Прохождение игры Пророк и убийца 2: Тайна Аламута

Прохождение игры  Пророк и убийца 2: Тайна Аламута

убийца и Пророк 2. Полное прохождение.

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Необходимые люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки).

Но одержимость Ас-Саифа, наверное, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика превосходно контрастирует с тотальным сумасшествием. Думается, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых ветхих привычных мы определим с новой стороны…

Эпизод 1. Аламут.

Беседа у костра с приятелями, повторенная слово в слово, наводит на плохие предчувствия ночного кошмара. Но привычный монстр в этом случае не явится — до тех пор пока… И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек.

Чуть вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф обязан шепетильно выверять любой ход, в случае если желает избежать мучительной смерти. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать возможно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от надёжных.

Дабы не рисковать (тем более, что другой роковой ход, по всей видимости, для большего реализма, подобно кнопке "reset", приводит к немедленной перезагрузке), возможно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого дешёвого источника. Замок не выдержит кислотной атаки.

В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Необходимо за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну — в фиолетовый сектор; светло синий: одну порцию в фиолетовый, две — в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две — в зеленый сектор.

Проход открыт. Сейчас нужно будет попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну либо две, в сто- рону — лишь на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется по окончании- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой — шести. Дабы попасть на клетку 11, необходимо прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___

Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со необычным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами на протяжении стенку. Воздушное пространство плавится от жара. Ка- жется, что мы будем над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего аналогичного. Возможно сколь угодно продолжительно нажимать на личины, замечая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие.

В случае если обозначить направления как стороны света и вычислять, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой необходимо коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (либо каждая вторая из тех же элементов). Придя в себя по окончании вынужденного падения, храбрец выясняется закрыт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Возможно, у них не бы- ло огнива?

По причине того, что все другое, что нужно для спасения, тут имеется. Фигура солдата скрывает вход в следующую помещение, в чем возможно убедиться, посмотрев ему в рот. В случае если собрать воды в левый горшок коромысла на стене ( его вниз), створки саркофага придут в перемещение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не ждя, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Скоро путь будет открыт.

Головоломка на полу — существенно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью запасными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают знаки дней семь дней в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же обязан сделать каждый ищущий встречи со Старцем Горы. Это так легко, что ненужно расписывать по ходам.

По- следовательность планет слева направо возможно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем последовательности. Так вот она какая, Равнина Удовольствий… Но, дабы вкусить ее прелес- тей, нужно будет поработать разносчиком.

Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (тут же, внизу): глаз — сапфир, изумрудный шнобель, топаз в ухе, сердце и рубиновые губки из коралла. Стали дешёвы ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, не обращая внимания на то, что отечественное внимание попытались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни необходимо изъять из гнезд, сейчас они послужат скромным подарком одной из девушек.

У первой забираем благовония и накидку, у второй — павлинье перо. Потому, что очередность не ответственна, возможно уже на данный момент пробудить ее к судьбе, вручив самоцветы. Признательная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь точно не выдержит. В третьей нише нам пригодится лопатка: ею необходимо на- брать углей из алтаря, дабы высыпать на жаровню в четвертой.

Запах сжигае- мых благовоний вынудит прийти в сознание красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф… И вдобавок он обязан забрать из этого птичью клетку. Возвратимся к третьей гурии. Клетку — подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет храбрец Равниной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона.

Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить местных чаровниц… Пятая лишь и ожидала павлиньего пера, дабы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада окажется по вкусу первой гурии.

Кстати, вам не думается, что женские образы в мечтах Танкреда де Нерака восходят к женщине из иерусалимского караван-сарая? В то время, когда все закончится, корни, закрывавшие проход, провалятся сквозь землю. Преодолев все препятствия, неутомимый храбрец достиг обители загадочного главы Ордена ассасинов. Только закатные лучи солнца, скользя по багряным пескам, осмеливаются попадать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает отечественное удивление пред личностью легендарного Старца.

Данный могущественный повелитель секты бессердечных убийц не кто другой, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на рынке в Иерусалиме коварный Иблис! Но, сам Танкред де Нерак не определит (либо делает вид) ветхого привычного. В беседе с ним возможно сперва отказаться вступать в секту, но свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж страшным соперником, в то время, когда рыцарь отойдёт от данного слова. Вызывающую большие сомнения сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем покинем без комментариев. Опять на стоянке каравана.

