The Legend of the Prophet and the Assassin: Прохождение игры

The Legend of the Prophet and the Assassin: Прохождение игры

Эпизод 1. Джебус.
Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность
стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы
услышите, как надежды жителей города сменялись разочарованием; в нише лежит
ненужная груда камней. Справа показывается надпись по-гречески (для перевода до-
статочно кликнуть); очевидно выделяется один кирпич. Ко мне возможно возвратиться, забрав из
повозки (наоборот колодца) лом, веревку, тесло и большой ключ. Последним на стук
определяется пустота, но дабы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис-
кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота,
Форбас тянет за вольный финиш, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город.
Коня возможно привязать, а самому изучить улицы Джебуса. Входя в дома,
трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса поведают, что тут происходило. Большое количество
посланий из прошлого в трехэтажном строении поликлиники.

Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то-
щая собака (@). Ас-Саиф проходит мимо, пес скулит. Нужно бы накормить животное.
В случае если пройти прямо и направо, войти в дом и посмотреть в глухой задний дворик,
возможно отыскать труп второй собаки, погибшей голодной смертью (+). Тут уже ничем
не поможешь. Два квартала налево от собачьего перекрестка, входим: в углу боч-
ка, а в ней сочный кусок мяса (m). С улицы доносится призывный лай. На, ешь.
Пес кидается прочь, Ас-Саиф может последовать за ним, в случае если будет смотреть за
его перемещениями. Наконец, собака замирает в новой точке (?). Мимо нее по пе-
реулку до упора: над головой люк (0), ведущий на строительные леса. Прорубаем
путь клинком, но нет лестницы, дабы встать. Но, пока неясно, для чего это
необходимо. Уже давно внимание Ас-Саифа завлекают визг пилы и стук молотка. Возможно
идти на звук; источник его ($) окажется на лесах (==). В контакт строитель всту-
пать не желает. Отходим назад и подбираем с почвы камешки (*). Меткий бросок —
колченогий спасается бегством, Ас-Саифу достается трофей, сосуд с маслом. Дабы
преследовать беглеца, нужна лестница. Безтолку искать ее на захламленных стро-
ительным мусором улицах Джебуса. Ничего нужного тут нет: значительно чаще попада-
ются безлюдные ведра, но кроме того их забрать запрещено.
От места несостоявшегося беседы налево, позже направо. В этом доме жил
раввин, что не умел трудиться молотком (h). Нам данный инструмент еще пригодит-
ся. Громадный ключ заржавел, его нужно смазать маслом. Сейчас Ас-Саиф откроет дверь
в чулан и заберет лестницу (#). Где-то наверху ковыляет по лесам и кряхтит хро-
мой. Пора его посетить. Забираемся по лестнице в люк и вперед и направо до вхо-
да на второй этаж. В том месте уже застыл негостеприимный хозяин с увесистым булыжником
в руках. Если вы не желаете перезагружать игру, благодаря преждевременной кончи-
ны храбреца, не следует лезть вверх и подставлять голову под удар (подобные же опас-
ности будут поджидать Ас-Саифа в дальнейшем). Дабы соперник отошёл, необходимо поще-
котать ему пятки клинком. На втором этаже он постарается проломить пол — скоро пе-
ререзаем веревку на ведре с камнями. Доски тут гнилые: дабы пройти вперед,
Ас-Саиф обязан выбирать те, что покрепче. На третьем этаже ему ничего не угрожа-
ет, возможно подобрать с пола кувалду. Не обращая внимания на мольбы, Ас-Саиф пре-
направляться несчастного, закрепляет веревку за крюк и перелетает на горов. Идем по
верхней тропинке. Дыхание загнанного зверя за ширмой во второй пещерке. Легкий
укол клинком — он больше не страшен. Сейчас возможно и поболтать. Выбирайте темы на
щите. Нежданно Теодор засыпает. Единственное средство разбудить дремлющего, это
холодный душ. Придется идти по воду, ведро стоит в углу. Кстати, сейчас уже мож-
но добраться до ниши в муниципальный стенке. Пропасть переходим по доске, лежащей тут
же, а веревку необходимо отвязать и прихватить с собой. Ведро на веревке опускаем в
колодец — сейчас возможно было бы напоить верного скакуна, но Ас-Саифу не до этого.
Он идет к тайнику в стенке: тесло в одной руке, молоток либо кувалда (на выбор) —
в второй. Удар — и мы завладели шкатулкой. Одно слово выпало из надписи на сте-
не — и перевод его тут же провалился сквозь землю из субтитров: какая точность в подробностях!
Теодор еще спит. Страшная расточительность — тратить на него драгоценную во-
ду, но другого метода нет. Но он посоветует, чем открыть шкатулку (гвоздик в
углу). Ас-Саиф просматривает письмо Симона и обсуждает его с несчастным зодчим. Какое
ожесточённое крушение грезы…

