадьбу для того, чтобы разыскать ее, и по возможности спасти от чего бы то ни было. Он попадает в мир огромного количества шарад, ребусов, логических игрушек и головоломок, организовываемых Стауфом; он обязан пройти всю эту круговерть, дабы спасти ее. Дух Стауфа не только насаждает на пути Карла все новые тайной.
Он напрямую противостоит Карлу в логических по-ходовых игрушках (движение Вы, движение Стауф).
Но, у Карла наличествует кроме этого и соратник — особь женского пола по имени Саманта, чью помощь возможно в любую секунду взять по GameBook (кнопка Help). Читать далее