Взяв новое и вторую часть талисмана направле- ние поисков, храбрец пробует набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, если сравнивать с последним кошмаром. Сейчас возможно пропустить большее количество ударов (металлические зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре.

Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, простившись с приятелями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, в собственности необычному существу на колонне, в чем легко убедиться, сделав пара его тщетных распоряжений (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что беседы не бу- дет, пока мы на земле, начинаем подготавливаться к восхождению.

холстина и Верёвка ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником необходимо издали, а, подойдя близко, привязать к од- ному ее финишу камень, а к второму — холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в перемещение.

Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, только взгляд храбреца устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.

Эпизод 2. Монастырь. Бывшему крестоносцу простительно иметь только приблизительные представления о месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что старый (VI в.) православный Синайский монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) неизменно от- личался полной самостоятельностью во внутренних делах и известен собственной богатой библиотекой.

Так что авторитет Прокла Фиталоса в самом деле должен быть велик. Не задерживайтесь под открытым небом, чтобы не подвергнуться атаке сокола. Новый настоятель, не привратник (чему скоро найдется объяснение), есть на звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается разрешить войти, вернее, поднять страждущего. Наверху Танкред де Нерак должен временно забыть о болезни и чем- то занять себя до вечера, пока не завершится работа в Соборе Неопалимой Купины (для чего отказываться от классического заглавия "пылающего куста"). Вместо молитв, гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите думается достаточно не- вразумительной.

Дернув за кольцо в стенке, запасаемся белыми и красными палочками и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая чёрный коридор. Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак отыщет неотправленное письмо покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенках все было готово заранее.

Тут же заберём магнитные четки. Ими необходимо подейство- вать на металлический ключ, закрепленный на знамени наездника с фрески в левом углу (в случае если подняться лицом к закрытой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На полке лежит череп.

Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных либо водяных часов?), не предлагается. Взяв ступень, закрепляем ее на лестнице с фрески справа. Сейчас возможно забрать бронзовый ключ от правой верхней скважины.

Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, необходимо искать в книгах. Пергамент, положенный в одну из них, относится уже к следующему этапу. По окончании однократного изучения он попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да это и не требуется. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише под ковром рядом с полками.

Рисунок в книге светло показывает, как расположить красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две — во втором последовательности, по три — в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на той же странице — это сумма волшебного квадрата 3×3, что образуется, в случае если учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом последовательности один из треугольников задан, следовательно, единственное ответ: 4 6 5 6 5 4 5 4 6 Остается только верно разложить белые палочки по ячейкам.

В случае если наряду с этим полу- чатся лишь всецело заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу- чае, в случае если это возможно сделать различными методами, будет минимальным, задача будет решена, и крышка гроба откроется. Сделать это весьма легко. Костяной ключ — в правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева от двери. Чтобы получить ключ, необходимо надавить на кое-какие из лучей. Указание в трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко- зерог II, стрелец II, рыбы II.

Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству- ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как в большинстве случаев, против часовой стрелки, тогда как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой. Остается выяснить начало отсчета. Если судить по рисунку, это телец II, наряду с этим ключ без номера соответствует близнецам I. Сейчас несложно перевести последователь- ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Но она не годится! Забавно, что прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит список, от- личающийся только одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Этот вариант есть пра- вильным, не смотря на то, что он не в полной мере соответствует указанным символам зодиака.

Кроме оче- известный объяснения (элементарная неточность) вероятно и второе, через чур нетривиаль- ное, дабы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо- лотой ключ у нас в руках. В то время, когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая, тайная замочная скважина. Необходимо извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос- тавят единое целое.

Проходим в следующее помещение. Не входите в левую дверь: в противном случае начнется отсчет времени, и вдобавок не все го- тово. Правая же ведет в храм. Думается, в первый раз авторы квестов предлагают нам по- сетить православную церковь.

Нужно признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич- но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, что расхаживал по церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Возможно побродить, разглядывая иконы, а также зайти в алтарь. Но ответственная находка ожидает нас в левом приделе хра- ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение данной плиты указано в эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера…") и в отысканном пергамен- те.

Несложнее заявить, что в шахматных координатах на доске 4×4 это поле a2. Плиту необходимо поддеть и расшатать кинжалом. Со необычным круглым ящичком продолжаем поис- семь дней. В правом нефе, на четвертой колонне — икона Спаса Вседержителя.

Следуя ука- занию эпитафии, необходимо коснуться Его правой руки — откроется тайник с квадратным ящичком, что соединится с ранее отысканным. Сейчас пришла пора выполнить про- рочество. Танкред де Нерак возвращается в помещение, откуда попал в храм, и входит в новую дверь.

Солнечный луч попадает через оконце и медлительно ползет по стенке. Времени достаточно, дабы переместить очередную плиту на полу и поместить на ее место потайной ящичек. В то время, когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате- лем третьей части талисмана. Силы покинут храбреца на пути в усыпальницу настояте- ля.

Но вот уже он опять в седле и привидения прошлого следуют за ним.

Интерлюдия. Подвиг поэта. Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие стрелы, храбрец привычно увертывается и тщетно пробует позвать на помощь друзей, пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не- медлительно обезоруживает соперника!

Никто не устоит перед его громким и соответствующей игрой и противным голосом на музыкальных инструментах.

Эпизод 3. Шахты. Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что только краешек водной глади возможно заметить, встав по лестнице. Но на пороге шахты Танкреда де Нерака окликнет дама.

Определив, в чем дело, он само собой разумеется согласится оказать помощь: так как позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку легко, в случае если отвлечь- ся от загадочных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы, необходимо выстроить последовательность Фибоначчи, в которой любой член равен сумме двух прошлых: 01 01 02 03 05 08 13 21 34 55 Все самое увлекательное в шахтах происходит внизу, исходя из этого в круглом зале при- ведем в воздействие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус- ка веревки, а после этого — кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу- ется оснастить желобом (прислонен к стенке наоборот входа). На другом берегу ручья — помост.

Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор- ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в сторону колеса и, дернув за финиш веревки, закрепленный на стене, открывает за- слонку. Запаса воды хватает, дабы запустить колесо и поднять канат лебедки из колодца. Помост прикрепляется к этому канату и — вниз, навстречу теням. Но, на этом уровне шахт храбрецу никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта тут никакого и нет.

На первой развилке — налево до упора, в тупике подберем металлическую цепь (без нее возможно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Опять вниз: до второй развилки. Сейчас направо до наглухо закрытой дощатой двери, где нужно забрать лом.

Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через пропасть. Вот тут и понадобится лом: два раза с его помощью Танкред де Нерак от- дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед- ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в канат, удерживающий мост. Вот так. В следующей штольне не спешите доходить к таранному механизму в правом углу, в противном случае голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы.

Пройдем на протяжении левой стенки: неподалеку от входа лежит крюк; после этого сетка, которую необходимо вырезать из рамы клинком; еще один ход — подбираем блок. Надпись на ступенях заслуживает того, дабы присмотреться к ней, в частности к слову "oculo". Извлекаем буквы в этот самый момент же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" — в левый угол, долгую "l" — прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся буквы — в свободные гнезда.

Ключ имеется, но сложнее отыскать замочную скважину. Она на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой сохраняются золотые слитки. Нам они также не помешают. Осмотр скелетов нужных предметов не прине- сет, но разрешит храбрецу сделать полезные выводы. Сейчас возможно заняться освобожде- нием пленницы.

На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через что осталось пропустить веревку. Требуется как направляться раскачать груз, дергая за веревку, дабы проломить доски. Оказалось? Тогда мольбы Хтессы не разрешат рыцарю меш- кать перед дырой.

Вперед! Необычное дело: храбрец спускался в недра почвы, а площадка, на которой поджи- дает его лже-Хтесса, залита багряным, ужасным светом. Либо это солнце древних? Нехорошие опасения скоро подтверждаются. Дабы продолжить разговор, необходимо посмот- реть на основание статуи Симона (он и тут побывал!) и погребальные урны, а по- том постараться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше отказаться, и тогда начнется танец призраков.

Один раз — не больше! — Танкред де Нерак может постараться поразить их клинком, а после этого вступит в переговоры. Безумен ли рыцарь? Забавный вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом много раз.

Взяв намёк и соляную розу, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы спускаемся в гробницу. Тут правят вавилонские всевышние. Время неограничено: полю- буемся на фрески и статуи. Но нужно же что-то делать.

Четыре крылатых существа по сторонам зала — это божества стихий. Символ на лбу каждого из них показывает на оп- ределенный элемент. В дальнем левом углу — владыка почвы, горсть которой необходимо собрать в одной из могил у той же стенки и положить изваянию в рот.

Происходит ме- таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па- дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем углу подбираем кувшинчик с маслом, а наоборот изображения жреца на стене — тряп- ку.

Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус- тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Прекрасные превращения. Но самое для- кальное воздействие нужно будет совершить по отношению к господину воздуха в правом дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и … пробивает отверстие во рту статуи.

Чуть рассеются клубы тумана, как по долгому желобу — языку чудо- вища — скользнет главной предмет, маска солдата. Ее место — на воротах (встать по ступеням у левой стенки), ведущих в темницу Хтессы. Разверните вниз оба рога на замке в виде головы в шлеме — и он откроется.

Танкред де Нерак отыскал велит и пленницу ей следовать за ним. Но что это? На пороге зала их встречает один из тех солдат-призраков, по которым так скучают их жены.

Беседы не будет: пускай рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует соперников. Из всех могил встали неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо- лезно, достаточно с утратами прорваться к центральной статуе. Прыжками храбрец пе- ремещается по залу, стараясь не приближаться к неприятелям. Без ранений не обойтись, но их должно быть не больше трех.

В противном случае смерть. Уже целый залитый кровью, кресто- носец достигает постамента. Сокруши розу на статуе! И не забудь собрать осколки. Возвращаемся к девушке. Но их стало две!

Фальшивую легко вывести на чистую во- ду. Танкред де Нерак сам с этим справится, задавая обеим однообразные вопросы. На- финиш, та, что справа проговорится.

Пригрозите ей клинком, и она сообщит, что необходимо сделать. Отправляемся в склеп (вход у ног чудовища — да вы точно уже ко мне заглядывали!), на пороге голос призрака подтвердит, что вы на верном пути. Лепестки розы падают в кувшин в нише наоборот входа — и несчастная обретает по- кой.

Рыцарь возвращается к Хтессе и выносит ее из подземелья.

Эпилог. Простившись с дамами, Ас-Саиф отправляется к заветной, сейчас уже ясной (ему — не нам) цели. В комнате, куда он попадает по окончании отдыха, Карадок и безы- мянная дама, жертва одной из ожесточённых войн, в которых учавствовал крес- тоносец. Неоднократно в собственных скитаниях вспоминал Танкред де Нерак ее лицо!

К ней он сейчас и обращается. Джебус и Симон — вам решать, что для храбреца ответственнее. Но на события это уже не повлияет.

Талисман собран. Рыцарь выходит навстречу судьбе. Ну вот и все.

Караванщик Ан-Наб был неуловимым Симоном, Старец Горы — его лучшим втором. Поэт Киот, очевидно, тут как тут и говорит легенды о том, чего сам не знает. Так все это, затерянный город и одураченные последователи, части талисмана, запрятанные в монастырях и пустынях, и ужасная тень Ордена ас- сасинов,- все это чтобы получил мир в душе Танкред де Нерак, тамплиер- отступник, самый убийца и беспощадный воин на просторах Востока? В общем, дос- тойная цель.

Да и мы не пожалели о часах, совершённых с храбрецом.

"Убийца и Пророк 2: Тайны Аламута. Игровой фильм. Восточная сказка…"


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • убийца и Пророк: Прохождение игры

    Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…

  • убийца и Пророк 2: Тайна Аламута: Прохождение игры

    убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…

  • Ведьмак 2: Убийцы королей: Прохождение игры

    В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…

  • The Legend of the Prophet and the Assassin: Прохождение игры

    Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…

  • Legend 2: The Secrets of Alamuth: Прохождение игры

    убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…