Эпизод 2. Иерусалим.
Препоручив коня услужливому парню и оставшись без гроша, Ас-Саиф начинает
расспросы на рынке. Отечественный храбрец способен быть страно наивным с мошенника-
ми, каковые завлекают его в ловушку. Один из немногих людей, каковые не участву-
ют в сговоре, это бедный. Попытаемся ему оказать помощь. Ас-Саиф может кроме того отказаться
расшифровывать послание для золотых дел мастера, тот все равно всучит ему лис-
ток. У зеленщика возможно взять на пробу лимон, но пользы от него никакой не будет.
Травник предложит соотнести лекарственные растения с частями тела. Это легко,
тем более, что число попыток неограничено. Итак, артемизия — на макушку, хелидо-
ния — на глаза, мальва — на грудь, зеленый анис — на пузо, зверобой — на правую
ногу. В приз вас направят к местному авторитету. Торговцы по правой стороне
суука отличаются плохим выражением лица и на все лады расхваливают старичка,
выпивающего чай. Это подозрительно. Все же Ас-Саиф может поболтать с ним а также
принести ему снадобье от травника. Вот лишь не разрешайте бывшему крестоносцу
выпивать чай с умным восточным человеком. Это не хорошо кончится. Отказавшись от угоще-
ния и не дождавшись помощи от коварного Иблиса, возвратимся к травнику за растени-
ем, которое висит под потолком лавки. Торговец его, само собой разумеется, безвозмездно не от-
даст. Придется подождать, пока тот отвернется, и срезать стебель кинжалом. Ас-
Саиф должен быть расторопным вором, в противном случае его схватят и жестоко накажут, но вре-
мени на кражу достаточно. Хелидония волшебным образом действует на шифр,
а восхищенный ювелир дает вместо коробочку, которую просил добыть бедный. По окончании
беседы с ним мы оказываемся на улице Четырех жемчужин. Делается ясно,
из-за чего в сууке отечественного храбреца принимали за простака и пробовали облапошить: необходимая
улица начинается практически за углом рыночной площади. В самом деле Ас-Саиф в далеком прошлом не
был в Иерусалиме…
Итак, астронома нет дома, нужно будет зайти к соседям в кузницу. Кузнец Талеб
и каббалист Исхак заняты изготовлением голема. Ну как не поучаствовать в этом
увлекательном деле? Спросив Исхака про железные подробности на столе, заберите
их и начинайте собирать голема в нише. Это легко: сперва торс и голову, а по-
том остальные пронумерованные части, причем правыми и левыми они будут как раз
для монтажника (либо голем левша?). Клинок в углу слева от входа, а в то время, когда дело дой-
дет до воды, дабы смыть надпись со лба металлического монстра, то покажется выбор:
кувшин слева от входа у столба либо ведро справа у стенки. Их возможно забрать еще до
того, как голем взбесится, в противном случае Ас-Саифу тяжело успеть: кроме того без ног чудовище
скоро перемещается. Убедив заговорщиков в преимуществах собственного замысла, Ас-Саиф
отправляется на рынок.
Храбреца тянет на место в один раз совершенного правонарушения. Масляная лампа за-
метна издали, но она не очень-то и нужна. Ас-Саиф видит в темноте, как кошка.
Вооружившись металлической палкой (пошарьте в телеге), он взламывает засов лавки
травника и собирает различные предметы на полках, на полу и в тумбе стола. Реально
потребуются мензурка, безлюдные бутылки, настойка и пыльца шиповника горлеца, но
хватать необходимо все, а в том месте разберемся. Необычно, но полученные днем знания о травах
не понадобятся, так что развешанные под потолком растения возможно не трогать. Под
столешницей справа лежит блокнот, а в нем возможно взглянуть на любопытную картин-
ку. Итак, всего два ингредиента, они опознаются по форме сосудов: шиповник (a) и
горлец (b). Смешивать следует по схеме a.b.a.b. Записи всецело возможно не пере-
водить, они не по теме, а выделенное слово dormiunt, "они дремлют", показывает,
что мы на верном пути. На столе мензурка, в которую загружаются компоненты в
указанном порядке, и при вторичном вливании настойки горлеца ее окутывает вол-
шебный дымок. Это хоть как-то растолковывает, что в состав наркотика не вошла маковая
настойка, не смотря на то, что удивление сохраняется, и, дабы его рассеять, совершим тест на
мышке. Из мензурки жидкость переливается в стеклянную фляжку, а оттуда в миску в
углу, рядом с которой покорно ожидает собственной участи подопытная. Мир твоему праху.
Ас-Саиф пробирается к башне-колонии, имея в сумке фляжку с наркотиком. Цель
ясна, но охрана близко не подпускает. Холодная иерусалимская ночь, с крыш свиса-
ют сосульки, а полуголые стражники без финиша прикладываются к бочке с дождевой
