Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure
Неспециализированные комментарии
Все что вы должны делать в игре — это решать загадки (большая часть из которых — сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для ответа которых нужен ключ либо комбинация (к примеру, открыть дверь с кодом либо закрытый сейф).
2. Загадки, для которых никаких ключей и недостающих частей не требуется. Такие загадки сразу же доступны для ответа.
3. Загадки, для которых нужен ключ либо недостающая часть, дабы вы имели возможность приступить к их ответу.
Открывая сейфы, вы станете собирать предметы. Нет никаких предметов, каковые вы имеете возможность забрать из дома конкретно. Нет никаких книг для чтения, никаких коробок, куда возможно посмотреть.
Имеется лишь письма и загадки, лежащие везде, но в них нет ничего для того чтобы, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на замысел дома в инвентаре, в том месте красным крестиком помечаются загадки, каковые вы еще не решили, а зеленым — уже решенные. Весьма комфортно.
В данном прохождении для сложных тайных (а это фактически все) будет обрисовано, что вам необходимо сделать (так как это не всегда ясно), как это сделать и каков итог от произведенной работы. Читать далее
Закусочная Декстера
Место дислокации, нейтральная территория. Тут вы имеете возможность выбрать для игры любой из дешёвых уровней, приобрести подсказки/храбрецов/бонусы либо открыть их посредством кодов (мы люди честные, исходя из этого таковой вариант разглядывать не будем) и налюбоваться на собранные суда. Кроме этого вы имеете возможность попрактиковать силу на предметах интерьера и собрать маленький начальный капитал (такая возможность будет дешева в течении всей игры, но позже действеннее будет еще раз пройти ветхие уровни).
Подсказки
Содержат базисную данные об игровом устройстве. Легко скупаются на корню всего за 360 единиц.
Храбрецы
Из 56 игровых храбрецов на приобретение доступно 31. Остальных станете приобретать безвозмездно по сюжету. Возможность приобретения определенного персонажа раскрывается по окончании того, как вы победите/встретите его на одном из игровых уровней.
1) Дроид гонок – 250. Осо бенности: нет.
2) Дроид ПК – 350. Особенности: нет.
3) Боевой дроид (охрана) – 300. Особенности: стреляет, но медлительно.
4) Боевой дроид – 200. Особенности: стреляет, но медлительно. Читать далее
Этого следовало ожидать. Вторая часть "Смертельной схватки" была не лучше первой. Германские разработчики — это, само собой разумеется, прекрасно, но где же хваленая аккуратность?
К проблемам первой "Схватки", обрисованным Александром Таракановым, прибавилось еще пара. Перечислим их.
• Отсутствие кампаний и глав. Двадцать четыре не связанные между собой миссии — это мало.
• Некачественные модели техники. Весьма некачественные. взглянуть на германский саперный танк — плачевное зрелище.
Как будто бы простому танку снесли башню, установив на нее помесь головы пирамиды и деревенского-туалета из "Silent Hill 2".
• Фактически полное отсутствие текстур на отдельных элементах новой техники. Где текстуры имеется, они сделаны средненько и аляповато.
• Подправленный в необычную сторону баланс. Германская техника очевидно была прочнее в изначальном "Блицкриге".
Но, хватит горевать. Пускай германские разработчики не старались прыгнуть выше головы, но они снабдили нас двадцатью пятью в полной мере играбельными заданиями, кое-какие из которых кроме того возможно назвать уникальными. Читать далее
Эпиграф:
Я желаю сойти с этого поезда живым!
(В. Пелевин)
На далекой планете живет и процветает цивилизация паровых роботов. Любой металлический гражданин мирно трудится во процветания и имя счастья. Главным знаком мирного труда роботам служила старая святыня предков — Золотая Шестеренка, которой роботы поклоняются из века в век. Но счастье не имеет возможности продолжаться всегда. Из зависти, либо легко из вредности злобный правитель Хон-Ка-Ду решил похитить золотую шестеренку.
Глубокой ночью несколько роботов-диверсантов выкрала Шестеренку! Это не просто оскорбление, а начало тотальной войны, в которой роботам нужно будет доказать собственный превосходство и в жёстких битвах вернуть похищенную святыню! Вперед!
Броня крепка, и паровозы стремительны! По окончании победы мы искупаем храбрецов в масле, а неприятелям — всегда ржаветь в аду!
* * *
"Дорога на Хон-Ка-Ду" — это уникальная стратегия, в которой вы руководите не привычными в RTS отрядами, а только боевыми бронепоездами, разъезжающими на рельсах среди психоделических инопланетных пейзажей. Читать далее
И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён рифами и подводными скалами, каковые стали обстоятельством смерти множества судов.
Паркер начинает осознавать, что смерть судов как-то связана со ветхим маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки весьма напуганы, что бы оказать помощь Паркеру, и никогда не желают сказать о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.
1912 год. г.Тревортан.
Помещение.
Осматриваемся. Ничего особого: ветхие карты, картинки, картина на стене. Открываем ежедневник в постели, пролистываем до последней страницы и выясняемся на кухне. В углу стоит шкаф, наблюдаем в низ, открываем и видим стереоскоп. Нужно кликнуть на окуляры и возможно увидеть фото. Отступаем назад и наблюдаем направо.
Читаем записку хозяина Roberta Demariona, в том месте же лежат два оторванных страницы.
В моей версии игры страницы чистые, как и дальше во всей игре. Читать далее
Замысел игры:
1. Крушение снегохода
2. Два метода войти в гостиницу — с Ингой либо с Любой
3. Исполнение одного из двух заданий Снежаны
4. Общение с девушками в гостинице
5. Разговор со учёным и Снежаной
6. Общение с инопланетянином
1. Крушение снегохода
Хорошо, может парни на Объекте забеспокоятся
Очень малоприятная история
Нам нужен телефон
Я думаю, нам стоит поджечь отечественный снегоход
Здравствуйте, мы ученые из Москвы
2. Вход в гостиницу
Вариант 1 — РАКЕТКИ (Инга)
Хороший сутки, женщина
Кстати, как вас кличут?
