убийца и Пророк 2. Полное прохождение.
Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Необходимые люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Но одержимость Ас-Саифа, наверное, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика превосходно контрастирует с тотальным сумасшествием.
Думается, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых ветхих привычных мы определим с новой стороны…
Эпизод 1. Аламут.
Беседа у костра с приятелями, повторенная слово в слово, наводит на плохие предчувствия ночного кошмара. Но привычный монстр в этом случае не явится — до тех пор пока… И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Чуть вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф обязан шепетильно выверять любой ход, в случае если желает избежать мучительной смерти.
Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать возможно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от надёжных. Дабы не рисковать (тем более, что другой роковой ход, по всей видимости, для большего реализма, подобно кнопке "reset", приводит к немедленной перезагрузке), возможно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого дешёвого источника.
Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Необходимо за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну — в фиолетовый сектор; светло синий: одну порцию в фиолетовый, две — в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две — в зеленый сектор. Проход открыт.
Сейчас нужно будет попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну либо две, в сто- рону — лишь на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется по окончании- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой — шести. Дабы попасть на клетку 11, необходимо прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.
___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___
Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со необычным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами на протяжении стенку. Воздушное пространство плавится от жара. Ка- жется, что мы будем над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего аналогичного. Возможно сколь угодно продолжительно нажимать на личины, замечая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие.
В случае если обозначить направления как стороны света и вычислять, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой необходимо коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (либо каждая вторая из тех же элементов). Придя в себя по окончании вынужденного падения, храбрец оказывается закрыт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Возможно, у них не бы- ло огнива? По причине того, что все другое, что нужно для спасения, тут имеется. Фигура солдата скрывает вход в следующую помещение, в чем возможно убедиться, посмотрев ему в рот. В случае если собрать воды в левый горшок коромысла на стене ( его вниз), створки саркофага придут в перемещение.
Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не ждя, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Скоро путь будет открыт.
Головоломка на полу — существенно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью запасными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают знаки дней семь дней в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же обязан сделать каждый ищущий встречи со Старцем Горы. Это так легко, что ненужно расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо возможно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем последовательности. Так вот она какая, Равнина Удовольствий…
Но, дабы вкусить ее прелес- тей, нужно будет поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (тут же, внизу): глаз — сапфир, изумрудный шнобель, топаз в ухе, сердце и рубиновые губки из коралла. Стали дешёвы ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, не обращая внимания на то, что отечественное внимание попытались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни необходимо изъять из гнезд, сейчас они послужат скромным подарком одной из девушек.
У первой забираем благовония и накидку, у второй — павлинье перо. Потому, что очередность не серьёзна, возможно уже на данный момент пробудить ее к судьбе, вручив самоцветы. Признательная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь точно не выдержит. В третьей нише нам пригодится лопатка: ею необходимо на- брать углей из алтаря, дабы высыпать на жаровню в четвертой.
Запах сжигае- мых благовоний вынудит прийти в сознание красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф… И вдобавок он обязан забрать из этого птичью клетку. Возвратимся к третьей гурии. Клетку — подвесить и накрыть накидкой.
Все дальше идет храбрец Равниной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить местных чаровниц… Пятая лишь и ожидала павлиньего пера, дабы расцвести кровавым цветом.
Виноград же из ее сада окажется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не думается, что женские образы в мечтах Танкреда де Нерака восходят к женщине из иерусалимского караван-сарая? В то время, когда все закончится, корни, закрывавшие проход, провалятся сквозь землю. Преодолев все препятствия, неутомимый храбрец достиг обители загадочного главы Ордена ассасинов.
Только закатные лучи солнца, скользя по багряным пескам, осмеливаются попадать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает отечественное удивление пред личностью легендарного Старца. Данный могущественный повелитель секты бессердечных убийц не кто другой, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на рынке в Иерусалиме коварный Иблис! Но, сам Танкред де Нерак не определит (либо делает вид) ветхого привычного. В беседе с ним возможно сперва отказаться вступать в секту, но свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж страшным соперником, в то время, когда рыцарь отойдёт от данного слова.
Вызывающую большие сомнения сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем покинем без комментариев. Опять на стоянке каравана. Взяв новое и вторую часть талисмана направле- ние поисков, храбрец пробует набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается.
Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, если сравнивать с последним кошмаром. Сейчас возможно пропустить большее количество ударов (металлические зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба.
Поутру, простившись с приятелями, крестоносец продолжит путь.
Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, в собственности необычному существу на колонне, в чем легко убедиться, сделав пара его тщетных распоряжений (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что беседы не бу- дет, пока мы на земле, начинаем подготавливаться к восхождению. холстина и Верёвка ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма.
Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником необходимо издали, а, подойдя близко, привязать к од- ному ее финишу камень, а к второму — холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в перемещение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, только взгляд храбреца устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.12
убийца и Пророк 2: Тайна Аламута: Прохождение игры
убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…
Прохождение игры убийца и Пророк 2: Тайна Аламута
убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…
The Legend of the Prophet and the Assassin: Прохождение игры
Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…
Прохождение игры Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull
Прохождение Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull: В прохождении приведены решения тайных как для уровня юный детектив , так и для уровня умелая ищейка . Оно оптимизировано для максимально…
Прохождение игры Brutal Legend
Насладитесь вступительным роликом, на протяжении которого вы сможете выбрать, будет ли в игре находиться сцены и ненормативная лексика «расчлененки». Затем главный герой Brutal Legend по…