водой. Необходимо подсластить им питье. Для этого срезаем одну из сосулек кинжалом,
напитаем ее зельем и зарядим пращу, кем-то покинутую под балконом слева. Мет-
кий бросок в водосточный желоб — сосулька в бочке, стражники в коме. Но расслаб-
ляться рано: лучше обнажить оружие и разрешить Ас-Саифу реабилитироваться по окончании
поединка с големом. Из караулки выскакивает тут и солдат же падает, сраженный
клинком хладнокровного убийцы. Если вы замешкаетесь, роли поменяются. Предположим,
что Ас-Саиф справился с соперником: с пояса убитого необходимо срезать связку ключей
и отправляться в башню. Тут нам никто не угрожает, возможно не торопясь подбирать
ключи к замкам: это не верно уж продолжительно. В то время, когда отопрете дверь в тюремный коридор,
ненужно поддаваться позывам гуманизма и пробовать высвободить узников. Кроме того те
из них, кто еще жив (а в некоторых камерах только скелеты), не допускают и мысли о
побеге. Через дверь они еще способны с вами поболтать, но на вошедшего никак не
реагируют. Определите от одного из них, где сидит Камар (третья камера по правой
стороне) и поговорите с ним. Старик выжил из ума! Дабы подтвердить его послед-
нее пророчество — не забывайте, за что он был в этих стенках? — Танкреду де Нера-
ку нужно будет убить Увак-хана. Но это как-нибудь позже, а до тех пор пока мы отправляемся в
кабинет астронома.
Исхак остается на пороге, предоставив рыцарю самому вникать в премудрости
науки о звездах. Последний совет, что удалось извлечь из каббалиста, был:
искать звездную карту. Ну что же, открываем ключом, отысканным под подушкой (по-
стель в нише), шкатулочку (взять на полке шкафа, ближайшего к двери) и приобретаем
символы и рамку созвездий, а карту нужно будет собрать самостоятельно. Дабы иметь
пример, очистите блюдо в углу наоборот двери от плодов. Кое-какие фигурки сходу
опознаются как аналогичные тем, что предстоит разместить по гнездам в рамке (на-
пример, кошка, кабан, олень, заяц, ишак), а другие не очень-то и похожи. В случае если
Танкред де Нерак будет функционировать способом перебора, Сириус может скрыться в ту-
чах, либо по большому счету наступит утро. К счастью, все значительно несложнее: не смотря на то, что было нужно иметь
дело и не со символами зодиака, эти созвездия кроме этого образуют известную последо-
вательность на небесной сфере. Более того, как раз в этом порядке их знаки рас-
положены в инвентаре. Следовательно, достаточно выбрать один символ и запомнить
форму созвездия, которому он соответствует. На блюде прекрасно различимо, к примеру,
созвездие кошки. Рамку необходимо положить на стол рядом с каббалистом и обнаружить ней
ту же группу звезд. Кошка будет сверху, слева от вертикальной черты, которая де-
лит диск пополам. Кошку — в лунку, дальше по часовой стрелке: кабан, олень и
т.д. Карта готова. Сейчас необходимо пойти к дальней стенке библиотеки и обнаружить де-
ревянной панели гвоздик, на котором карту закрепляют и вращают, пока сектор над
диском не превратится в кнопку (это случится, в то время, когда под ним окажется созвездие
рыцарей). Танкред нажимает на кнопку, панель сдвигается, открывая взгляду тайного
ассистента Камара, механического звездочета. Мелкий хрустальный шар — в глаз-
ницу истукана, и на рабочую позицию, замечать светила. Дабы привести автомат в
воздействие, пригодятся громадной зубчатое колесо и хрустальный шар. Они лежат на
полках шкафа, рядом с выходом на балкон. Шестеренку — в разверстую пояснице. Обра-
тите внимание, что вал в форме параллепипеда имеет возможность вращаться около
собственной оси. Карту — в протянутую руку, а шар сверху. Оказывается, это была линза,
проецирующая звездное небо на карту. Задача пребывает в том, дабы совместить изо-
бражения созвездий, полученные таким методом, с теми, что были на диске. Вра-
щайте его. В то время, когда приблизятся павлин и соколы, яркие точки бережно лягут на
собственные места, а маленькое отклонение корректируется самим автоматом. Но ничего
не происходит. Танкред скашивает глаза на пояс фигуры звездочета (курсор справа
внизу), в том месте пробегают надписи по-арабски. Прожив столько лет на Востоке, рыцарь,
само собой разумеется, знает язык, но нам прочесть не желает. Придется сделать так, дабы по-
явился перевод. Покрутите валик в пояснице: необходимая грань содержит черно-белый орна-
мент. Надпись на поясе застывает, перевод гласит: Иерусалим. Жаль, нам хотелось
бы посетить и другие города, о которых упоминал Камар, но Танкреду это, навер-
ное, неинтересно. Кликните на надпись.

Эпизод 3. Во дворце.
Оружие придется оставить у стражника. Ас-Саиф идет выполнять пророчество
астронома без всякого оружия. Страно милостивый хан вместо скорой расправы только
задает загадки. Все они решаются подручными средствами. Иглу из восковой куклы,
само собой разумеется, запрещено . Пускай Ас-Саиф дотянется до светильника слева от
Раджиба, а воск растает от жара. Весы, к каким после этого подводят храбреца, нельзя
привести в равновесие, нагрузив чаши поровну. Левая перевешивает, исходя из этого на
правую необходимо положить больший груз. К примеру, гири в 10, 9, 8, 5, 4 единиц. При-
откроется ящичек, заберите огниво. К словам Раджиба возможно не прислушиваться, а
вот клекот какой-то хищной птицы, и раньше сопровождавший воздействие, делается
громче очевидно неспроста. Развернитесь, идите к противоположной стенке, не приближа-
ясь к Уваку, и заберите с пола стрелы и лук (они были дешёвы и раньше). Те-
перь, вооружившись, Ас-Саиф шагнет к прикоснусь. Стрелять необходимо не в хана, а в птицу.
Поединок происходит без отечественного участия. Потребуйте у Раджиба высвободить Камара и
отправляйтесь в темницу. Как ни необычно, никто вам мешать не будет.

Эпизод 4. Караван-сарай.
Походите, поспрашивайте. Со столба у стенки слева возможно уже на данный момент забрать фа-
кел (пламя звучно трещит, завлекая внимание). парень реализовывает сокола. Ас-Саиф не
в состоянии его приобрести, но запомнит продавца. На сокола возможно взглянуть побли-
же, лишь не трогать! Как скажет сиплый обладатель зеленого халата, Ан-Наб во-
зится с козой в загончике наоборот. Бедное животное лежит без перемещения, не под-
нимая головы, и жалобно блеет — взглянуть на тяжёлые роды пришли отечественные ветхие
привычные Исхак и Талеб. Караванщик даст Ас-Саифу путеводную брошь и назовет за-
гадочный топоним. Не забудьте переспросить и отправляйтесь искать Камара. Ветхий
астроном проводит время с блудницей в палатке в левом углу караван-сарая. Слы-
шится заливистый хохот. Раньше их не было возможности тревожить, а сейчас полог откинут.
Заходим. С дамой до тех пор пока поболтать не удастся, а старик очевидно старается выпрово-
дить нежданного гостя. Заберите с пола металлическую иглу (чем лишь они тут занима-
ются?) и ступайте к шахматистам под стеной справа. Из сумы одного из них торчит
край свернутой в трубку карты. Чтобы получить ее, Ас-Саиф обязан войти в игру.
Кроме того не пробуйте отыскать в памяти правила, по которым игрались в шахматы в тринадцатом
веке: эти подробности нам не пригодятся. Выбирать, чем ходить, также не дадут.
Отечественный храбрец постоянно делает больше, чем от него ожидают. Он не просто спасает белых от
поражения, но приносит им победу. Сb2 — d4. Мат. Карта расстелена на земле, но
воспользоваться ею запрещено, пока досконально не изучим брошь. Она через чур мелка.
Но так как вы уже подняли с почвы увеличительное стекло? Невразумительные рекомендации
дает Ас-Саифу проигравший шахматист. Он имел в виду, что нажимать на кнопки с
цифрами необходимо иголкой: 1, 2, 5 в любом порядке. Стрелка, в которую превратилась
брошь, соединяет точки на карте. Аламут? Не требуется быть знатоком истории секты
ассасинов, дабы додуматься, о ком скоро отправится обращение. Здравствуй, Broken Sword!
Игроки опасаются сказать на страшную тему. Прежде, чем возвратиться к астроному, возможно
поймать мышь, снующую между корзинами рядом и разжиться навозными лепешка-
ми, припрятанными в горшке. Не так долго осталось ждать все это понадобится. В беседе с Камаром
сквозит некая непоследовательность: что в действительности значит Айн Ас-Сарах,
храбрецу скажет Талеб, но сделает это не раньше, чем рыцарь и астролог покинут па-
латку. Обратите внимание, с кем они разминулись при входе. Данный творческий моло-
дой человек нам еще встретится.
Коза еще не родила, а зрителей прибавилось. Сейчас возможно поболтать с куз-
нецом и караванщиком. Ан-Наб предлагает увлекательное приключение, отказываться
безтолку. Талеб обещает оказать помощь, но ему требуются минералы. Наконец, пора пооб-
щаться с обитательницей радостной палатки. Ее мысль с мышкой заслуживает того,дабы
быть реализованной. Рядом с шатром стоит стеклянный сосуд, что раньше
под ногами, а сейчас в нем окажется живая приманка. Ас-Саиф крутится по-
близости от шестка с птицей, пока не найдёт, что может поджечь драную кошму
под носом у плачущего верблюда посредством горящего навоза (не напрасно же он таскал с
собой факел средь бела дня). До тех пор пока хозяин тушит пожар, отвяжите сокола и снимите
с глаз ему повязку. внушительный удар и Стремительный полёт. Такое чувство,
что птица сейчас будет годна только на чучело. Но заказчица довольна, и у бор-
ца с вампирами появляется первый чудесный камень.
Раджиб в роли правителя. Он постоянно давал простые задания: из ларца берем
бутылку чернил и выливаем в вазу, а после этого погружаем в чернила графин с того же
стола. Читаем послание, выслушиваем напутствия — и мы в кузнице Талеба. Ас-Саиф
отдает клинок кузнецу и начинает составлять волшебную последовательность знаков,
следуя указаниям Исхака. Вот она справа налево: отрезок; дуга; угол, пересекаю-
щий ломаную; треугольник; угол, пересекающий ломаную; дуга. Последние наставле-
ния Камара — и в путь!

