Обитель тьмы 2: Прохождение игры

Обитель тьмы 2: Прохождение игры

И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён рифами и подводными скалами, каковые стали обстоятельством смерти множества судов.
Паркер начинает осознавать, что смерть судов как-то связана со ветхим маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки весьма напуганы, что бы оказать помощь Паркеру, и никогда не желают сказать о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

1912 год. г.Тревортан.
Помещение.
Осматриваемся. Ничего особого: ветхие карты, картинки, картина на стене. Открываем ежедневник в постели, пролистываем до последней страницы и выясняемся на кухне. В углу стоит шкаф, наблюдаем в низ, открываем и видим стереоскоп. Нужно кликнуть на окуляры и возможно увидеть фото. Отступаем назад и наблюдаем направо.

Читаем записку хозяина Roberta Demariona, в том месте же лежат два оторванных страницы.
В моей версии игры страницы чистые, как и дальше во всей игре. Все главные слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод отечественных «хакеров». Кроме того неясно, кто её русифицировал.

Для составления пользовался прохождением на английском.
Поворачиваемся назад и выходим во двор, не смотря на то, что в том месте нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и выясняемся в спальне.

Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

Улица.
Идём в сторону причала, мало не доходим, наблюдаем направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, позже идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Наблюдаем ролик и высаживаемся на острове Фетч. В случае если лодка недоступна, нужно возвратиться в дом и ещё раз всё осмотреть.

Остров.
Идём к маяку (дорогу отыскать не сложно, по пути возможно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступеням. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага.

Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку наоборот бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и поднимаемся лицом к лестнице. Внизу ступеней слева находим рисунок бойлера. Входим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами.

Это ключ. Идём за бойлер и в соответствии с корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз).

Наблюдаем ролик, как зажигается свет в маяке.

Первый и второй этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Наблюдаем записки в постели, на столе, в зеркале.

Посмотрим в коробки комода. Возможно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

Третий этаж.
Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Возможно осмотреться, подёргать рычаги – безтолку. Спускаемся на третий этаж.

Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка по всей видимости в листках прошлых лоций, каковые нереально прочесть). Входим в помещение, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы возвратимся пара позднее. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим громадную картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку.

Жмём, раскрывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, картинках и находим замысел тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до коробок, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом наблюдаем направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим маленькой проход, идём в том направлении.

Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение наподобие клуба, а справа далеко телескоп. Идём к нему, кликаем на него, необходимо отыскать монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, наблюдаем слайды. Направо стоит ветхая радиостанция RALF, налево лэптоп.

Наблюдаем на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты около кабины видим символ с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке около кружки видим листок с рисунком.

Используем копьё на рисунок, наблюдаем, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к уборным. Входим в мужской туалет и около писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем.

Идём в женский туалет, около унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не заметим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Возможно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Выясняем так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году.

Это сумма дочери рождений и дат сына, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к ветхой бойлерной.
Входим в ветхую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сходу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим портфель сотрудницы Polly White, и всё другое. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw.

Осматриваемся и на второй этаж. Наблюдаем – ни чего особого. На третий этаж.
Подходим к двери, наблюдаем в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, по окончании второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает замысел острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI.

Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один ход до верха поворачиваемся, видим макет фонаря и маяка. Рассматриваем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем в соответствии с виденных табличек 3142, из ящичка добываем ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке размещение ручек.

Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
на данный момент возможно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сходу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он разрешит нам в будущем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим нехватающую ручку, выставляем положение тумблеров, как на снимке в маяке. В случае если ручки верно выставлены, то их уже запрещено будет развернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020.

Запишем. Возможно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. взглянуть на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт.

Так в игре возможно выяснить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а после этого на фото и окажемся в будущем, в 2090году. В случае если выполнить всю процедуру опять, то возвратимся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в ветхую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото ветхой бойлерной.

Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

1912г.
Опять идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Снова завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор.

Кликаем и видим зелёный знак, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, опять идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на первый этаж, наблюдаем на полке под картой издание с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три последовательности высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Входим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим мелкую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака.

Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
Поднимаемся к фонарю, наблюдаем на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого знака, зарисовываем. Идем в помещение на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой.

На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф раскрывается, наблюдаем на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры светло синий цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, на протяжении берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова наблюдаем вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву по поводу и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180.

То же проделываем со второй и третей тройками. Приобретаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим необычное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не отправимся.

На куче камней наверху нужно подобрать дискету (!?), а позже идём в пещеру.

Пещера.
Идём в пещеру до конца и направо, лезем в привычный вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из данной пещеры и направляемся в пещеру наоборот. В том месте видим необычный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас не хватает информации для активации. Нет времени и даты для верхней строки, и не все проекционные фигуры.

Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, позже картину и мы опять в 1912 году на третьем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стенке. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стенке.

На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом коробке берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две помещения в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

Кладовая.

А вот дальше ещё не успел…

1 Давайте сыграем в Обитель тьмы 2


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Dark Fall: Lights Out

    И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

  • Dark Fall: Lights Out: Прохождение игры

    И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

  • Scary Scavenger Hunt: Прохождение игры

    От ворот идём направо, до жёлтого сундука. Кликаем сундук, он раскрывается, появляется ключ. Идём дальше направо, до фонтанчика. Кликаем лопату. Идём на большом растоянии налево, до кустов. По мощёной…

  • Кеша возвратился: Сумасшедшие каникулы: Прохождение игры

    Игра весьма несложна, но вот на всякий случай прохождение. По окончании вступления отечественный попугай оказывается на пляже. Берём саквояж, вынимаем из него молоток. Идём влево (на данной же локации), забираем…

  • Прохождение игры Last Half of Darkness, The

    Входим в прихожую, поворачиваем налево — в северный зал. Перед нами три двери — на кухню, в бильярдную и библиотеку. Идем на кухню. Открываем ящик стола, наблюдаем, забираем спичку. Открываем…

Опубликовано в сети: