Думаю, вам не нужно растолковывать в чем дело, — закрытый город, пропажа нескольких групп людей, кстати говоря, вооруженных. Вашей интернациональной группе предстоит выяснить, что же все-таки происходит в этом мрачном Неприятном-17, — простые спецназовские будни. В курс дела нужно будет входить в темпе вальса, — около пристани на вас сходу нападет одинокий Сфинкс (40 НР), очень не сильный монстр, которого вам будет очень просто забить на мясо, но, согласитесь, рычит ужасающе. Прониклись воздухом? Кто сообщил: ¦Чужие¦ тут не ходят!¦. Ходят, и еще как, — тут у них нора.
А вот и те парни, которых мы разыскиваем, позеленевшие такие трупики, около них 2 Сфинкса. Рядом от них лежит доска, подберите ее. Потом записка и весьма сытный ящичек: огнемет, топор, бейсбольная бита. Огнемет v вот отечественный выбор, с его помощью вы имеете возможность поджарить монстра, причем он будет гореть в течении нескольких ходов; плюс ко всему неограниченный боезапас. Рекомендуется дать Ковриге, у него побольше НР (огнемет используется в близи от монстра, исходя из этого ранить будут частенько).
1. Купить 5 рекомендательных писем
Квест дает: Аног
Прохождение: Чтобы получить доверие Анога необходимо взять 5 рекомендательных писем.
2. Убить коров другого пастуха
Квест дает: Юрген
Прохождение: Дабы мешать допингу коров необходимо убить 10 коров другого пастуха, по имени Таберт. Их возможно отыскать в бывшем рабском квартале, около таверны. Большая часть из них убегут, но возвратиться приблизительно через 20 секунд. Дабы вас не засекли, начинайте убивать с дальних коров.
Все это возможно провернуть незаметно.
3. Дотянуться необычную огненную крапиву
Квест дает: Корнелий
Прохождение: В случае если выйти из Сильдена северными воротами и продвигаться по руслу реки на север, натолкнетесь на 6 падальщиков.
У каждого из падальщиков останется 2-5 ягод гоблина. Как раз их алхимик примет за огненные крапивы (баг либо таковой алхимик?) и даст обещанное рекомендательное письмо.
4. Отыскать того, кто манит птиц на крышу Оэлька…
Квест дает: Оэльк
Прохождение: Сумасшедший птичий любитель разбрасывает хлебные мякиши, дабы заманить птиц в Сильден. Читать далее
Дом Мины
Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг.
Читаем ее. Проходим вглубь помещения, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, каковые мы определили из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а после этого соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (дабы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к второй нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория.
От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Читать далее
Training Camp 1
Что необходимо сделать:
Стереть с лица земли неприятелей в начальной точке.
Дотянуться из железного коробки резак.
Нейтрализовать мины на протяжении заставы.
Устранить всех вражеских офицеров.
Несколько: Inferno (сапер), Lupin (преступник).
Стёрши с лица земли ближайший патруль, выберите Lupin’а и проползайте им под заставой. Лишь не ползите под будкой – в том месте мины! В первом коробке возможно отыскать аптечку. После этого ударьте охранника рядом со вторым коробкой, открываем его отмычками, в качестве подарка приобретаем пара резак и гранат; сейчас рещим им проволоку и проводим Inferno.
Затем пускаем в движение миноискатель и бережно проводим разминирование рядом с заставой. Все что отыщете — нейтрализуйте. По окончании того, как закончите с минами, отправте к праотцам группу германских офицеров (возможно кинуть одну гранату и все).
Все, миссия выполнена.
Training Camp 2
Что необходимо сделать:
Спасти союзные армии. Для этого нужно:
Отыскать ключ к местному центру связи.
Связаться с союзниками.
Применять вражескую радиостанцию.
[Сдержать натиск врагов].
[Уничтожить танк противника]. Читать далее
Говорим с Али и тащим корзину к бочкам. Берем посох и забираемся по бочкам к окну.
Применяя посох, открываем окно и пролезаем в него. Выясняемся на арке.
Спускаемся по лестнице и говорим со стражником. Он требует накормить каркадана.
На столе с книгами находим свиток, в котором есть немного информации о каркаданах.
Находим корзины с яблоками, персиками и грушами. Передвигаем их в указанные точки.
Открываем сундук и забираем сонный порошок. Кидаем его в охранника и проходим в шатер.
Говорим с черепом, что лежит в клетке. Посохом приоткрываем челюсть черепа дракона и берем ключ.
Берем чудесный жезл и используем его на игуане. Думается, без особого слова жезл не будет трудиться верно.
Отодвигаем бочку и наблюдаем на страницу, лежащий на полу. Сейчас Вам известно особое слово – Кукумбер.
Берем чудесный жезл, сказав особое слово, используем его на краба.
Забираемся на бочку и ключом открываем ларец. Забираем печать и спускаемся вниз.
Вставляем печать в замок на клетке и, следуя инструкция черепа, открываем его. Читать далее
Данное прохождение затрагивает в большей части лишь главные сюжетные моменты, исходя из этого энное количество второстепенных квестов вкупе с многовариантностью их ответы остались за бортом. Помните кроме этого по ходу дела обшаривать все коробки, сундуки либо бочки, попадающиеся на пути, время от времени в них смогут быть оружие либо полезные квестовые предметы, действительно, часть из них снабжена защитными ловушками.
Пролог.
По окончании всех тренировок в Академии поговорите с охранником, он пропустит вас к Aribeth, которая даст ключ (aribeth’s key). Выходите из зала, на вас нападет тучка гоблинов, кругом будет море предсмертных стонов и трупов. Откройте ключом дверь, поговорите с Pavel’ом, позже с Geldar’ом и на следующей карте по окончании маленькой битвы с Fenthick Moss и Desther Indelayne. Вам необходимо отыскать компоненты, дабы с их помощью возможно было создать лекарство от охватившей город чумы.
Выходите в ворота.
Глава 1.
City Core: Sanatorium.
В Halls of Justice вас встретит Fenthick, по окончании беседы идите в следующую дверь. Читать далее
1. Миссия 1 — Lighting the Torch
1.1 Rangers Lead the Way
Отечественная война начинается на Алжирском побережье, в кузове военного грузовика, везущего взвод рейнджеров на протяжении побережья. На одном из германских контрольно-пропускных пунктов часовой найдёт поддельные документы и поднимет тревогу. Прыгайте за вашими товарищами из грузовика и стреляйте во все, что движется (и носит наряду с этим германскую униформу).
Капитан будет направлять ваши действия, идите за ним, не отставая, — при чего массированным огнем вас прикроют товарищи.
Двигайтесь вместе с остальным взводом, пока не придете в мелкий дворик и не получите приказ "проверить, что за дверью". Громадная двойная дверь окажется закрытой, и в тот самый момент, в то время, когда вы попытаетесь развернуть ручку, по вашему отряду откроют огонь из окон заднего дома. Стреляйте по нацистам, высовывающимся из окон, а в пе рвую очередь внимание обратите на окно на втором этаже, где расположен станковой пулемет. По окончании того как последний неприятель испустит дух, скоро
Читать далее
Начинается игра в квартире Гари. Подойти к журнальному столику и забрать из бумажника денежку. По телефону поболтать с Люси (кнопка BOSS) и применять на телефон денежку . Около телевизора забрать чистые видеокассеты, шнур и эспандер для соединения видео устройств.
Засунуть одну кассету в видак. Повернутся к окну с подзорной трубой и взглянуть (покажется лупа) а среднюю часть подставки для трубы. Засунуть шнур. Подойти к этажерке и набросить эспандер на крюк под потолком. Два раза щелкнуть по ручке эспандера, и ты на этажерке.
С этажерки забрать издание и взглянуть в подзорную трубу. Способом "научного тыка" сделать запись на видео. Слезть с этажерки и подойти к телевизору.
Извлечь кассету из видака и засунуть другую. Подойти к полочке перед зеркалом и применять издание ,забранный с этажерки, на зеркало. Перелистать издание и на последней странице забрать фотографию Гари. Идти в санузел ( дверь с плакатом ) и подойти к г рузовому лифту.
Из перечня китайского извращенца Ляо выбрать себе Северокорейский паспорт и послать кассету с записью. Читать далее
Карта Каньон Титана
Каньон Титана
Добраться до каньона возможно по окончании того как у нас будет защитный костюм. В случае если с вами в команде будет монах, которого возможно забрать в точке 11, то многие рейдеры не будут на вас нападать. Кроме этого в случае если с нами в команде Анджела Дет, то она свалит на базу. Где возможно собрать шлак для пожертвования помечено на карте зелёной точкой.
Кое-какие из контейнеров каковые находятся у рейдеров, нельзя трогать в случае если с вами монах, тогда вам нужно будет сражаться с ним и с рейдерами. Кроме этого вы имеете возможность выбрать кто вам больше по душе гремучие змеи либо монахи
примеч. к карте
Эпизод 1. Джебус.
Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность
стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы
услышите, как надежды жителей города сменялись разочарованием; в нише лежит
ненужная груда камней. Справа показывается надпись по-гречески (для перевода до-
статочно кликнуть); очевидно выделяется один кирпич. Ко мне возможно возвратиться, забрав из
повозки (наоборот колодца) лом, веревку, тесло и большой ключ. Последним на стук
определяется пустота, но дабы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис-
кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота,
Форбас тянет за вольный финиш, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город.
Коня возможно привязать, а самому изучить улицы Джебуса. Входя в дома,
трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса поведают, что тут происходило. Большое количество
посланий из прошлого в трехэтажном строении поликлиники.
Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то-
щая собака (@). Читать далее