Эпизод 5. В пустыне.
Со стоянки каравана Танкред де Нерак отправляется на поиски призраков. Спе-
шившись, он может сразу же перейти ручей напротив места, где покинул коня. Под
ногами валяется какая-то тряпка — похоже, незадолго до нас тут кто-то пробовал
спастись бегством от жителей оазиса. На рыцаря же никто не нападет, пока он
не спустится за потоком в ущелье. Подбираем чалму и срезаем под корень на
вид сухой, но издающий ужасные звуки, куст. На другом берегу, недалеко от камня
на краю оазиса, отыщем ветку дерева — Танкред сделает факел, намотав на нее чал-
му. Отечественный храбрец идет на протяжении ручья: журчание сменяется шумом падающей воды. Пора
спускаться к вампирам. Если вы шли за храбрецом след в след, вход в ущелье будет
слева от солнечного диска. В случае если предпочли пробираться По другому берегу, то, со-
ответственно, справа. В любом случае, попытка сойти в расселину по каменным сту-
пеням без зажженного факела обречена на неудачу. Не размахивайте клинком попусту —
соперник невидим и неуязвим. Кроме того рыцарю время от времени не зазорно отойти, пока из
него не вытянули кровь. Подойдите к валуну, показывающему место спуска на том бе-
регу, где ожидает Форбас, и, возложив на него куст, применяйте огниво. Горящий фа-
кел всегда кликать не нужно — вампиры его и без того превосходно ощущают и на лестни-
це больше не атакуют. Замогильный вой и стоны внизу не помешают отыскать у дальней
стенки маленькое болотце. Проваливаясь в трясину чуть ли не по шею, по окончании не-
какое количество выпадов клинком наугад, Танкред должен тем же орудием разжать кулак по-
тревоженного им утопленника. Страшная смерть предшественника не смутит храбреца,
так как у него сейчас имеется белая сера! Один-два укуса неизбежно нужно будет испытать —
это не смертельно. Покидая логово нежити, Танкред применяет волшебный перга-
мент на водопаде. Ущелье быстро заполняется водой, а пара спасшихся
от потопа вампиров неизвестного пола боком, по-паучьи, выбираются на свет. Не
правда ли, привычные повадки? Не смотря на то, что дивы в замке Дракулы были куда прекраснее, сходу
угадывается неспециализированная природа. В сражении неприятели ведут себя пассивно: достаточно обнажить
клинок, и ближайший соперник отступает. Вы имеете возможность преследовать его, прыгая по кам-
ням против часовой стрелки. Перескочив через поток, Танкред отрезает пути к бег-
ству и причиняет — единственный — решающий удар.
На стоянке каравана храбрец знакомится со своим будущим биографом. Киот ка-
кой-то несимпатичный: мордочка суслика, масляные глазки, умильный голосок. Пом-
ните, мы сталкивались с ним у одной привычной в караван-сарае? Кроме того тяжело пове-
рить, что умный рассказчик отечественной истории и данный юнец — одно да и то же лицо. Впро-
чем, пройдет много лет: все мы изменимся, и кое-какие — к лучшему.
Предотвратив стычку с разбойниками и поболтав со всеми тремя спутниками,
Ас-Саиф засыпает на обнажённой почва. И снится ему ужасный сон. Ужасное су-
щество, один вид которого парализует волю, швыряет в храбреца огненными шарами.
Первый приходится пропустить, но больше трех ударов мы не выдержим. Нужно пры-
гать. Пробовать дотянуться соперника посредством оружия безтолку, единственный спо-
соб — призвать на помощь нужного человека. Следующий боеприпас постоянно попадает в ту
точку, где стоял храбрец в момент прошлого броска. Приноровившись опережать
неприятеля на один движение, начинаем выбирать иконки в инвентаре. Каждый из наших прия-
телей готов оказать помощь каким-нибудь советом, но лишь надежный друг Карадок прикроет
своим щитом. Еще одна победа и … до тех пор пока последняя.
Продолжение направляться? По крайней мере, цели собственной Танкред де Нерак, он же
Ас-Саиф, отнюдь не достиг, да и мы также.

The Legend of the Prophet & the Assassin Walkthrough — Part 1 — City of Jebus


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • убийца и Пророк: Прохождение игры

    Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…

  • Прохождение игры убийца и Пророк 2: Тайна Аламута

    убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…

  • Legend 2: The Secrets of Alamuth: Прохождение игры

    убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…

  • King’s Bounty: The Legend: Прохождение игры

    Вступление King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, воображающая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возобновляя славные традиции…

  • Полная труба: Прохождение игры

    Этаж 2-й 2. Ящик. 3. Слева в коробке — домино. 4. Слева — ботинок, в норе — яблоко. 5. Отмороженному ящик нужнее, изменяемся. 1. Очки на шар, шар яйцеглоту — 3. То же самое с яблоком и ботинком…