Рад знакомству
У меня имеется просьба
Я готов идти
Может обойдем его
Эй, юноша, а из-за чего ты таковой оранжевый
Вася, а кто твоя мама
И никто стобой не играется
Давай сыграем
ВЫИГРЫШ
Пожалуй, я заберу данный бидон
——
Не скучно?
Неужто никто не скрашивает тут досуг
Может, поболтаем о тебе
Ты не только прекрасна, но и весьма умна
Что же ты такое изобрела?
И что ты предлагаешь с этим делать
Для науки я готов на все
——
Сделай ну…
Сними блузку
Поведай правду об отеле
Подвигайся чуть-чуть
Снимай собственную юбчонку
Превосходно. А сейчас танцуй
Вот так, потанцуй еще мало
Читать далее
Пролог
Продвигайтесь вперед по снежной тундре в составе собственной группы, пока не столкнетесь со сворой акридов, чью нездоровую активность необходимо подавить поскорее. По окончании боя вы найдите зарытый в снегу пост данных и, активировав его, сможете налюбоваться на схематичную карту местности. Залезайте на горов при помощи «кошки» и спрыгивайте вниз по ту сторону перевала у закинутого ангара. В том месте вас атакует первый более либо менее большой акрид в игре.
С ним будет несложнее расправиться, в случае если снять со сломанного БМ пулемет, валяющийся рядом. Одержав верх, идите на посадку в вертолет.
Эпизод 1
По окончании экстренной посадки в джунглях, смело продвигайтесь вперед и отстреливайтесь от летающих и ползающих представителей местной фауны, не забыв по дороге активировать несколько постов. Когда дойдете до маленькой опушки и встретитесь на ней с подкреплением, на вас нападет еще один большой соперник, с которым вы уже без неприятностей должны совладать. Тут же находится последний третий пост, а мало в первых рядах и выход с данной территории. Читать далее
Глава 1: Возлюби Ближнего собственного.
Играем за СпанчБоба.
Цель: Оказать помощь СпанчБобу готовиться к открытию ресторана Красти Крабс 2.
Берём на бочке слева будильник. Говорим с Гари, но ничего увлекательного не выясняем. Сундук слева закрыт. Спускаемся вниз. Проходим мимо главного выхода и попадаем в гостиную.
Телевизор через чур звучно трудится, а пульт куда-то подевался, да и телефон почему-то не желает проявлять показатели судьбы. Будет необходимо во всём разбираться. Идём в дверь слева – это ванная. Кликаем на ванную и СпанчБоб примет душ самостоятельно. Подходим к раковине и берём лежащую на ней зубную щётку. Тут больше делать нечего.
Сейчас идём в дверь справа – это кухня. Берём на столике лопаточку, а в холодильнике находим кубик льда. Возвращаемся в спальню и лопаточкой открываем сундук. Берём из него одежду. Сейчас одеваем СпанчБоба.
Для этого одежду из инвентаря на главгероя. Наконец-то возможно и на улице покажется. Возвращаемся в кухню и выходим в дверь справа.
Говорим с телефонным мастером, а по окончании используем на него будильник. Читать далее
Туннель
Говорим с Молеманом, в то время, когда он покажется в туннеле. По окончании чего исследуем неподвижное тело Боско и говорим с мистером Феатхерли. Идем в правую часть туннеля, где снова перебрасываемся парой слов с Молеманом.
Выбираемся на улицу по железной лестнице справа от нас.
Улица
Говорим с призраком мамы Боско на углу улицы. Определим следующие подробности: ее квартира расположена над магазином Боско и еще… талисман остался в ее квартире.
Говорим с Флинтом, когда постараемся зайти в магазин не. Сейчас прогуливаемся на другую сторону улицы. Проходим мимо собственного офиса и дальше идем прямиком к Джимми ДваЗуба (Jimmy TwoTeeth), ошивающемуся около The Lucky Vermin Casino.
Говорим с Джимми пара раз. Ему безотлагательно нужен компьютер. Отдаем ему портативный компьютер (portable AI) из собственного инвентаря.
Говорим с проснувшимся роботом Maimtron 9000. Им возможно руководить посредством дистанционного пульта. Пробуем войти в строение офиса, но определим, что до тех пор пока это нереально из-за лифта, что заблокировал вход в офис. Читать далее
В игре существует не меньше дюжины способов прохождения, исходя из этого мой совет — попытайтесь пройти игру самостоятельно. Загадки в игре не сверхсложные и в полной мере логичные. Требуемое знание английского на уровне школы , не выше.
Итак, вас убили — Снова!!! Пора возвращаться в прошлое и кое-что в том месте поменять.
Пролог. Эффект толпы
По окончании видеоролика поднимите валяющуюся рядом машину времени и выходите через дверь. Появлявшись в городе, идите к предсказательнице судьбы (на карте помечено, как бывший дом алхимика). По окончании беседы с прорицательницей отправляйтесь на поиски: девочки, старушки и мамы.
С каждой из них нужно поболтать и убедить прийти в 2:30 на главную площадь. Возвращайтесь в своё время, в момент вашего убийства.
На площади собралась большая масса людей зевак, каковые следят за жонглёром. Масса людей вынудит вашего убийцу передумать, и он уберётся восвояси. Сохраняйтесь и переходите к следующей главе.
Принципиально важно: нельзя будить себя в кафе! Если вы это сделаете, то игра будет закончена. Читать далее